Инструкция по генерёжке персонажа на GURPS Character Sheet
Доброго всем времени.
В своё время для моих игроков (текущих и будущих) была написана пошаговая инструкция по генерёжке персонажей на GURPS. В ней я пытался максимально просто и понятно объяснить, как создать персонажа, используя имеющийся в общем доступе материалы и ресурсы. Теперь я выкладываю эту инструкцию на Имаджинарию с надеждой, что она кому-нибудь да пригодится.
Итак, приступим…
ШАГ 1 – КВЕНТА
Прежде чем переходить к непосредственной генерации персонажа по системе, вам нужно понять, '''кем''' является ваш персонаж. Что он за человек (дварф-эльф-робот-твил'лек-азари-не-важно)? Где родился, как рос, кто были его родители… Другими словами, вам нужно дать чёткий и подробный ответ на главный вопрос генерации — ''как и почему именно эта личность оказалась именно в этой ситуации''?
Есть много способов написать квенту персонажа, как удачных, так и не очень. Я предпочитаю использовать алгоритм построения персонажа из базовой книги GURPS (стр. 11, третий столбец). Специально под этот алгоритм я использую exel-анкету, заполнив которую, вы получите более-менее чёткий путь вашего персонажа до начала игры. Впрочем, никто не мешает вам заполнить более подробную квенту, сформированную Лиз Куртс и описанную в книге «Идеальный персонаж».
Если вы хотите связать вашего персонажа с какой-либо темой, или ненавязчиво дать Мастеру направление для вашего личного квеста – вот ваш шанс! Помните, чем чётче и качественней будет ваша квента, тем большее пространство для манёвра будет у Мастера, и тем лучше вы будете понимать собственного персонажа.
ШАГ 1.1 – ПОДГОТОВКА К ГЕНЕРАЦИИ ПЕРСОНАЖА НА GURPS
Квента написана, теперь вам осталась всего ничего – провести генерацию персонажа, чтобы отразить особенности и возможности вашего персонажа в цифровом формате.
В интернете без особых проблем можно найти базовую книгу правил по GURPS, но, чтобы понять систему и/или сгенерить персонажа, она вам, в целом, не понадобится. Достаточно ознакомится с краткими правилами GURPS Light, а о основных особенностях, плюсах и минусах системы здесь уже написаны короткие и ёмкие статьи.
Впрочем, если вам с высокой колокольни плевать на все эти философии, механики и вообще, «я играть уже хочу!», то можете смело пропускать этот подраздел и перейти к следующему шагу.
ШАГ 2.1 – ГЕНЕРАЦИЯ ПЕРСОНАЖА, СОФТ
Одна из причин, по которой я активно использую GURPS – наличие удобного и бесплатного софта для генерации игровых персонажей — GURPS Character Sheet. Есть версии для Windows, Linux и Maс. Для мобильных ОС версии нет, но GCS поддерживает экспорт персонажей в сервис GURPS Calculator, и вот его вполне комфортно использовать с помощью мобильных устройств (всё бесплатно, не беспокойтесь).
В программу вшит русский язык, но все библиотеки, увы, на английском. Но не расстраивайтесь, в процессе наших игр мы занимаемся переводом библиотек, так что, если вы предпочитаете, чтобы ваша анкета была на русском языке – скачайте папку library из нашего Google Drive и замените оригинальные библиотеки GCS на скачанные. Учтите, переведено далеко на всё!
После того, как вы скачали и запустили GCS, вы можете приступать к генерации. И для этого вы должны узнать три вещи: ТУ кампейна (уровень технического развития), сколько очков персонажа выдаёт Мастер на генерацию, и перейти к следующему шагу.
ШАГ 2.2 – ШАБЛОН
Для удобства Игроков и Мастеров я создал шаблон персонажа, оптимизированный под большинство кампейнов.
Шаблон разделён на четыре сегмента – основная информация (верхний блок), преимущества и недостатки (левый столбец), навыки (правый столбец), заклинания и инвентарь (нижний блок).
В первую очередь вы заполняете верхний блок. В нём содержится базовая информация о персонаже – имя-фамилия, раса (в большинстве случаев это «человек»), пол, возраст и дата рождения, рост, вес, размер (в большинстве случаев +0), ТУ (зависит от кампейна), цвет волос-глаз-кожи и основная рука.
ВНИМАНИЕ! Если в указанной вами информации присутствуют детали внешности, выбивающихся из абстрактной нормы (например, у вашего персонажа абсолютно чёрные глаза, включая белки), то это надо будет отразить в процессе генерации персонажа!
Раздела с атрибутами (СИЛА-ЛОВКОСТЬ-ИНТЕЛЛЕКТ-ЗДОРОВЬЕ) вы пока что не касаетесь. И пусть вас не пугает масса цифровых значений (например, раздел «Поднятие и перемещение предметов») – GCS всё посчитает за вас.
ШАГ 2.3 – ГЕНЕРАЦИЯ ПЕРСОНАЖА, ПРИЧУДЫ
Чтобы генерация была наглядной, дальнейшие шаги я буду сопровождать примерами.
Итак, допустим, мы создаём обычного персонажа для приключенческо-детективной игры в стиле Индианы Джонса, Tomb Rider или Uncharted с уровнем ТУ 9 (ближайшее будущее) и Уровнем Силы персонажа на 50/25/5 очков.
Уже сейчас мы видим, что Мастер игры задал “реалистичный” уровень силы. Персонажи, сгенерированные на 50/25/5 очков — крепкие профессионалы в своей области, но не более. Такой персонаж вряд ли с самого начала игры сможет начать “геройствовать” и совершать подвиги, лениво зевая в процессе.
Мы решили, что наш персонаж будет женщиной-археологом по имени Мария Стимроу (не самая оригинальная квента, мягко говоря, но для примера сойдёт).
И первое, что мы делаем — выбираем Причуды нашего персонажа. Причудами в GURPS называют небольшие мини-недостатки, игромеханически формирующие образ вашего персонажа. Система описывает причуды следующим образом:
“«Причуда» — это мелкая черта, отличающая вас от других. У нее отрицательная стоимость, но это не обязательно недостаток.” (GURPS Basic Set).
Каждый персонаж имеет пять причуд. В схеме очков 50/25/5 количество причуд отражает последняя цифра.
Причуды закидываются в раздел шаблона “Причуды” (левый столбец). Найти причуды можно в библиотеке Basic Set и приложениях к по закладке “Причуда” или “Quirk”. Особенно много причуд есть в библиотеке приложений Power Ups.
Мы решили, что Мария будет гордым, но компанейским человеком. Согласно квенте, в результате несчастного случая, волосы Марии навсегда приобрели неестественный фиолетовый оттенок. Так же Мария серьёзно относится к своей религии и боится пауков (да, это прямая отсылка).
Готово. Персонаж начинает “обретать лицо”. Переходим к следующему шагу.
ШАГ 2.4 – ГЕНЕРАЦИЯ ПЕРСОНАЖА, НЕДОСТАТКИ
Если Причуды — “чудачества” вашего персонажа, безобидные, а иногда даже полезные, то Недостатки — черты персонажа, усложняющие ему жизнь. Через недостатки GURPS отражает как характерологические (вспыльчивость, грубость, ленность и тому подобное), так и физиологические (инвалидность, физиологические особенности) дефекты персонажа.
Недостатки закидываются в раздел шаблона “Недостатки” (левый столбец). Недостатки находятся в Basic Set и других библиотеках на закладке “Недостаток” и “Disadvantage”.
При уровне силы в 50/25/5 очки недостатков указаны второй цифрой, т. е. в случае Марии мы должны взять ей недостатков на -25 очков.
Мы не будем давать ей серьёзных недостатков — пул недостатков Марии довольно-таки приземлён.
Мария мало весит для своего роста и комплекции, она упряма, прямолинейна и чрезмерно самоуверенна. При этом она точно не боец — после того, как стихнут выстрелы, нервы могут подвести девушку.
Мы выделили причуды и недостатки, но прежде чем мы перейдем к преимуществам и навыкам персонажа, нам нужно выполнить ещё один шаг.
ШАГ 2.5 – ГЕНЕРАЦИЯ ПЕРСОНАЖА, СОЦИУМ
Мы распределили причуды и недостатки, и теперь у нас есть 80 очков на покупку навыков и преимуществ (50 базовых очков + 25 очков за недостатки + 5 очков за причуды).
Несмотря на то, что большая часть кампейна, для которого мы создаём Марию, будет проходить в древних храмах и развалинах, персонаж, всё-таки, не висит в воздухе, а живёт в мире, полном других людей (и не только людей). Для взаимодействия с ним нам понадобится указать соответствующие данные в левом блоке — внешность, богатство и т. п.
Эти переменные могут быть как положительными, так и отрицательными — персонаж может быть как красивым, так и уродливым, как нищим, так и богатым и так далее. Социальные особенности закидываются в соответсвующие разделы шаблона (левый столбец).
Игромеханически все эти особенности отражаются как преимущества и недостатки, но у персонажа не может не быть внешности, уровня достатка и знакомства с одной из культур.
Конечно, если он не бесплотный немой дух, никогда не контактирующий с какой-либо из культур (такие кампейны тоже возможны, да.Это GURPS, детка).
В частности, Мария довольно привлекательна и получает финансирование экспедиций от университета, в котором работает.
Так же, в силу своей исследовательской деятельности, она знакома с множеством культур и знает много языков.
Мария не является главой экспедиции и ещё не сделала своего Великого Открытия, так что статуса и репутации у неё пока-что нет.
Теперь пора переходить к следующему шагу.
ШАГ 2.6 – ГЕНЕРАЦИЯ ПЕРСОНАЖА, ПРЕИМУЩЕСТВА И ПЕРКИ
Как несложно догадаться, преимущества персонажа дают ему особые способности и/или качества, сильно упрощающие жизнь.
В отличие от причуд и недостатков, преимущества и перки необязательны при начальной генерёжке персонажа, так что, если вы не считаете их необходимыми, можно обойтись и без них.
Они делятся на два вида — полноценные преимущества и перки.
Перки — малые преимущества, стоящие 1 очко. Как правило, они не влияют на геймплей сильно, но в специфических условиях могут быть очень полезны. К тому же, некоторые перки делают отыгрыш значительно веселее.
Преимущества — “полноценные” способности и особенности, дающие серьёзные возможности и силы. Как правило, Преимущества довольно-таки дороги, так что их приобретение всегда является не очевидным вопросом. В частности, повышения атрибутов (СИЛА-ЛОВКОСТЬ-ИНТЕЛЛЕКТ-ЗДОРОВЬЕ) или любой малой характеристики персонажа (Единицы Жизни, Единицы Усталости, Восприятие и т. д.) — тоже является преимуществом.
Преимущества и перки закидываются в соответствующие разделы шаблона (левый столбец). Преимущества находятся в Basic Set и других библиотеках на закладке “Преимущество” и “Advantage”. Перки ищутся по закладке “Перк” или “Perk”.
Мария умнее среднего человека, так что её атрибут “Интеллект” повышен преимуществом на единицу.
Мария отлично пользуется обеими руками, а её ум гибок и разносторонен. Так же у Марии намётанный глаз на поиск необходимых для экспедиций специалистов.
Мы почти закончили генерацию. Осталось всего два шага.
ШАГ 2.7 – ГЕНЕРАЦИЯ ПЕРСОНАЖА, НАВЫКИ
Пожалуй, самый многогранный пункт — навыки персонажа.
В GURPS огромное количество всевозможных навыков, которыми владеет персонаж, в силу чего их выбор может быть не очевиден.
Все навыки делятся на причастность к атрибуту (т. е., от какого атрибута зависит уровень выбранного навыка).
Навыки закидываются в разделы, разбитые по принадлежности к атрибуту (правый столбец).
Уровень каждого навыка формируется из суммы показателя навыка и атрибута, от которого этот навык кидается. Например, если ЗДОРОВЬЕ персонажа равно 10, и у него есть навык «Бег» +2, то финальный уровень навыка «Бег» будет равен 12-и. Подробнее о системе навыков вы можете прочитать как в Basic Set’е, так и в приложении GURPS Light.
Мария достаточно разносторонний специалист. В частности, её профильное умение — “Археология” — имеет уровень 11, что уже позволяет говорить о ней, как о профессионале в выбранной области.
Помните, обычно у персонажа сразу несколько профильных навыков! В частности, “Лингвистика” Марии всего-лишь 9, так что при столкновении с древними письменами у неё возникнут определённые сложности.
Не смотря на то, что Мария — учёный, она не беззащитна. Она умеет стрелять и сносно владеет ножевым боем. Конечно, она не выстоит в бою против профессионального бойца, но дать отпор мелкому бандиту вполне сможет.
Персонаж практически готов. Осталась сущая мелочь.
ШАГ 2.8 – ГЕНЕРАЦИЯ ПЕРСОНАЖА, ИНВЕНТАРЬ
По правилам GURPS, инвентарь закупается за GURPS-доллары на сумму, соответствующей богатству персонажа. При этом 80% этой суммы уходит на недвижимое имущество и предметы первой необходимости.
На практике же имеющиеся у персонажа предметы и имущество диктуются Мастером и сеттингом, поэтому закуп всегда лучше обговорить с Мастером — он точно скажет, что у вашего персонажа может быть, что есть, а чего быть не может не при каких условиях.
Инвентарь занимает весь нижний блок.
Мария, например, на момент старта игры, кроме квартиры в Лондоне и личного автомобиля, владеет ноутбуком, адаптированным для работы в экстремальных условиях. Многие вещи можно будет приобрести недалеко от места проведения экспедиции, но вот личный ноутбук, адаптированный под стиль работы Марии — вещь по-настоящему ценная.
После распределения предметов вам остается лишь утвердить вашего персонажа у мастера, выбрать подходящий арт и повесить его на автарку пероснажа.
Вот и всё!
Ваш персонаж готов к игре!
ШАГ 3 – ИГРА
Генерация персонажа на GURPS может показаться запутанной и сложной, но это впечатление обманчиво — система и созданный для неё софт проведут абсолютное большинство необходимых расчётов до игры, избавив тем самым модули от лишних бросков и расчётов.
Помните, самое главное — это ИГРА, а не система. Играйте своего персонажа, переживайте то, что переживает он, действуйте вместе с сопартийцами, рискуйте и импровизируйте. Ведь это НРИ, а значит, на наших играх возможно всё.
В своё время для моих игроков (текущих и будущих) была написана пошаговая инструкция по генерёжке персонажей на GURPS. В ней я пытался максимально просто и понятно объяснить, как создать персонажа, используя имеющийся в общем доступе материалы и ресурсы. Теперь я выкладываю эту инструкцию на Имаджинарию с надеждой, что она кому-нибудь да пригодится.
Итак, приступим…
ШАГ 1 – КВЕНТА
Прежде чем переходить к непосредственной генерации персонажа по системе, вам нужно понять, '''кем''' является ваш персонаж. Что он за человек (дварф-эльф-робот-твил'лек-азари-не-важно)? Где родился, как рос, кто были его родители… Другими словами, вам нужно дать чёткий и подробный ответ на главный вопрос генерации — ''как и почему именно эта личность оказалась именно в этой ситуации''?
Есть много способов написать квенту персонажа, как удачных, так и не очень. Я предпочитаю использовать алгоритм построения персонажа из базовой книги GURPS (стр. 11, третий столбец). Специально под этот алгоритм я использую exel-анкету, заполнив которую, вы получите более-менее чёткий путь вашего персонажа до начала игры. Впрочем, никто не мешает вам заполнить более подробную квенту, сформированную Лиз Куртс и описанную в книге «Идеальный персонаж».
Если вы хотите связать вашего персонажа с какой-либо темой, или ненавязчиво дать Мастеру направление для вашего личного квеста – вот ваш шанс! Помните, чем чётче и качественней будет ваша квента, тем большее пространство для манёвра будет у Мастера, и тем лучше вы будете понимать собственного персонажа.
ШАГ 1.1 – ПОДГОТОВКА К ГЕНЕРАЦИИ ПЕРСОНАЖА НА GURPS
Квента написана, теперь вам осталась всего ничего – провести генерацию персонажа, чтобы отразить особенности и возможности вашего персонажа в цифровом формате.
В интернете без особых проблем можно найти базовую книгу правил по GURPS, но, чтобы понять систему и/или сгенерить персонажа, она вам, в целом, не понадобится. Достаточно ознакомится с краткими правилами GURPS Light, а о основных особенностях, плюсах и минусах системы здесь уже написаны короткие и ёмкие статьи.
Впрочем, если вам с высокой колокольни плевать на все эти философии, механики и вообще, «я играть уже хочу!», то можете смело пропускать этот подраздел и перейти к следующему шагу.
ШАГ 2.1 – ГЕНЕРАЦИЯ ПЕРСОНАЖА, СОФТ
Одна из причин, по которой я активно использую GURPS – наличие удобного и бесплатного софта для генерации игровых персонажей — GURPS Character Sheet. Есть версии для Windows, Linux и Maс. Для мобильных ОС версии нет, но GCS поддерживает экспорт персонажей в сервис GURPS Calculator, и вот его вполне комфортно использовать с помощью мобильных устройств (всё бесплатно, не беспокойтесь).
В программу вшит русский язык, но все библиотеки, увы, на английском. Но не расстраивайтесь, в процессе наших игр мы занимаемся переводом библиотек, так что, если вы предпочитаете, чтобы ваша анкета была на русском языке – скачайте папку library из нашего Google Drive и замените оригинальные библиотеки GCS на скачанные. Учтите, переведено далеко на всё!
После того, как вы скачали и запустили GCS, вы можете приступать к генерации. И для этого вы должны узнать три вещи: ТУ кампейна (уровень технического развития), сколько очков персонажа выдаёт Мастер на генерацию, и перейти к следующему шагу.
ШАГ 2.2 – ШАБЛОН
Для удобства Игроков и Мастеров я создал шаблон персонажа, оптимизированный под большинство кампейнов.
Шаблон разделён на четыре сегмента – основная информация (верхний блок), преимущества и недостатки (левый столбец), навыки (правый столбец), заклинания и инвентарь (нижний блок).
В первую очередь вы заполняете верхний блок. В нём содержится базовая информация о персонаже – имя-фамилия, раса (в большинстве случаев это «человек»), пол, возраст и дата рождения, рост, вес, размер (в большинстве случаев +0), ТУ (зависит от кампейна), цвет волос-глаз-кожи и основная рука.
ВНИМАНИЕ! Если в указанной вами информации присутствуют детали внешности, выбивающихся из абстрактной нормы (например, у вашего персонажа абсолютно чёрные глаза, включая белки), то это надо будет отразить в процессе генерации персонажа!
Раздела с атрибутами (СИЛА-ЛОВКОСТЬ-ИНТЕЛЛЕКТ-ЗДОРОВЬЕ) вы пока что не касаетесь. И пусть вас не пугает масса цифровых значений (например, раздел «Поднятие и перемещение предметов») – GCS всё посчитает за вас.
ШАГ 2.3 – ГЕНЕРАЦИЯ ПЕРСОНАЖА, ПРИЧУДЫ
Чтобы генерация была наглядной, дальнейшие шаги я буду сопровождать примерами.
Итак, допустим, мы создаём обычного персонажа для приключенческо-детективной игры в стиле Индианы Джонса, Tomb Rider или Uncharted с уровнем ТУ 9 (ближайшее будущее) и Уровнем Силы персонажа на 50/25/5 очков.
Уже сейчас мы видим, что Мастер игры задал “реалистичный” уровень силы. Персонажи, сгенерированные на 50/25/5 очков — крепкие профессионалы в своей области, но не более. Такой персонаж вряд ли с самого начала игры сможет начать “геройствовать” и совершать подвиги, лениво зевая в процессе.
Мы решили, что наш персонаж будет женщиной-археологом по имени Мария Стимроу (не самая оригинальная квента, мягко говоря, но для примера сойдёт).
И первое, что мы делаем — выбираем Причуды нашего персонажа. Причудами в GURPS называют небольшие мини-недостатки, игромеханически формирующие образ вашего персонажа. Система описывает причуды следующим образом:
“«Причуда» — это мелкая черта, отличающая вас от других. У нее отрицательная стоимость, но это не обязательно недостаток.” (GURPS Basic Set).
Каждый персонаж имеет пять причуд. В схеме очков 50/25/5 количество причуд отражает последняя цифра.
Причуды закидываются в раздел шаблона “Причуды” (левый столбец). Найти причуды можно в библиотеке Basic Set и приложениях к по закладке “Причуда” или “Quirk”. Особенно много причуд есть в библиотеке приложений Power Ups.
Мы решили, что Мария будет гордым, но компанейским человеком. Согласно квенте, в результате несчастного случая, волосы Марии навсегда приобрели неестественный фиолетовый оттенок. Так же Мария серьёзно относится к своей религии и боится пауков (да, это прямая отсылка).
Готово. Персонаж начинает “обретать лицо”. Переходим к следующему шагу.
ШАГ 2.4 – ГЕНЕРАЦИЯ ПЕРСОНАЖА, НЕДОСТАТКИ
Если Причуды — “чудачества” вашего персонажа, безобидные, а иногда даже полезные, то Недостатки — черты персонажа, усложняющие ему жизнь. Через недостатки GURPS отражает как характерологические (вспыльчивость, грубость, ленность и тому подобное), так и физиологические (инвалидность, физиологические особенности) дефекты персонажа.
Недостатки закидываются в раздел шаблона “Недостатки” (левый столбец). Недостатки находятся в Basic Set и других библиотеках на закладке “Недостаток” и “Disadvantage”.
При уровне силы в 50/25/5 очки недостатков указаны второй цифрой, т. е. в случае Марии мы должны взять ей недостатков на -25 очков.
Мы не будем давать ей серьёзных недостатков — пул недостатков Марии довольно-таки приземлён.
Мария мало весит для своего роста и комплекции, она упряма, прямолинейна и чрезмерно самоуверенна. При этом она точно не боец — после того, как стихнут выстрелы, нервы могут подвести девушку.
Мы выделили причуды и недостатки, но прежде чем мы перейдем к преимуществам и навыкам персонажа, нам нужно выполнить ещё один шаг.
ШАГ 2.5 – ГЕНЕРАЦИЯ ПЕРСОНАЖА, СОЦИУМ
Мы распределили причуды и недостатки, и теперь у нас есть 80 очков на покупку навыков и преимуществ (50 базовых очков + 25 очков за недостатки + 5 очков за причуды).
Несмотря на то, что большая часть кампейна, для которого мы создаём Марию, будет проходить в древних храмах и развалинах, персонаж, всё-таки, не висит в воздухе, а живёт в мире, полном других людей (и не только людей). Для взаимодействия с ним нам понадобится указать соответствующие данные в левом блоке — внешность, богатство и т. п.
Эти переменные могут быть как положительными, так и отрицательными — персонаж может быть как красивым, так и уродливым, как нищим, так и богатым и так далее. Социальные особенности закидываются в соответсвующие разделы шаблона (левый столбец).
Игромеханически все эти особенности отражаются как преимущества и недостатки, но у персонажа не может не быть внешности, уровня достатка и знакомства с одной из культур.
Конечно, если он не бесплотный немой дух, никогда не контактирующий с какой-либо из культур (такие кампейны тоже возможны, да.
В частности, Мария довольно привлекательна и получает финансирование экспедиций от университета, в котором работает.
Так же, в силу своей исследовательской деятельности, она знакома с множеством культур и знает много языков.
Мария не является главой экспедиции и ещё не сделала своего Великого Открытия, так что статуса и репутации у неё пока-что нет.
Теперь пора переходить к следующему шагу.
ШАГ 2.6 – ГЕНЕРАЦИЯ ПЕРСОНАЖА, ПРЕИМУЩЕСТВА И ПЕРКИ
Как несложно догадаться, преимущества персонажа дают ему особые способности и/или качества, сильно упрощающие жизнь.
В отличие от причуд и недостатков, преимущества и перки необязательны при начальной генерёжке персонажа, так что, если вы не считаете их необходимыми, можно обойтись и без них.
Они делятся на два вида — полноценные преимущества и перки.
Перки — малые преимущества, стоящие 1 очко. Как правило, они не влияют на геймплей сильно, но в специфических условиях могут быть очень полезны. К тому же, некоторые перки делают отыгрыш значительно веселее.
Преимущества — “полноценные” способности и особенности, дающие серьёзные возможности и силы. Как правило, Преимущества довольно-таки дороги, так что их приобретение всегда является не очевидным вопросом. В частности, повышения атрибутов (СИЛА-ЛОВКОСТЬ-ИНТЕЛЛЕКТ-ЗДОРОВЬЕ) или любой малой характеристики персонажа (Единицы Жизни, Единицы Усталости, Восприятие и т. д.) — тоже является преимуществом.
Преимущества и перки закидываются в соответствующие разделы шаблона (левый столбец). Преимущества находятся в Basic Set и других библиотеках на закладке “Преимущество” и “Advantage”. Перки ищутся по закладке “Перк” или “Perk”.
Мария умнее среднего человека, так что её атрибут “Интеллект” повышен преимуществом на единицу.
Мария отлично пользуется обеими руками, а её ум гибок и разносторонен. Так же у Марии намётанный глаз на поиск необходимых для экспедиций специалистов.
Мы почти закончили генерацию. Осталось всего два шага.
ШАГ 2.7 – ГЕНЕРАЦИЯ ПЕРСОНАЖА, НАВЫКИ
Пожалуй, самый многогранный пункт — навыки персонажа.
В GURPS огромное количество всевозможных навыков, которыми владеет персонаж, в силу чего их выбор может быть не очевиден.
Все навыки делятся на причастность к атрибуту (т. е., от какого атрибута зависит уровень выбранного навыка).
Навыки закидываются в разделы, разбитые по принадлежности к атрибуту (правый столбец).
Уровень каждого навыка формируется из суммы показателя навыка и атрибута, от которого этот навык кидается. Например, если ЗДОРОВЬЕ персонажа равно 10, и у него есть навык «Бег» +2, то финальный уровень навыка «Бег» будет равен 12-и. Подробнее о системе навыков вы можете прочитать как в Basic Set’е, так и в приложении GURPS Light.
Мария достаточно разносторонний специалист. В частности, её профильное умение — “Археология” — имеет уровень 11, что уже позволяет говорить о ней, как о профессионале в выбранной области.
Помните, обычно у персонажа сразу несколько профильных навыков! В частности, “Лингвистика” Марии всего-лишь 9, так что при столкновении с древними письменами у неё возникнут определённые сложности.
Не смотря на то, что Мария — учёный, она не беззащитна. Она умеет стрелять и сносно владеет ножевым боем. Конечно, она не выстоит в бою против профессионального бойца, но дать отпор мелкому бандиту вполне сможет.
Персонаж практически готов. Осталась сущая мелочь.
ШАГ 2.8 – ГЕНЕРАЦИЯ ПЕРСОНАЖА, ИНВЕНТАРЬ
По правилам GURPS, инвентарь закупается за GURPS-доллары на сумму, соответствующей богатству персонажа. При этом 80% этой суммы уходит на недвижимое имущество и предметы первой необходимости.
На практике же имеющиеся у персонажа предметы и имущество диктуются Мастером и сеттингом, поэтому закуп всегда лучше обговорить с Мастером — он точно скажет, что у вашего персонажа может быть, что есть, а чего быть не может не при каких условиях.
Инвентарь занимает весь нижний блок.
Мария, например, на момент старта игры, кроме квартиры в Лондоне и личного автомобиля, владеет ноутбуком, адаптированным для работы в экстремальных условиях. Многие вещи можно будет приобрести недалеко от места проведения экспедиции, но вот личный ноутбук, адаптированный под стиль работы Марии — вещь по-настоящему ценная.
После распределения предметов вам остается лишь утвердить вашего персонажа у мастера, выбрать подходящий арт и повесить его на автарку пероснажа.
Вот и всё!
Ваш персонаж готов к игре!
ШАГ 3 – ИГРА
Генерация персонажа на GURPS может показаться запутанной и сложной, но это впечатление обманчиво — система и созданный для неё софт проведут абсолютное большинство необходимых расчётов до игры, избавив тем самым модули от лишних бросков и расчётов.
Помните, самое главное — это ИГРА, а не система. Играйте своего персонажа, переживайте то, что переживает он, действуйте вместе с сопартийцами, рискуйте и импровизируйте. Ведь это НРИ, а значит, на наших играх возможно всё.
0 комментариев