ЛЕГО-оборотни.

Когда-то давно я мельком проглядывая Werewolf: The Apocalypse и Manual of Exalted Power: Lunars был сильно разочарован.
Обе системы, казалось бы написанные про оборотней, метаморфоз и смену формы, оной форме уделяли очень небольшую и совершенно не удовлетворяющую меня часть механики.
Не найдя, к своему удивлению, ничего достаточно хорошего на просторах интернета (кто знает где можно искать — подскажите), я решил написать свое, с маджонгом и гейшами.

Разумеется тщательно прописывать и балансировать мне было лень, но получилось в общем ИМХО относительно симпатично и достойно выкладывания.

Дисклеймер
Идея здесь изложенная не слишком впрочем подходит именно для линейки ВтА ввиду ее кардинальной несовместимости с бэком, структурой покровительств и пород и многим, многим другим, но тем не менее призванна исполнять схожие
функции, представляя оборотня как тварь из кошмаров и монстра который атакует из тьмы неприступных лесов, и скрывается среди нас, но одновременно и защитника природы от урбанистического вторжения людей, и будет заимствовать многие мысли из корника ВтА.

База
Оборотень это человек способный оборачиваться. В данном случае, для упрощения скажем что волком, хотя технически данную систему можно адаптировать и для других вариантов.
Возможно я бы предложил сделать по виду оборотней для каждого стандартного Духа-Покровителя. Надо правда очень тщательно думать о альтернативных формах и о дополнительных Дарах, тут материала на целую книгу может быть). Зато можно сделать так что Оборотни Луны не превращаются физически а только ментально включают атавистичную личность которая делает Hulk Smash!
Вне зависимости от своей текущей формы, Оборотень способен сокать летальные и башевые повреждения, игнорировать все источники супернатурального и естественного ужаса, а так же помимо обычного для супернатуралов разброса 7/5/3
добавляет еще две точки к физическим аттрибутам — по одной к двум разным аттрибутам или обе вместе. Максимальный рейтинг физических аттрибутов у них 6 а не 5.
В добавок оборотни регенерируют с высокой скоростью, исцеляя по одному ударному повреждению в минуту и по одному летальному повреждению в час. Аггравиированные повреждения лечатся так же как летальные у обычных людей.

В своей базовой форме, оборотень становится почти-обыкновенным волком что дает плюсы к Перцепшену (скажем +2, специализацию на нюх и Обостренное чувство — нюх, способность чувствовать нематериализованных духов и отличать людей от всего остального, кроме случаев когда они специально скрываются), скорости передвижения и спринта, плюс клыки и когти.
Оборотни так же практически неуязвимы к силам которые меняют их форму — оборотень сменивший форму восстанавливает свой изначальный облик при следующем оборачивании, кроме как в том случае если уровень способности превышает уровень Гнозиса оборотня на два или больше.
Кроме базовых способностей оборотень может усиливать свою волчью форму, что отраженно его Абилками.
Возможная альтернатива — сделать люпусов и хомидов

Балансируя на грани
Все-таки играть четвероногим волком неудобно, наверное, и наличие Кринос-формы человеко-волка требуется для удобства игроков.
Оборотень может остановить волну превращений, балансируя на грани человека и волка. В этом виде оборотень представляет из себя страшный гибрид обоих — двухметровую, покрытую шерстью машину для убийства с острыми волчьими когтями и клыками и желтыми волчьими глазами. В этой форме оборотень не получает базовых плюшек волчьей формы из предыдущего параграфа, но может активировать Абилки свободно.
Балансировать на грани Превращения сложно — это неестественная для оборотня конфигурация где две его природы сталкиваютс друг с другом в невозможном для природы союзе. Поэтому за каждую сцену проведенную в этой форме Оборотень получает пункт Рейджа.
Все вординги относящиеся к «форме волка» относятся к этой форме так же.
Будет считаться что волчья форма — для разведки, преследования, поиска, человеческая — для магии, социалки и инструментов а это вот — что бы оторвать кому-то задницу и заставить ее сожрать.
Название для этой формы стоит брать из канонiчного Мира Тьмы — Кринос или Гауру.

Рэйдж
Ярость оборотня превосходит границы доступного для смертного тела, выворачивает его наизнанку и сжигает его изнутри. Это ярость и гнев способные разрушать города и превращать в пепел страны. Только энергия иного мира ее может сдерживать — до предела.
Получение Рэйджа
Оборотень получает пункт Рэйджа за каждый день который проходит без смены формы.
Так же за каждую провокацию достаточную что бы вызвать у Вампира проверку безумия
Дополнительно оборотень может специально накручивать себя еще больше что бы получить дополнительные преимущества в бою — некоторые абилки для применения увеличивают Рэйдж оборотня.
Трата Рэйджа
*Победа: Рэйдж тратится каждый раз когда оборотень побеждает в бою. После победы в сложном и опасном бою, оборотень может сбросить весь или половину накопленного Рэйджа, по выбору игрока.
*Выход из Смертельного Безумия: После того как оборотень набрал слишком много Рэйджа и слетел с катушек, он приходит в себя, сбрасывая весь накопленный Рэйдж и полностью восстанавливая Силу Воли.
*Медитация. Оборотни могут использовать свою духовную природу что бы укрощать и растворять свой природный гнев. Раз в сутки, если оборотень тратит несколько часов на медитацию в условиях, в тишине, одиночестве и спокойствии, то игрок может бросить Стамина+Медитация по сложности 7-Постоянный Гнозис/2). В случае успеха, игрок может заплатить 2 пункта Гнозиса за каждый пункт Рэйджа который желает снять, до максимума в количество успехов на броске,
Слишком много Рэйджа: Кровавая Ярость
Гнев придает оборотню сил, делает его форму быстрее, сильнее и могущественнее, но его трудно контролировать.
Когда у оборотня накапливается больше Рэйджа чем 3+2хГнозис, он больше не может сдерживать ту ненависть и злобу что клокочет внутри него и должен ее выплеснуть в вакханалии кровавого насилия. Оборотень вынуждено меняет форму и атакует — по сути кого угодно, в том порядке в котором решает игрок. Обычно в этом состоянии оборотень атакует или последнего кто вызвал у него увеличение Рэйджа, тех с кем у него есть застарелые проблемы или обиды, или даже просто попавшихся под руку людей и вещи.
Он не может остановится пока не пройдет как минимум Гнозис раундов или его Рейдж не опустится ниже чем 3+2хГнозис.
Смертельное Безумие
Если оборотень в таком состоянии продолжает получать Рэйдж (что не необычно — бой способствует получению ран, оскорблениям и просто выплеску желания УНИЧТОЖИТЬ все что пытается тебя убить), и набирает еще 2+Гнозис Рэйджа (до максимума 5+3хГнозис) то его ненависть начинает сжигать его изнутри.
Оборотень перестает отличать врагов от друзей и одностайников и превращается из яростного монстра в буйствующее чудовище, без разбора атакующее ближайших людей/разумных существ и стремящееся нанести максимальное количество убийств и разрушений которое возможно.
Каждый раунд в таком состоянии, до того момента пока Рэйдж не будет сброшен до контролируемого состояния (ниже чем 3+2*Гнозис), оборотень приобретает следующие черты:
*Оборотень не может быть остановлен или направлен никакими способностями воздействующими на разум или на чувства. Он атакует ближайших существ и пытается их убить и размолотить их трупы в кровавую кашу.Этот эффект эксплицитно нарушает правила сравнения супернатуральных эффектов и не может быть переброшен никаким другим эффектом.
*Оборотень перестает получать штрафы от ран.
*Оборотень теряет пункт рэйджа каждый раунд когда он кого-то атаковал. Если его Гнозис пять и выше, то вместо этого он теряет два пункта Рейджа. Он не получает больше Рэйджа от провокаций (но продолжает его получать от активации Абилок или Даров) пока не выйдет из этого состояния.
*Оборотень получает пункт несокаемого аггравиированного повреждения каждый раунд когда его Рэйдж выше чем его предел 3+2хГнозис. Его мускулы набухают и увеличиваются разрывая шкуру, его кожа дымится и трескается от бушующего внутри огня, выворачивая его наизнанку от НЕНАВИСТИ и ГНЕВА на весь мир и каждое его частное проявления. Отнюдь не один из народа буквально сгорел в ходе Смертельного Безумия когда его не находящий выхода Гнев обернулся против него самого.
*Оборотень получает плюс два ко всем физическим аттрибутам на время Смертельного Безумия.
После выхода из Смертельного Безумия оборотень находится в состоянии полного опустошения — все его физические и ментальные резервы истрачены. Он сразу сбрасывает весь оставшийся Рейдж, даже если он еще находится в середине боя, не может больше получать Рэйдж вовсе, все Абилки и Дары дающие ему Рэйдж просто не работают и на все действия он получает -2 кубика. Это состояние продолжается пока не поест и не выспится, после чего эмоционально разрядившийся Оборотень чувствует огромный прилив спокойствия и умиротворения, когда обе половины его существа приходят на недолгое время в идеальный баланс, полностью восстанавливая СВ.
Небольшое замечание: Безумие и контекст.
Поскольку иногда оборотень получает Рейдж вне боя и вне провокации, например за день проведенный без смены формы или активацию Абилок, иногда Безумие может выглядеть совершенно неуместным и его некуда будет направить. В таком случае ДМу рекомендуется слегка гнуть правила по максимальному Рейджу, дождавшись повода — сколь угодно мелкого и косвенного который станет последней провербиальной соломинкой ломающей спину верблюду. Если оборотень превысил свой предел Рейджа в пустой голой комнате с мягкими стенами, то скорее всего он не сорвется в Безумие, сколько бы Рейджа у него не было, но находится рядом с ним будет хуже чем курить на бочке с порохом — достаточно мельчайшего повода, косого взгляда, не удачно подобранного слова и Ярость вырвется из оборотня с мощью урагана.

Серебро
Серебро — метал Луны, покровительницы оборотней. И как подобное тянется к подобному, серебро притягивает Рейдж Оборотня, обжигая и сводя его с ума.
Первое прикосновение чистого серебра наносит оборотню пункт аггравиированного повреждения и добавляет пункт Рейджа, сверх и в добавок к любым другим повреждениям и провокациям — например при атаке серебрянным ножем, обороетнь получит обычный летальный урон плюс 1 пункт аггравы, который будет сокаться последним. Если прикосновение длительное то за каждые десять минут контакта оборотень продолжает получать по пункту Рейджа. Если на оборотне надетто что-то из серебра, что плотно прилегает к телу (наручники, кольцо, ошейник) его доступ к Гнозису полностью перекрыт — он не может его тратить или восстанавливать любым способом.
Это не значит что нужно затыкать оборотня серебрянной палочкой со скоростью тысяча пингов в минуту, ок?
Это сделанно просто что бы имело смысл серебрянное оружие И длительный контакт с серебром


Серебро и оружие Cеребрянные сплавы и посеребрение недостаточно чисты и символичны что бы притянуть Рейдж оборотня. Поэтому против оборотня нужно использовать оружие из чистого серебра, а как мягкий металл эта штука не лучшее оружие.
Из нее нельзя делать большое режущее холодное оружие (мечи, сабли, рапиры). Булава, нож или наконечник стрелы возможные варианты, но не топор и не двуручный меч.
Пули из чистого серебра это вариант, но они всегда наносят +0 урона, вне зависимости от калибра.

Еще немного о серебре и оружии.
При стрельбе пулями или стрелами, если персонаж выкинул на три и больше успехов чем защитный маневр оборотня (т.е. где хотя бы к дамагу добавляется +3 от попадания) и нанес хоть один пункт урона, то по желанию игрока пуля или стрела могут застрять в теле оборотня, причиняя ему все минусы длительного контакта с серебром (увеличение рейджа и недоступность Гнозиса).
Вытащить эту штуку можно броском Инт+Медицина по сложности 6, требуя столько успехов урона нанесла оригинальная атака. Это может быть продолжительный бросок, требующий по 10 минут за бросок.
(Если вы ленивы и не хотите запоминать такие вещи — это весьма резонно, тогда считайте что нужно три успеха)

Способности
Будет 7 видов способностей:
  • Сила
  • Клыки и Когти
  • Регенерация
  • Шкура
  • Скрытность
  • Глаза и Нос
  • Скорость
Каждая купленная такая способность стоит 7х(рейтинг) кспы, или 7 мерит-поинтов, и увеличивает вес и рост волчьей формы оборотня на (*плейсхолдер*)

Абилки будут организованны следующим образом:
*
**
***
***
**
*
Т.е. одна способность первого уровня, две второго, три третьего, три четвертого две пятого и одна шестого,
теоретически не достижимого игрокам но специально зарезервированная для НПЦ.
И разумеется надо иметь способность более низкого уровня (любую) чтобы приобретать способность следующего уровня.

Деревья Абилок:
Сила
*Увеличение Силы (+1)
**Увеличение Силы (+1)
**Больше чем физическая сила (персонаж может взглядом или рыком буквально отшвырнуть человека или толпу людей от себя удачным броском Силы, по метру за два успеха).
***Увеличение Силы (+2)
*** Разорвать на части (удар по +1 сложности, с заявлением намерением оторвать конечность и нанесший три или больше уровней повреждения отрывает конечность, разрывая мускулы и раскалывая кость). Способность добавляет пункт Рэйджа
*** Сила конечностей (дистанции прыжков и количество поднимаемого груза удваивается)
****Увеличение Силы (+2)
**** Неостановимый. Оборотень удваивает успехи против всех попыток удержать его на месте или не допустить его в какое-то место — сломать двери, нарушить захват, затянуть в зыбучий песок. Если оно мешает оборотню делать что он хочет и его можно хотя бы теоретически сломать, порвать или отгрызть — эта абилка работает. В состоянии Кровавой Ярости или Смертельного Безумия все попытки удержать оборотня проваливаются автоматически (супернатуральные методы работают по правилу сравнения супернатуральных способностей) Способность добавляет один пункт Рэйджа за каждое использование.
**** Удар Титана (если атака заблокированна (обычным) оружием — оружие ломается. Если атаку поглотила мунданная броня, неважно насколько толстая и прочная — она раскалывается и становится бесполезной. Если атака заблокированна конечностью или удар достиг цели но был поглощен натуральной способностью противника — противник теряет 1 хит и 2 кубика поглощения до конца сцены. К броскам урона от силовых атак добавляется два кубика)
*****Исполинская мощь (вместо увеличения силы — автоуспехи)
*****Мясорубка: Персонаж удваивает успехи на взятие в захват, удержание в захвате и урон от укусов или атак в захвате.

Скорость
*Ловкач: +3 к Увороту и для всех бросков погонь.
**Лучшая защита: При делении действий между любым (одним) действием и защитным маневром, отнимается 0/-1 а не (-2/3)
**+1 дополнителньое действие в ход, по правилам Селерити, за плюс пункт Рэйджа.
***+1 дополнительнное дейстия в ход, по правилам Селерити, за плюс пункт Рэйджа.
***Марафон: Волк может бежать с максимальной скорсотью (которая у обычного волка составляет 60кмч) не останавливаясь не меньше суток, не испытывая от этого ни дискомфорта ни усталости.
***Неуловимый: Обоотень может увернуться от одной любой нацеленной на него атаки, потратив 1ПСВ. Правила противостояния сверхъестественных эффектов применяются. Абилка активируется после броска попадания, но до броска урона.
****+2 дополнительных действия в ход по правилам Селерти
****Гончая Ада: Волк всегда бежит быстрее той жертвы за которой гонится (для того чтобы эта способность активировалась нужно физически гнаться за жертвой в пределах видимости, а жертва — специфично от волка убегать или как минимум иметь повод желать от него убраться подальше). Только сверхъестественные способности могут отменить этот эффект по правилам соревнования сверхъестественных способностей.
Теоретически это действительно означает что волк может «догнать» истребитель движущийся с МАХ 2, но подобные абьюзы стоит пресекать или хотя бы требовать заплатить поднятым Рейджем.
****Быстрее Мысли: Оборотень добавляет +10 к значению Инициативы. Если он выигрывает инициативу, его первая атака считается неожиданной — она получает +3 кубика и противник не может использовать защитные маневры.
*****+2 действия по правилам Селерити за плюс пункт Рэйджа.
*****Десять тысяч ударов: Вместо обычных множественных действий Волк может атаковать всех противников в пределах (количество доступных дополнительных действий)х10 метров один раз. Делается один обычный бросок атаки и бросок базовых повреждений (без учета дополнительных кубиков от успехов попадания), после чего эти успехи сравниваются с защитой и поглощением каждого отдельного противника. Сам оборотень это время словно размазывается по пространству появляясь практически одновременно в нужных местах чтобы атаковать каждого из оппонентов. Способность не может быть активированна одновременно со способностями добавляющими дополнительные действия, и добавляет оборотню три пункта Рэйджа.

Регенерация
*Имунная Система: Оборотень моментально излечивает все болезни. Насморк не задерживается в его организме больше чем на три минуты, СПИД или рак пропадает через пару дней. Оборотень может излечивать и супернатуральные болезни, по правилам сравнения супернатуральных эффектов, но такое использование способности прибавляет пунктов Рэйджа равное рейтингу сверхъестественной способности создавшей эффект.
**Целостность: Со временем оборотень способен восстановить конечности и потерянные органы — если проживет достаточно долго. Потерянная конечность или орган излечиваются экиввалентно трем аггравиированным повреждениям.
**Неостановимый: Персонаж не испытывает штрафов от ран.
***Толерантность: Оборотень не чувствителен к ядам (и радиации)- только магические яды и отравы могут воздействовать на него (по правилам сравнения магических способностей) или, по усмотрению ДМа самые сильные синтетические яды, вроде новейших модификаций Зарина могут вызывать слабое раздражение или даже незначительные повреждения. Аналогично оборотень становится иммунен к Узам Крови — только вампир с значением Поколения больше чем значение Регенерации оборотня может создавать узы крови. Эта способность действует даже в человеческом обличье.
***Боевая регенерация: В состоянии Кровавой Ярости и Смертельного Безумия, оборотень ускоряет свой метаболизм, регенируя по летальному или башевому повреждению каждый ход.
***Быстрое восстановление: Время регенерации каждого повреждения уполовинивается.
Способность действует постоянно и даже в человеческом обличье.
****Запас прочности: Количество пунктов Здоровья оборотня увеличивается на значение Абилки. Эти пункты здоровья заполняются первыми, и относятся только к волчьей форме — вернувшись в человеческий вид, персонаж останется со своим обычным здоровьем, даже если эти дополнительные пункты здоровья были забиты повреждениями, но когда он вернется в форму волка они вновь будут заняты тем же количеством повреждений. Регенерировать эти дополнительные пункты здоровья можно только в форме волка.
****Бессмертный: Если несмотря на всю свою живучесть оборотень получит достаточно летальных повреждений чтобы умереть, то вместо смерти он впадет всего лишь в длительную кому, неотличимую от смерти. Если противник его оставит в таком виде, то в течении нескольких недель, оборотень сможет регенерировать все повреждения и снова очнуться. Однако такое восстановление дается организму с огромными потерями, и если все это время за оборотнем не было квалифицированного медицинского ухода (внутривенное питание, массаж от пролежней, переливания крови и физраствора и так далее), то он уменьшает постоянное значение всех физических аттрибутов на 1.
Что бы добить оборотня в таком состоянии нужно нанести действительно массивные повреждения — отрубить голову, вырвать сердце или уничтожить большие куски корпуса, или оставить кусок серебра в- или на- его теле.
*****Переливание: Кровь оборотня несет весь заряд его жизненной силы. Сделав переливание, или в крайнем случае напоив своей кровью (или, как ни странно, если это лактирующая самка — сойдет и молоко), оборотень наделяет пациента своими способностями к Регенерации уровней три и ниже на сцену.
Для манчкинов: Переливание достаточного количества крови (при условии что группы и резусы совпадут) отнимает один пункт Стамины оборотня на сцену (и требует как либо нормального медицинского оборудования и успешного броска Медицины по сложности 6 или 8 если нужно делать переливание с помощью подручных средств), а молока хватает на одного персонажа в сутки. Хранить эту фигню и носить с собой как мобильную аптечку тоже нельзя, это магия, так что холодильник и вакуумные упаковки ее не сохраняют.
*****Неуязвимый: Восстанавливает агрраву как леталки, летальные повреждения как баш, баш вдвое быстрее. За каждый излеченный в волчьей форме пункт аггравиированного повреждения оборотень получает пункт Рэйджа.
Заметка — Могучая кровь: запас жизненной силы у оборотней с этой абилкой черезвычайно высок, что может сделать его заманчивой целью для многих — вампиры могут впадать в безумие при запахе крови такого оборотня, и получать (уровень абилки) ПК с каждой выпитого ПК оборотня, маги будут искать его на магические ингридиенты для Лайфовых спеллов, а тот кто съест сердце оборотня с этой способностью уровня 3 и выше получит волчью регенерацию на год и изрядно помолодеет (если это будет игрок, то заставьте его заплатить 7 мерит-поинтов или 35 пунктов кспы за такую фичу)
Дополнительно — магия конечно отменяет закон сохранения массы, но обычно регенерирующие оборотни жрут очень, очень много.

Клыки и Когти
*Ятаганы: Когти добавляют не +1 а +3 к броскам повреждений, становясь острее и длиннее.
** Дух металла: Когти оборотня становятся металлическими, приобритая вид и прочность стали. Дополнительно, оборотень может выбрать металл своих когтей, от серебра до холодного железа, со всеми бонусами и штрафами этих материалов, не меняя при этом их боевой пригодности.
** Разрезающие воздух: Оборотень может атаковать нематериализованных духов и призраков когтями и зубами. Эта способность не дает ему возможности их видеть,
*** Рваная рана: Когти оборотня оставляют страшные шрамы и ужасные раны. Излечение ран оставленных когтями оборотня занимает вдвое больше времени. Лечащие способности требуют дополнительные успехи (или, в случае вампиров, траты дополнительного 1 БП).
*** Продолжение руки: Когда человек говорит что оружие — продолжение его руки, это метафора. Для оборотня это факт. Человек ограничен своим телом, для оборотня его форма — одна из возможных. Кости и суставы меняются, нервы и мускулы разделяются и рекомбинируются позвляя куда более тонкие и быстрые движения. На все броски атаки в рукопашной (когтями и клыками если он в волчьей форме или оружием если он в форме человека) оборотень добавлят столько кубиков сколько у него максимальный уровень этой Абилки.
*** Тоньше волоса: Оружие волка предназначенно что бы убить, не что бы ранить. Удары оборотня не оставляют видимых ран — противник даже не чувствует что его плоть повреждена а внутренние органы разрезаны на мясной салат.
Противник не получает штрафов от ран, но тем не менее теряет уровни здоровья. Когда он умрет, потребуется очень тщательный осмотр что бы определить причину смерти — только бросок Восприятие+Медицина по сложности семь, сделанный с вскрытием найдет тончкие как волос разрезы оставленные тонким и смертоносным оружием оборотня.
**** Смертельное оружие: Когти и зубы оборотня наносят аггравиированные повреждения всем противникам. Для активации этой способности оборотень должен принять три пункта Рэйджа при начальной смене формы. Способность действует до следующей смены формы.
**** Идеальное лезвие: Оборотень может разрезать практически любой материал одним ударом своих сверхъестественно острых когтей. Неживые и немагические материалы, за исключение сверхпрочных сплавов вроде 5-сантиметровой укрепленной сейфовой стали или танковой лобовой брони разрезаются автоматически, магические материалы и способности защищающие сверхъестественных существ через создание чего-то осязаемого (например Эгида Теней, но не Стойкость) работают по правилам сравнения магических эффектов.
**** Несущий яд: Когти и пасть обортня сочатся смертоносным ядом, столь концентрированным что отдельные капли заставляют чернеть дерево и ржаветь металл. При успешной атаке нанесшей хотя бы один пункт урона, оборотень отравляет противника. Симптомы наступают мгновенно — тошнота, слабость и частичная потеря зрения ослабляют любую живущую жертву и делают ее куда более легкой добычей.
Противник получает -2 в тот же раунд когда был ранен, и еще -2 (кумулятивно) три раунда спустя. Штраф длится до конца сцены, после чего жертва в течении часа испытывает кровавую рвоту, боль в животе и частичные отказы почек и печени, наносящие четыре несокаемых уровней летального повреждения в течении часа (один каждые пятнадцать минут), после чего действие способности заканчивается. Штрафы от множества доз яда некумулятивны.
***** Убийца бессмертных. Тот кого хочет убить оборотень умрет, какие бы силы не пытались его спасти. Любые эффекты способные отменить или отложить смерть не работают (если они врожденные) или работают по правилам сравнения магических эффектов. Дополнительно любой обычный смертный умирает после одного удара оборотня, вне зависимости от того сколько урона было нанесено — хрупкие тела смертных не выдерживают соприкосновение с эссенцией самой смерти которой являются когти оборотня. Полу-супернатуралы (сорцереры, гули итд) умирают получив три или более урона в одной атаке.
Так же оборотень с таким гифтом так же может убить вампира не отрубая ему голову и не нанося дополнительных летальных или аггравиированных повреждений — как только все уровни Здоровья вампира заполненны летальным уроном, тот умирает, точно так же как умер бы любой смертный. Аналогично с любым другим технически бессмертным существом — как только все его уровни Здоровья заполнены летальным или аггравиированным уроном, если последний удар нанесен оборотнем с этой Абилкой, оно умирает и никогда не воскреснет. Феи не перерождаются, мумии не воскресают, маги (и их Аватар) не реинкарнируют и даже призрак убитого не отправится в Теневые Земли влачить жалкое подобие жизни — убитого ждет только полное и абсолютное ничто.
***** Бульдог
Если оборотень вцепился в шею противника, его пасть разомкнется только со смертью одного из двоих.
Оборотень должен сделать успешный захват, и затем, следующим действием укусить жертву. После этого оборотень может только атаковать жертву пока она не умрет. Все попытки расцепить пасть оборотня должны пройти проверку сравнения магических эффектов что бы сработать, включая попытки превратится в туман или живую тьму, переместится на другой план, телепортироваться и так далее (если это врожденная способность то сравнивается павертрейт существа или Сила Воли деленная на два). Каждый раунд после первого оборотень добавляет столько автоуспехов на свою атаку сколько раундов прошло после укуса. Даже смерть оборотня не прерывает действие этой Абилки, которая продолжается еще столько раундов сколько у оборотня было Выносливости.

Шкура
* +1 к сокпулу по правилам Фортитуды
** +1 к сокпулу по правилам Фортитуды
** Приспособление: Оборотень быстро приспосабливается к окружающей осбтановке. Сменив облик на волчий в новой обстановке он получает тело более приспособленное к окружению. Оборотень не получает никаких штрафов от холода, жары, влажности, насекомых, вони, смога или любых других факторов среды обычных для окружающих условий. Дополнительно он получает +3 кубика на броски Выживания и Cкрытности связанные с этой местностью.
*** +2 к сокпулу по правилам Фортитуды
*** Стальная шерсть: Толстая шкура и жесткая шерсть оборотня уменьшают получаемый башинговый урон в два раза.
**** +2 к сокпулу по правилам Фортитуды
**** Нечувствительный: Оборотень полностью игнорирует весь урон конкретной атаки. Вместо этого он получает столько рэйджа сколько урона было бы нанесено. Игрок заявляет активацию этой Абилки до броска урона и попадания.
**** Панцирь: Гибкий как дамасская сталь и прочный как танковая броня. Меняя облик, оборотень может выбрать значения летального и башингового сока, до брони и сверхъестественных способностей. Их сумма остается равной Стамине х 2.
***** Стальное тело: оборотень может поглощать аггравиированные повреждения Стаминой.
***** Неуязвимый: Все + к сокпулу становятся автоуспехами против неаггравиированных атак.

Скрытность
* Шаги оборотня неслышимы, если он не хочет что бы его слышали.
** Сбросить шкуру — смена облика привычна для оборотня. Вместо того чтобы смениться одной гибкой волной изменений, оборотень вырывается из своей прежней шкуры по частям, разрывая ее на мелкие клочки. По окончании этого неаппетитного процесса он может изменить какие-то аспекты своего облика — при переходе из облика волка в облик человека таким образом он может изменить свой рост на несколько дюймов, вес, цвет кожи (в пределах одной расы), волос и глаз и так далее. При переходе из формы человека в форму волка, он может вновь выбрать окрас и вид своей волчьей формы, приобретая до +3 кубиков к скрытности если его новый окрас соответствует местности (белый волк на снегу, серо-коричневый в лесу, грязно-черный и немного более похожий на собаку в городе..), на усмотрение ДМа. Активация этой способности стоит 1 СВ и в течении сцены после активации новая шкура оборотня остается мягкой и нежной, отнимаяя три кубика от сокпула.
** Легкий шаг — Оборотень не оставляет видимых следов — на снегу или на грязи или более твердых поверхностях. Это включает не только следы лап, но и упавшую шерсть или отпечатки носа на поверхностях — любые физические следы позволяющие определить направление движение или индивидуальные маркеры оборотня. Попытки отследить оборотня по физическим следам мунданными способами, или использовать следовательские навыки что бы определить был ли он в данной локации или что он делал требуют на уровень Абилки успехов больше, до тех пор пока оборотень прикладывает резонные усилия чтобы это скрывать (не оставляет следов специально, не мусорит, не бежит напрямую по освещенной открытой местности на глазах свидетелей и так далее).
*** Ночной гость — шкура оборотня поглощает рассеяный свет, и в темноте он становится чернее чем сама тьма. Пока оборотень остается в тени (на него не попадает прямой свет какого-то источника ярче чем растущая луна), он абсолютно невидим (мунданные попытки его увидеть проваливаются, сверхъестественные работают по правилам сравнения супернатуральных эффектов).
*** Засада — тщательно выбрав место для засады оборотень становится неподвижен, его дыхание — неслышимым, его тело сливается с окружающим миром. Пока оборотень не сдвигается с места он невидим для любого наблюдателя, в то время как сам получает три дайса на броски Восприятия и +3 на бросок инициативы при атаке из засады.
*** Диссоциация: Оборотень может менять форму мгновенно и невидимо — если никто не наблюдает за оборотнем специфично в тот моммент когда он меняет форму, то наблюдатель не свяжет появившегося волка или чудовище с исчезнувшим на миг из поля зрения человека — мистер Кларк Кент зашел за угол и пропал из виду, из-за того же угла тут же появился двухметровый трехтонный клыкасто-когтистый УЖАС, эти два явления никак между собой не связаны. Действию этой абилки можно сопротивляться броском Витс+Аварнесс, по сложности 8, требуя столько успехов сколько у оборотня уровней этой абилки.
**** Серая тень: движущийся оборотень это серая тень, черная молния. Его движения обманчивы, его силуэт расплывается, его габариты и дистанцию невозможно оценить. Все удаленные атаки по оборотню получают -4 кубика к броскам на попадание. Дополнительно как только оборотень пропадает из виду, или уйдя из зоны видимости или используя другие способности Скрытности, он может бросить Витс+Скрытность против Восприятие+Авернесс погони что бы стряхнуть их со своего следа — те с кем он только что сражался (говорил или взаимодействовал иначе) не будут иметь ни малейшего понятия где он находится помимо того что он где-то не очень далеко.
****
****
***** Сзади: Оборотень которого никто не видит может оказаться за спиной у любой видимой цели. Тратится одно действие и оборотень невидимый и неслышимый оказывется прямо позади жертвы, получая снова все преимущества засады.
Стоит учитывать что это сверхъестественная скрытность, не телепортация, так что она ограничена здравым смыслом ДМа. Дму врпочем стоит помнить что это пятилевельная абилка и она довольно могущественна и не стоит ее резать каждый раз — ее имеет смысл запрещать только когда противник в ярко освещенном пространстве стоит спина-к-спине и очень тщательно выискивает одного конкретного оборотня ожидая нападения со спины.
*****

Глаза и Нос
* Ночное виденье: Оборотень видит ночью так же хорошо как днем. Это не действует на полную или супернатуральную темноту, но пока есть хоть какой-то источник света, оборотень не получает штрафов.
** Ложная слепота: Если его глаза не работают (из-за полной темноты, сверхъестественного эффекта, травмы) оборотень может компенсировать их с помощью сверхъествественного слуха и нюха. Он не получает штрафа от полной темноты и драки вслепую.
Стоит заметить что сверхъествественные эффекты дающие комплексную невидимость затрагивающие все три органа чувств не могут быть обойдены этиой Абилкой. Например оборотень с Ложной Слепотой сможет видеть в Ласомбровском «Покрове Тьмы», но не различить Носферату под Обфускейтом.
** След: Взяв след жертвы, оборотень видит ее так же ясно как видел бы своими глазами, даже если жертва уже давно убежала или скрывается от остальных чувств. Оборотень ищущий конкретного индивидуума которого он может как-то обозначить («невидимка который только что меня ударил ножем» или «жирный мужик который был в этой комнате пять дней назад») может идти по следу этого индивидуума (получая +3 к уже немалому пулу бросков на Сурвайвал что бы идти по следу, и имеет возможность противостоять эффектам которые скрывают след по правилам сравнения супернатуральных эффектов). Если он находится в пределах дюжины метров от того чей след он взял, он видит его носом так же ясно как глазами — он может «видеть» противника скрытого иллюзией или невидимостью, тем самым негируя все штрафы. Если иллюзия воздействует и на запах, то эффект определяется по правилам сравнения супернатуральных эффектов. Если игрок неверно или неточно обозначил кого он ищет то эффект проваливается — например если игрок ищет «невидимку в этой комнате» а на самом деле там прячется пять вампиров под Обфускейтом то эффект не сработает. Нужно знать что ты ищешь прежде чем это найти.
*** Видеть незримое: Оборотень может не только чуять но прямо видеть и слышать призраков и нематериализованных духов.
*** Запахи прошлого: Волчий нюх и человеческий интеллект это могущественная комбинация. По запахам и следам, оборотень может восстановить все что происходило в данном помещении — до определенных пределов. По броску Перцепшн+Инвестигейшн, оборотень сможет более или менее детально воспроизвести все действия которые делали люди, не раньше чем столько недель назад сколько у оборотня максимальный уровень этой Абилки. Стоит резонно учитывать какие действия могли оставить долговременные следы — драка, еда и даже вербальная ссора могут быть учуяны, но никакое количество успехов не восстановит то что было написанно на докуаменте три дня назад, или о чем именно говорили люди.
*** Волк в овечьей шкуре: Никто не умеет так притворятся людьми как это делают оборотни. Любой оборотень может отличить нечеловека когда тот не слишком себя скрывает, но сверхъестественно острый глаз и нос оборотня с этой Абилкой может их найти как бы они не скрывались. Оборотень видит вампиров притворяющихся людьми, вселенных духов и призраков, истинныые обличья фей, демонов, охотников, гулей и так далее. Только те кто специально скрываются активными применениями своих сверхъестественных способностей могут избежать его пристального взгляда — по правилам сравнения супернатуральных эффектов.
****
**** Я слышу твой страх: Оборотень чует ложь и страх. Он добавляет столько автоуспехов на все броски Перцепшена связанные с определением этих двух чувств, сколько у него максимальный уровень этой абилки.
****
*****
*****
****** Всевидящее око. Оборотень постоянно сканирует все окружающее пространство всеми органами чувств, регистрируя все что происходит в радиусе 60 футов от себя. Его противники не получают бонусов от нападения со спины или сбоку, засады не укрытые соответствующего уровня супернатуральным эффектом проваливаются, и оборотень может видеть всех невидимок и иллюзии внутри этих 60 футов (по правилам сравнения супернатуральных эффектов).

Сноска — Правила Противостояния Сверхъестественных Эффектов
Уровень Абилки / Уровень Дара / Уровень Дисциплины
1 / 1 / 1- 2
2 / 2 / 3
3 / 3 / 4-5
4 / 4 / 6
5 / 5 / 7-8
6 / NA / 9
Если в какой-то момент Дар или Дисциплина или иная супернатуральная способность напрямую или косвенно отменяет или запрещает эффект Абилки или Дара, то сравните максимальный уровень Абилки (соответственно текущий уровень Дара) с максимальным уровнем владения Дисциплиной или иной супернатуральной способности. Если у одного из оппонентов соответствующее значение выше по табличке — он выигрывает без броска. Если они на одной строчке таблицы, то делается оппоздный бросок, на усмотрение ДМа, winner takes it all. Те супернатуральные способности которые и так идут от одного до шести или до пяти считаются так же как уровни Даров.
В случае если речь идет не о Даре или Абилке, а о врожденной способности (например способность противостоять сверхъестественному ужасу, или способность вампира вводить жертву в транс Поцелуем, то используется павертрайт вместо рейтинга Абилки. Павертрайтом Оборотня является Гнозис, Вампира — Поколение, Феи — Гламур, Мага — Арите, и далее по тексту.
Исключения. Я люблю исключения потому что они делают все бессмысленно сложным и награждают тех надоедливых игроков которые двадцать раз прочитали корник и теперь задалбывают мастера указаниями на страницы затерянные в обскурных книжках и сносках к сайдбарам к аппендиксам. Ну и потому что это простой способ балансировать вещи.
Так что местами есть Дары или Абилки которые являются эксплицитным исключением из этого правила, обычно поправляя их уровень по которому производится сравнение (обычно потому что это какой-то дар слишком узкий что бы быть дорогим но бессмысленный если он недостаточно сильный).
В частности, тут мне хочется отметить что вампирскаая способность Узы Крови является таким исключением. Это чрезвычайно могущественная способность доступная бесплатно даже слабейшим из неонатов, и в данном случае она считается эффектом уровня 5+Поколение донора для всех целей сравнения супернатуральных эффектов кроме Толерантности.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.