Инструкция по генерёжке персонажа на GURPS Character Sheet

Доброго всем времени.

В своё время для моих игроков (текущих и будущих) была написана пошаговая инструкция по генерёжке персонажей на GURPS. В ней я пытался максимально просто и понятно объяснить, как создать персонажа, используя имеющийся в общем доступе материалы и ресурсы. Теперь я выкладываю эту инструкцию на Имаджинарию с надеждой, что она кому-нибудь да пригодится.

Итак, приступим…

ШАГ 1 – КВЕНТА

Прежде чем переходить к непосредственной генерации персонажа по системе, вам нужно понять, '''кем''' является ваш персонаж. Что он за человек (дварф-эльф-робот-твил'лек-азари-не-важно)? Где родился, как рос, кто были его родители… Другими словами, вам нужно дать чёткий и подробный ответ на главный вопрос генерации — ''как и почему именно эта личность оказалась именно в этой ситуации''?

Есть много способов написать квенту персонажа, как удачных, так и не очень. Я предпочитаю использовать алгоритм построения персонажа из базовой книги GURPS (стр. 11, третий столбец). Специально под этот алгоритм я использую exel-анкету, заполнив которую, вы получите более-менее чёткий путь вашего персонажа до начала игры. Впрочем, никто не мешает вам заполнить более подробную квенту, сформированную Лиз Куртс и описанную в книге «Идеальный персонаж».

Если вы хотите связать вашего персонажа с какой-либо темой, или ненавязчиво дать Мастеру направление для вашего личного квеста – вот ваш шанс! Помните, чем чётче и качественней будет ваша квента, тем большее пространство для манёвра будет у Мастера, и тем лучше вы будете понимать собственного персонажа.

Иллюстрация поста 1

ШАГ 1.1 – ПОДГОТОВКА К ГЕНЕРАЦИИ ПЕРСОНАЖА НА GURPS

Квента написана, теперь вам осталась всего ничего – провести генерацию персонажа, чтобы отразить особенности и возможности вашего персонажа в цифровом формате.

В интернете без особых проблем можно найти базовую книгу правил по GURPS, но, чтобы понять систему и/или сгенерить персонажа, она вам, в целом, не понадобится. Достаточно ознакомится с краткими правилами GURPS Light, а о основных особенностях, плюсах и минусах системы здесь уже написаны короткие и ёмкие статьи.

Впрочем, если вам с высокой колокольни плевать на все эти философии, механики и вообще, «я играть уже хочу!», то можете смело пропускать этот подраздел и перейти к следующему шагу.

Иллюстрация поста 2

ШАГ 2.1 – ГЕНЕРАЦИЯ ПЕРСОНАЖА, СОФТ

Одна из причин, по которой я активно использую GURPS – наличие удобного и бесплатного софта для генерации игровых персонажей — GURPS Character Sheet. Есть версии для Windows, Linux и Maс. Для мобильных ОС версии нет, но GCS поддерживает экспорт персонажей в сервис GURPS Calculator, и вот его вполне комфортно использовать с помощью мобильных устройств (всё бесплатно, не беспокойтесь).

В программу вшит русский язык, но все библиотеки, увы, на английском. Но не расстраивайтесь, в процессе наших игр мы занимаемся переводом библиотек, так что, если вы предпочитаете, чтобы ваша анкета была на русском языке – скачайте папку library из нашего Google Drive и замените оригинальные библиотеки GCS на скачанные. Учтите, переведено далеко на всё!

После того, как вы скачали и запустили GCS, вы можете приступать к генерации. И для этого вы должны узнать три вещи: ТУ кампейна (уровень технического развития), сколько очков персонажа выдаёт Мастер на генерацию, и перейти к следующему шагу.

Иллюстрация поста 3

ШАГ 2.2 – ШАБЛОН

Для удобства Игроков и Мастеров я создал шаблон персонажа, оптимизированный под большинство кампейнов.

Шаблон разделён на четыре сегмента – основная информация (верхний блок), преимущества и недостатки (левый столбец), навыки (правый столбец), заклинания и инвентарь (нижний блок).

В первую очередь вы заполняете верхний блок. В нём содержится базовая информация о персонаже – имя-фамилия, раса (в большинстве случаев это «человек»), пол, возраст и дата рождения, рост, вес, размер (в большинстве случаев +0), ТУ (зависит от кампейна), цвет волос-глаз-кожи и основная рука.

ВНИМАНИЕ! Если в указанной вами информации присутствуют детали внешности, выбивающихся из абстрактной нормы (например, у вашего персонажа абсолютно чёрные глаза, включая белки), то это надо будет отразить в процессе генерации персонажа!

Раздела с атрибутами (СИЛА-ЛОВКОСТЬ-ИНТЕЛЛЕКТ-ЗДОРОВЬЕ) вы пока что не касаетесь. И пусть вас не пугает масса цифровых значений (например, раздел «Поднятие и перемещение предметов») – GCS всё посчитает за вас.

Иллюстрация поста 4

ШАГ 2.3 – ГЕНЕРАЦИЯ ПЕРСОНАЖА, ПРИЧУДЫ

Чтобы генерация была наглядной, дальнейшие шаги я буду сопровождать примерами.

Итак, допустим, мы создаём обычного персонажа для приключенческо-детективной игры в стиле Индианы Джонса, Tomb Rider или Uncharted с уровнем ТУ 9 (ближайшее будущее) и Уровнем Силы персонажа на 50/25/5 очков.

Уже сейчас мы видим, что Мастер игры задал “реалистичный” уровень силы. Персонажи, сгенерированные на 50/25/5 очков — крепкие профессионалы в своей области, но не более. Такой персонаж вряд ли с самого начала игры сможет начать “геройствовать” и совершать подвиги, лениво зевая в процессе.

Мы решили, что наш персонаж будет женщиной-археологом по имени Мария Стимроу (не самая оригинальная квента, мягко говоря, но для примера сойдёт).

И первое, что мы делаем — выбираем Причуды нашего персонажа. Причудами в GURPS называют небольшие мини-недостатки, игромеханически формирующие образ вашего персонажа. Система описывает причуды следующим образом:

«Причуда» — это мелкая черта, отличающая вас от других. У нее отрицательная стоимость, но это не обязательно недостаток.” (GURPS Basic Set).

Каждый персонаж имеет пять причуд. В схеме очков 50/25/5 количество причуд отражает последняя цифра.

Причуды закидываются в раздел шаблона “Причуды” (левый столбец). Найти причуды можно в библиотеке Basic Set и приложениях к по закладке “Причуда” или “Quirk”. Особенно много причуд есть в библиотеке приложений Power Ups.

Иллюстрация поста 5

Мы решили, что Мария будет гордым, но компанейским человеком. Согласно квенте, в результате несчастного случая, волосы Марии навсегда приобрели неестественный фиолетовый оттенок. Так же Мария серьёзно относится к своей религии и боится пауков (да, это прямая отсылка).

Иллюстрация поста 6

Готово. Персонаж начинает “обретать лицо”. Переходим к следующему шагу.

ШАГ 2.4 – ГЕНЕРАЦИЯ ПЕРСОНАЖА, НЕДОСТАТКИ

Если Причуды — “чудачества” вашего персонажа, безобидные, а иногда даже полезные, то Недостатки — черты персонажа, усложняющие ему жизнь. Через недостатки GURPS отражает как характерологические (вспыльчивость, грубость, ленность и тому подобное), так и физиологические (инвалидность, физиологические особенности) дефекты персонажа.

Недостатки закидываются в раздел шаблона “Недостатки” (левый столбец). Недостатки находятся в Basic Set и других библиотеках на закладке “Недостаток” и “Disadvantage”.

При уровне силы в 50/25/5 очки недостатков указаны второй цифрой, т. е. в случае Марии мы должны взять ей недостатков на -25 очков.

Мы не будем давать ей серьёзных недостатков — пул недостатков Марии довольно-таки приземлён.

Мария мало весит для своего роста и комплекции, она упряма, прямолинейна и чрезмерно самоуверенна. При этом она точно не боец — после того, как стихнут выстрелы, нервы могут подвести девушку.

Иллюстрация поста 7

Мы выделили причуды и недостатки, но прежде чем мы перейдем к преимуществам и навыкам персонажа, нам нужно выполнить ещё один шаг.

ШАГ 2.5 – ГЕНЕРАЦИЯ ПЕРСОНАЖА, СОЦИУМ

Мы распределили причуды и недостатки, и теперь у нас есть 80 очков на покупку навыков и преимуществ (50 базовых очков + 25 очков за недостатки + 5 очков за причуды).

Несмотря на то, что большая часть кампейна, для которого мы создаём Марию, будет проходить в древних храмах и развалинах, персонаж, всё-таки, не висит в воздухе, а живёт в мире, полном других людей (и не только людей). Для взаимодействия с ним нам понадобится указать соответствующие данные в левом блоке — внешность, богатство и т. п.

Эти переменные могут быть как положительными, так и отрицательными — персонаж может быть как красивым, так и уродливым, как нищим, так и богатым и так далее. Социальные особенности закидываются в соответсвующие разделы шаблона (левый столбец).

Игромеханически все эти особенности отражаются как преимущества и недостатки, но у персонажа не может не быть внешности, уровня достатка и знакомства с одной из культур.

Конечно, если он не бесплотный немой дух, никогда не контактирующий с какой-либо из культур (такие кампейны тоже возможны, да. Это GURPS, детка).

В частности, Мария довольно привлекательна и получает финансирование экспедиций от университета, в котором работает.

Иллюстрация поста 8

Так же, в силу своей исследовательской деятельности, она знакома с множеством культур и знает много языков.

Иллюстрация поста 9

Иллюстрация поста 10

Мария не является главой экспедиции и ещё не сделала своего Великого Открытия, так что статуса и репутации у неё пока-что нет.

Теперь пора переходить к следующему шагу.

ШАГ 2.6 – ГЕНЕРАЦИЯ ПЕРСОНАЖА, ПРЕИМУЩЕСТВА И ПЕРКИ

Как несложно догадаться, преимущества персонажа дают ему особые способности и/или качества, сильно упрощающие жизнь.

В отличие от причуд и недостатков, преимущества и перки необязательны при начальной генерёжке персонажа, так что, если вы не считаете их необходимыми, можно обойтись и без них.

Они делятся на два вида — полноценные преимущества и перки.

Перки — малые преимущества, стоящие 1 очко. Как правило, они не влияют на геймплей сильно, но в специфических условиях могут быть очень полезны. К тому же, некоторые перки делают отыгрыш значительно веселее.

Преимущества — “полноценные” способности и особенности, дающие серьёзные возможности и силы. Как правило, Преимущества довольно-таки дороги, так что их приобретение всегда является не очевидным вопросом. В частности, повышения атрибутов (СИЛА-ЛОВКОСТЬ-ИНТЕЛЛЕКТ-ЗДОРОВЬЕ) или любой малой характеристики персонажа (Единицы Жизни, Единицы Усталости, Восприятие и т. д.) — тоже является преимуществом.

Преимущества и перки закидываются в соответствующие разделы шаблона (левый столбец). Преимущества находятся в Basic Set и других библиотеках на закладке “Преимущество” и “Advantage”. Перки ищутся по закладке “Перк” или “Perk”.

Иллюстрация поста 11

Мария умнее среднего человека, так что её атрибут “Интеллект” повышен преимуществом на единицу.

Иллюстрация поста 13

Мария отлично пользуется обеими руками, а её ум гибок и разносторонен. Так же у Марии намётанный глаз на поиск необходимых для экспедиций специалистов.

Иллюстрация поста 12

Мы почти закончили генерацию. Осталось всего два шага.

ШАГ 2.7 – ГЕНЕРАЦИЯ ПЕРСОНАЖА, НАВЫКИ

Пожалуй, самый многогранный пункт — навыки персонажа.

В GURPS огромное количество всевозможных навыков, которыми владеет персонаж, в силу чего их выбор может быть не очевиден.

Все навыки делятся на причастность к атрибуту (т. е., от какого атрибута зависит уровень выбранного навыка).

Навыки закидываются в разделы, разбитые по принадлежности к атрибуту (правый столбец).

Уровень каждого навыка формируется из суммы показателя навыка и атрибута, от которого этот навык кидается. Например, если ЗДОРОВЬЕ персонажа равно 10, и у него есть навык «Бег» +2, то финальный уровень навыка «Бег» будет равен 12-и. Подробнее о системе навыков вы можете прочитать как в Basic Set’е, так и в приложении GURPS Light.

Мария достаточно разносторонний специалист. В частности, её профильное умение — “Археология” — имеет уровень 11, что уже позволяет говорить о ней, как о профессионале в выбранной области.

Иллюстрация поста 14

Помните, обычно у персонажа сразу несколько профильных навыков! В частности, “Лингвистика” Марии всего-лишь 9, так что при столкновении с древними письменами у неё возникнут определённые сложности.

Не смотря на то, что Мария — учёный, она не беззащитна. Она умеет стрелять и сносно владеет ножевым боем. Конечно, она не выстоит в бою против профессионального бойца, но дать отпор мелкому бандиту вполне сможет.

Персонаж практически готов. Осталась сущая мелочь.

ШАГ 2.8 – ГЕНЕРАЦИЯ ПЕРСОНАЖА, ИНВЕНТАРЬ

По правилам GURPS, инвентарь закупается за GURPS-доллары на сумму, соответствующей богатству персонажа. При этом 80% этой суммы уходит на недвижимое имущество и предметы первой необходимости.

На практике же имеющиеся у персонажа предметы и имущество диктуются Мастером и сеттингом, поэтому закуп всегда лучше обговорить с Мастером — он точно скажет, что у вашего персонажа может быть, что есть, а чего быть не может не при каких условиях.

Инвентарь занимает весь нижний блок.

Мария, например, на момент старта игры, кроме квартиры в Лондоне и личного автомобиля, владеет ноутбуком, адаптированным для работы в экстремальных условиях. Многие вещи можно будет приобрести недалеко от места проведения экспедиции, но вот личный ноутбук, адаптированный под стиль работы Марии — вещь по-настоящему ценная.

Иллюстрация поста 15

После распределения предметов вам остается лишь утвердить вашего персонажа у мастера, выбрать подходящий арт и повесить его на автарку пероснажа.

Иллюстрация поста 16

Вот и всё!

Ваш персонаж готов к игре!

ШАГ 3 – ИГРА

Генерация персонажа на GURPS может показаться запутанной и сложной, но это впечатление обманчиво — система и созданный для неё софт проведут абсолютное большинство необходимых расчётов до игры, избавив тем самым модули от лишних бросков и расчётов.

Помните, самое главное — это ИГРА, а не система. Играйте своего персонажа, переживайте то, что переживает он, действуйте вместе с сопартийцами, рискуйте и импровизируйте. Ведь это НРИ, а значит, на наших играх возможно всё.

Иллюстрация поста 17

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.