О Project: Dark



Универсальность и тематичность ― две крайности, между которыми всегда лавируют любые игры. Сделать слишком универсальной ― всё равно придётся выпускать сеттинговые дополнения, сделать слишком нишевой ― игрокам будет неудобно. Сеттинговые дополнения росли буйным цветом во второй волне RPG (игры White Wolf, дополнения D&D, и так далее), а в современных проектах больше встречаются “допиливания” системы под новый сеттинг. СЫЩИК и Cortex+, к примеру, выпускаются именно так.

Но речь сейчас не про сеттинговую тематичность, а скорее про стилистику.
Уже в Мире Тьмы вводилась общая стилистика того, как и про что мы будем играть, будь то героические оборотни, или маги, тайно возвращающие в мир чудеса, или вампиры, правящие ими из теней. Cortex+ тоже даёт и супергероичную Marvel Heroic, и “мошенническую” Leverage RPG.

Эта игра как раз из таких. Уилл Хиндмарк (Will Hindmarch) решил, что в сообществе не хватает игр, изначально ориентированных на стелс и имеющих механику, которая его поддерживает.

В какой-то мере он прав: тот же Leverage, имея тематику мошенничества (capers), механически использует ту систему, которую позже назвали Cortex Action, и она не сильно заточена на стелс.

В будущем же проекте Уилла, Project: Dark, именно стелс будет базовой идеей механики, что позволяет проводить игры наподобие Thief, Splinter Cell и т.д.
Кикстартер этого проекта закончился совсем недавно, и вскоре Уилл обещает выложить quickstart для ознакомления с правилами на примерах.

Если кратко и тезисно описать базовую механику:
  • Игра основана на игральных картах, а не кубиках, чтобы использовать механику накопления и траты ресурса, а не случайного броска (это немного роднит её с СЫЩИКом).
  • Колода у каждого игрока своя, а размер её определяется развитием персонажа.
  • Игра имеет в меру сложную систему с навыками и спецспособностями.
  • Основа стелс-механики: уровень “спрятанности” игрока напрямую зависит от количества его карт в руке (и от окружения, разумеется), ― чем меньше карт в руке игрока, тем он заметнее. Это поощряет выжидание и наблюдение, когда количество карт в руке растёт; быстрые “броски”, делающие персонажа заметным за счёт того, что он тратит несколько карт на действие.

Ниже следует перевод отчета с плейтеста Project: Dark на конвенте GenCon.

Читать далее

Отчёт с игры — Strasa
Переводчик — Guns_n_Droids
Редактура:
  • R2R
  • Wizzard_Rick

15 комментариев

avatar
Что ж ты раньше не сказал про кикстартер?
avatar
Я его сам поймал в последний момент
avatar
В новостях было.
avatar
Почему-то ККИ напоминает и всё тут. Не уверен, что подмеханика стелса и тревоги того стоит.
avatar
Нет такого игрового правила, которое не могло бы стать правилом настольной ролевой игры. А ты пишешь так, как будто это что-то плохое.
avatar
Зато очень легко добиться ситуации, когда участники совершенно не понимают как связана механика с происходящим. С другой стороны это точно так же легко лечится, например специальной колодой карт с тематическим оформлением.
avatar
таковая колода, кстати, будет
avatar
Я знаю, я им деньги заносил.
avatar
Если механика действительно связана с происходящим, то добиться такой ситуации нелегко вне зависимости от оформления колоды. ;)
avatar
Связь и ощущение, что она есть — это не совсем одно и то же.
avatar
Ну мы играли фэйт на фэйтоколоде, по подходу:
Игроки набирают в начале сессии руку на 7 карт и играют с неё карты вместо бросков;
Добирают на значение рефреша, когда рука пустая;
Сбрасывают и набирают по сброшенному вместо реролла за фп;

Было прикольно, но сильно чувствовалось что одной колоды на 3+1 мало.
avatar
Стоит добавить, что обещаны рескины P:D под космос и киберпанк. Вчера поддержавшим пришел бета-пакет правил.
avatar
Потестплеим сегодня.
avatar
Расскажи потом!
avatar
Поиграл. Впечатления о бетке в целом положительные. Но чувствуется, все равно, что бетка. Завтра постараюсь черкнуть поподробнее.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.