Private Eye. Чисто немецкое английское убийство
Я приметил немецкую детективную игру Private Eye еще в декабре 2015-го, но электронной версии этой игры в тот момент просто не существовало. Я тогда еще не знал, что она древняя как отходы жизнедеятельности волосатого предка слона. Первое издание вышло в свет в далеком 1988 году, игра пережила три редакции и благополучно канула в лету. А в 2008 году кто-то откопал ее и состряпал 4-ую редакцию, которую я и заметил. Наконец, в 2016-ом году издательство выпустило 5-ую редакцию, которая в коем-то веке стала доступна в электронном виде, и я наконец смог с ней ознакомиться.
На что она похожа? Ну, если Degenesis Rebirth это артбук, замаскированный под ролевую игру, то Private Eye это справочник по викторианской Англии, замаскированный под ролевую игру. В книге 250 страниц, из них 50 простого и банального механа, 50 на стартовое приключение и 150 страниц описания всех сторон жизни в Англии конца 19-го и начала 20-го веков.
1. Базовые свойства (буду называть их атрибуты): Сила, Ловкость, Выносливость, Интеллект, Харизма, Образование.
Эти показатели в принципе варьируются от 1 до 100, но уже на старте ставится ограничение 10-97. Скорее всего, это связано с крит провалом на 98-100, который все равно всегда провал. При создании персонажа игрок бросает 6 кубиков д100 и складывает выпавшие значения, полученную сумму игрок распределяет между атрибутами. Однако в отличие от других систем с рандомом при генережке, тут встроена защита от факапа — если выпавшая сумма меньше 250, то кубики перебрасываются.
2. Единственный вторичный параметр это Очки Здоровья, которые равны Выносливость / 5.
3. Личные свойства: имя, пол, возраст и т.д., то есть чисто флаффовые характеристики, не имеющие влияния на игромеханику. Имеются только авторские рекомендации уровня «смотрите, что генерите», мол, 20-тилетний пацан из трущоб вряд ли может иметь высокий атрибут Образование. Впрочем, в отличие от абсолютного большинства попадавшихся мне игр на любом языке, Private Eye не обошла стороной вопрос пола — женщинам в викторианской Англии было сложнее.
4. Социальные свойства: Образование, Происхождение, Репутация, Богатство, Место жительства. В принципе, они тоже являются флаффовыми параметрами и определяются игроками свободно, но с опорой на здравый смысл. Типа образование должно зависеть от атрибута Образование, и т.д. Только Богатство прямо зависит от Происхождения и Профессии, показывая доступные на момент начала игры средства.
5. Навыки: есть закрытый список навыков, у каждого из них есть начальное значение (ака уровень по умолчанию), атрибут, который может давать бонус, ну и конечно само значение навыка. При создании персонажа игрок кидает несколько д10, складывает их и умножает сумму на 3. Если сумма меньше 70, то делается переброс. Собственно, а сколько кубиков кидать? А вот тут пошла пьянка. За каждые 10 очков в атрибуте Образование игрок получает 1 кубик. Далее, за высокое значение Интеллекта (75, 85, 90 и 95) он получает еще 1, 2, 3 и 4 кубика соответственно. Наконец, еще до 3 кубиков можно купить за 10 фунтов каждый — ну типа образование можно (до)купить, даже если с мозгами туговато.
Итоговая сумма броска распределяется по навыкам, причем пять из них определяются Профессией. Минимальный уровень навыка индивидуален для каждого, а максимальный равен 97. Распределять на каждый можно от 10 до Х очков, где Х зависит от того, сколько, собственно, осталось до 97. Другими словами, итоговое значение навыка равно Начальное значение + Бонус атрибута + потраченные на него очки, до максимума 97.
Единственная привязка навыка к атрибуту это Бонус атрибута, который разумеется определяется через жопу: по +5 к навыку за достижение значений атрибута 68, 76, 84 и 92 (например, имея атрибут 86, я получаю +15 к зависимым навыкам). За значения 01-16 и 17-24 даже начисляются штрафы вместо бонусов, -10 и -5 соответственно.
6. Профессия: хотя авторы уделяют этой характеристике много внимания и прямо называют ее аналогом класса в других играх, на самом деле профессия является еще одним чисто описательным параметром под стать имени, полу и возрасту. Никакого влияния на игромеханику, за исключением требований к атрибутам и навыкам, профессия не оказывает. Да, тут много написано, что мол, адвокат может то, детектив может сё, коронер может это, указано где те или иные профессионалы могут получить информацию, но это все остается чисто на словах, без механической поддержки.
Таким образом, из игромеханики у персонажа есть атрибуты, навыки и хиты. Все остальные параметры персонажа являются чисто флаффовыми.
Криты считаются при бросках 98-100 и 1-3. Опциально можно считать за криты все значения, кратные 10, успех ли провал в этом случае зависят от того, больше результат броска или меньше сложности.
Иии… это вся небоевая механика. Я имею в виду, ВООБЩЕ вся. Ни встречных бросков, ни длительных проверок, ни помощи другим персонажам, никаких бы то ни было специальных правил в этой игре просто нет. На этом фоне даже удивительно, что какие-то отдельные правила для боевки вообще существуют, хотя отличия от обычного применения навыков минимальны. Тут никаких раундов, инициатив, тактических карт и прочего, только пачка народу с несколькими параметрами атаки и защиты. Начинает драку персонаж с самым высоким параметром атаки или тот, кому положено по ситуации (нахально, ага).
В игре имеется четыре боевых навыка — рукопашка, ближний бой, стрельба, метание. Каждый из них надлежит разделить на атаку и защиту по желанию. Ну, например, навык стрельбы 50 можно поделить на 40 и 10, 30 и 20, 17 и 33. Итого каждый персонаж имеет 4 параметра атаки и 4 параметра защиты. Дележку положено проводить раз за левел-ап максимум, но опциональные правила позволяют делать это раз в сессию или раз в приключение.
Совершая атаку, игрок бросает против параметра атаки от навыка используемого оружия, и если бросок успешен, цель бросает против своего параметра защиты от того же навыка. Таким образом, способность стрелять и защищаться от стрельбы укладывается в один навык. Если атака успешна, а защита нет, то цели прилетает урон, д10/2 от тупого оружия и д10 от всего остального.
За крит успех ведущий может увеличить урон, +1 для тупого оружия и +2 для остального, или дать штраф за защиту.
Потеря половины текущих хитов за один удар означает отключку, падение хитов в ноль — откидывание коньков. В игре в принципе предусмотрены прицельные атаки с соответствующими штрафами к попаданию и эффектами, вот только эффекты имеют только название, а игромеханическое действие ведущий сочиняет сам. Таблица тут типа для помощи, ведущему вообще советуют изобретать собственные эффекты в зависимости от ситуации и желания левой пятки.
В целом, после того, как авторы разделили навыки на атаку и защиту, фантазия их покинула, и они решили оставить все остальное ведущему, по сути, ему нужно все придумывать самому.
Вдвойне удивительно, что с такой совершенно никакущей механикой тут есть левел-апы. За всякие достижения типа выполнения цели игроки получают экспу. Набрав экспы на новый уровень, они снова кидают кубики д10 по той же схеме, как описано в разделе про навыки. Разница в том, что результат не умножается на 3. Полученную сумму можно делить между атрибутами и навыками по своему усмотрению, максимум по 5 на атрибут и по 10 на навык. Но выше 97 все равно низзя.
В общем и целом, механики тут такой мизерный минимум, что для меня очевидно — авторы засунули в книгу механику только потому, что без нее эта книга не могла бы называться ролевой игрой. Они даже совершенно не стесняются предлагать читателям использовать для игры какую-нибудь другую известную им систему. Если сравнивать Private Eye с другими детективными играми типа Gumshoe, то не очень понятно, что собственно делает ее детективной, если механика никак не помогает играть по ней в детективы. А ответ прост — все остальное кроме игромеханики.
Охват тем приятно удивляет. В меню не только общие сведения о Британии, ее политической структуре, экономике и военной сфере, но также более тонкие и конкретные вопросы — соотношения разных валют и монет, стоимость почтовых услуг и поездок по стране, карта лондонского метрополитена, одежда и мода, календарь праздников и мероприятий, краткие сведения об этикете, даже указано, как обращаться к аристократам в зависимости о титула. Игра стремится к исторической достоверности, поэтому в отличие от большинства попадавшихся мне продуктов, затрагивает вопросы положения женской части общества — как в конкретных моментах типа профессии, так и в отдельном разделе.
Отдельной главой идет путеводитель по Лондону с описанием всех важнейших достопримечательностей, адресов и биографий (на случай, если вы не знаете, кто такие Чемберлен, Дизраэли и Карл Маркс).
Наконец, глава про криминал кратко рассказывает о расследовании преступлений с точки зрения практики того времени. Тут у нас краткие исторические и практические сведения о дактилоскопии, системе бертильонажа, ядах и токсинах, признаках смерти, изучении следов крови. Также есть разделы о возможностях, доступных представителям конкретных профессий (дабы этот параметр не был совсем уж бесполезен), об оружии, об организациях и т.д. Не обойдены вниманием и знаменитые преступники, такие как Джек-Потрошитель, Джордж Лэмсон, Томас Нил Крим и доктор Криппен. А для тех кто в танке даже написано четыре страницы о Шерлоке Холмсе.
Я вряд ли ошибусь, если скажу, что ради этого все и затевалось. Private Eye это не столько детективная игра, сколько игра в детективов викторианской эпохи, с минимумом механики и максимумом флаффа, что по мне довольно печально. Хотя книга определенно создает сочную и аутентичную картину сеттинга Британской Империи, но ролевая игра все-таки состоит из двух частей, и эта игра сильно выиграла бы, если бы к детальному описанию эпохи Шерлока Холмса прилагалась механика, помогающая в эту эпоху погрузиться.
Так что я могу порекомендовать эту книгу — как отличный ролевой справочник по викторианской Англии, если вы знаете немецкий, или готовы ждать перевода на английский (четвертая редакция переведена, может, будет и пятая). А вот как законченную ролевую игру — увольте.
На что она похожа? Ну, если Degenesis Rebirth это артбук, замаскированный под ролевую игру, то Private Eye это справочник по викторианской Англии, замаскированный под ролевую игру. В книге 250 страниц, из них 50 простого и банального механа, 50 на стартовое приключение и 150 страниц описания всех сторон жизни в Англии конца 19-го и начала 20-го веков.
Персонаж
Хотя глава, посвященная созданию персонажа, относительна объёмная, большая часть написанного там составляют чисто описательные характеристики персонажа. Итак, персонаж состоит из:1. Базовые свойства (буду называть их атрибуты): Сила, Ловкость, Выносливость, Интеллект, Харизма, Образование.
Эти показатели в принципе варьируются от 1 до 100, но уже на старте ставится ограничение 10-97. Скорее всего, это связано с крит провалом на 98-100, который все равно всегда провал. При создании персонажа игрок бросает 6 кубиков д100 и складывает выпавшие значения, полученную сумму игрок распределяет между атрибутами. Однако в отличие от других систем с рандомом при генережке, тут встроена защита от факапа — если выпавшая сумма меньше 250, то кубики перебрасываются.
2. Единственный вторичный параметр это Очки Здоровья, которые равны Выносливость / 5.
3. Личные свойства: имя, пол, возраст и т.д., то есть чисто флаффовые характеристики, не имеющие влияния на игромеханику. Имеются только авторские рекомендации уровня «смотрите, что генерите», мол, 20-тилетний пацан из трущоб вряд ли может иметь высокий атрибут Образование. Впрочем, в отличие от абсолютного большинства попадавшихся мне игр на любом языке, Private Eye не обошла стороной вопрос пола — женщинам в викторианской Англии было сложнее.
4. Социальные свойства: Образование, Происхождение, Репутация, Богатство, Место жительства. В принципе, они тоже являются флаффовыми параметрами и определяются игроками свободно, но с опорой на здравый смысл. Типа образование должно зависеть от атрибута Образование, и т.д. Только Богатство прямо зависит от Происхождения и Профессии, показывая доступные на момент начала игры средства.
5. Навыки: есть закрытый список навыков, у каждого из них есть начальное значение (ака уровень по умолчанию), атрибут, который может давать бонус, ну и конечно само значение навыка. При создании персонажа игрок кидает несколько д10, складывает их и умножает сумму на 3. Если сумма меньше 70, то делается переброс. Собственно, а сколько кубиков кидать? А вот тут пошла пьянка. За каждые 10 очков в атрибуте Образование игрок получает 1 кубик. Далее, за высокое значение Интеллекта (75, 85, 90 и 95) он получает еще 1, 2, 3 и 4 кубика соответственно. Наконец, еще до 3 кубиков можно купить за 10 фунтов каждый — ну типа образование можно (до)купить, даже если с мозгами туговато.
Итоговая сумма броска распределяется по навыкам, причем пять из них определяются Профессией. Минимальный уровень навыка индивидуален для каждого, а максимальный равен 97. Распределять на каждый можно от 10 до Х очков, где Х зависит от того, сколько, собственно, осталось до 97. Другими словами, итоговое значение навыка равно Начальное значение + Бонус атрибута + потраченные на него очки, до максимума 97.
Единственная привязка навыка к атрибуту это Бонус атрибута, который разумеется определяется через жопу: по +5 к навыку за достижение значений атрибута 68, 76, 84 и 92 (например, имея атрибут 86, я получаю +15 к зависимым навыкам). За значения 01-16 и 17-24 даже начисляются штрафы вместо бонусов, -10 и -5 соответственно.
6. Профессия: хотя авторы уделяют этой характеристике много внимания и прямо называют ее аналогом класса в других играх, на самом деле профессия является еще одним чисто описательным параметром под стать имени, полу и возрасту. Никакого влияния на игромеханику, за исключением требований к атрибутам и навыкам, профессия не оказывает. Да, тут много написано, что мол, адвокат может то, детектив может сё, коронер может это, указано где те или иные профессионалы могут получить информацию, но это все остается чисто на словах, без механической поддержки.
Таким образом, из игромеханики у персонажа есть атрибуты, навыки и хиты. Все остальные параметры персонажа являются чисто флаффовыми.
Механика
Тут все элементарно, Ватсон. Бросок д100 на понижение против значения навыка или атрибута. Можно вешать модификаторы за сложность/легкость задачи. Если навык не изучен, бросается против начального значения (± бонус атрибута). Допускается бросок против двух атрибутов, а именно против среднего их значения.Криты считаются при бросках 98-100 и 1-3. Опциально можно считать за криты все значения, кратные 10, успех ли провал в этом случае зависят от того, больше результат броска или меньше сложности.
Иии… это вся небоевая механика. Я имею в виду, ВООБЩЕ вся. Ни встречных бросков, ни длительных проверок, ни помощи другим персонажам, никаких бы то ни было специальных правил в этой игре просто нет. На этом фоне даже удивительно, что какие-то отдельные правила для боевки вообще существуют, хотя отличия от обычного применения навыков минимальны. Тут никаких раундов, инициатив, тактических карт и прочего, только пачка народу с несколькими параметрами атаки и защиты. Начинает драку персонаж с самым высоким параметром атаки или тот, кому положено по ситуации (нахально, ага).
В игре имеется четыре боевых навыка — рукопашка, ближний бой, стрельба, метание. Каждый из них надлежит разделить на атаку и защиту по желанию. Ну, например, навык стрельбы 50 можно поделить на 40 и 10, 30 и 20, 17 и 33. Итого каждый персонаж имеет 4 параметра атаки и 4 параметра защиты. Дележку положено проводить раз за левел-ап максимум, но опциональные правила позволяют делать это раз в сессию или раз в приключение.
Совершая атаку, игрок бросает против параметра атаки от навыка используемого оружия, и если бросок успешен, цель бросает против своего параметра защиты от того же навыка. Таким образом, способность стрелять и защищаться от стрельбы укладывается в один навык. Если атака успешна, а защита нет, то цели прилетает урон, д10/2 от тупого оружия и д10 от всего остального.
За крит успех ведущий может увеличить урон, +1 для тупого оружия и +2 для остального, или дать штраф за защиту.
Потеря половины текущих хитов за один удар означает отключку, падение хитов в ноль — откидывание коньков. В игре в принципе предусмотрены прицельные атаки с соответствующими штрафами к попаданию и эффектами, вот только эффекты имеют только название, а игромеханическое действие ведущий сочиняет сам. Таблица тут типа для помощи, ведущему вообще советуют изобретать собственные эффекты в зависимости от ситуации и желания левой пятки.
В целом, после того, как авторы разделили навыки на атаку и защиту, фантазия их покинула, и они решили оставить все остальное ведущему, по сути, ему нужно все придумывать самому.
Вдвойне удивительно, что с такой совершенно никакущей механикой тут есть левел-апы. За всякие достижения типа выполнения цели игроки получают экспу. Набрав экспы на новый уровень, они снова кидают кубики д10 по той же схеме, как описано в разделе про навыки. Разница в том, что результат не умножается на 3. Полученную сумму можно делить между атрибутами и навыками по своему усмотрению, максимум по 5 на атрибут и по 10 на навык. Но выше 97 все равно низзя.
В общем и целом, механики тут такой мизерный минимум, что для меня очевидно — авторы засунули в книгу механику только потому, что без нее эта книга не могла бы называться ролевой игрой. Они даже совершенно не стесняются предлагать читателям использовать для игры какую-нибудь другую известную им систему. Если сравнивать Private Eye с другими детективными играми типа Gumshoe, то не очень понятно, что собственно делает ее детективной, если механика никак не помогает играть по ней в детективы. А ответ прост — все остальное кроме игромеханики.
Сеттинг
Как я уже написал в ведении, большую часть книги занимает описание того, во что играть, а не как играть. Краткие, но емкие тексты о Британской Империи, ее культуре, экономике и обществе, написанные специально для ролевой игры, обзор достопримечательностей Лондона, подробная глава о криминалистике тех лет, советы мастеру, как водить детективные игры — вот где кроется настоящая Private Eye.Охват тем приятно удивляет. В меню не только общие сведения о Британии, ее политической структуре, экономике и военной сфере, но также более тонкие и конкретные вопросы — соотношения разных валют и монет, стоимость почтовых услуг и поездок по стране, карта лондонского метрополитена, одежда и мода, календарь праздников и мероприятий, краткие сведения об этикете, даже указано, как обращаться к аристократам в зависимости о титула. Игра стремится к исторической достоверности, поэтому в отличие от большинства попадавшихся мне продуктов, затрагивает вопросы положения женской части общества — как в конкретных моментах типа профессии, так и в отдельном разделе.
Отдельной главой идет путеводитель по Лондону с описанием всех важнейших достопримечательностей, адресов и биографий (на случай, если вы не знаете, кто такие Чемберлен, Дизраэли и Карл Маркс).
Наконец, глава про криминал кратко рассказывает о расследовании преступлений с точки зрения практики того времени. Тут у нас краткие исторические и практические сведения о дактилоскопии, системе бертильонажа, ядах и токсинах, признаках смерти, изучении следов крови. Также есть разделы о возможностях, доступных представителям конкретных профессий (дабы этот параметр не был совсем уж бесполезен), об оружии, об организациях и т.д. Не обойдены вниманием и знаменитые преступники, такие как Джек-Потрошитель, Джордж Лэмсон, Томас Нил Крим и доктор Криппен. А для тех кто в танке даже написано четыре страницы о Шерлоке Холмсе.
Я вряд ли ошибусь, если скажу, что ради этого все и затевалось. Private Eye это не столько детективная игра, сколько игра в детективов викторианской эпохи, с минимумом механики и максимумом флаффа, что по мне довольно печально. Хотя книга определенно создает сочную и аутентичную картину сеттинга Британской Империи, но ролевая игра все-таки состоит из двух частей, и эта игра сильно выиграла бы, если бы к детальному описанию эпохи Шерлока Холмса прилагалась механика, помогающая в эту эпоху погрузиться.
Так что я могу порекомендовать эту книгу — как отличный ролевой справочник по викторианской Англии, если вы знаете немецкий, или готовы ждать перевода на английский (четвертая редакция переведена, может, будет и пятая). А вот как законченную ролевую игру — увольте.
3 комментария
Немного занудства — тут оно, кажется, попадёт в общий настрой. В, э-э-э, шуточной отсылке в начале всё-таки не «волосатого предка слона», а «волосатого родича слона». Покойные приходились роднёй слонам (индийским поближе, африканским подальше), но — увы! — потомками не являются. Соответственно, из подозреваемых их можно исключить…