Карасево мнение о... Thieves of the Tome / Похитители Томов
Тут было вступление, но оно уже немного не актуально. Начнем же...
Пролистав английскую версию и заглянув в промтовский перевод, что бы хоть немного понять суть… Я влюбился. В гениальную идею, которая попытается вывернуть твой мозг на изнанку, разгладить извилины и завязать их обратно в узел.
Месяц спустя я был готов поводить в рамках этой системы. К тому же, мы компанией опять собрались в домике на Ролевой Выезд, где я и отвел небольшое приключение на 5 часов.

Что, накопилось вопросов? Ну давай по порядку.
Если серьезно, то да, самое первое и на самом деле главное, это принести на игру книгу. Желательно хотя бы с шестью четкими разделами. Если вы найдете рекламный буклет с шестью четкими разделами, то это будет ваше право и головная боль других игроков и мастера. Мастер так же не останется в стороне и принесет свою книгу, но для него это будет источник подсказок.
С книгами мы будем взаимодействовать очень плотно. Если учесть, что даже лорно подкреплено, что книга буквально судьбой предназначена персонажу игрока. Ведь создавать персонажа придется на базе украденной вами книги. (Головная боль игрока, своровавшего рекламный буклет вошла в чат.)
В самой же игре книги будут представлять физическое воплощение гриммуара с заклинаниями, с которым не очень хорошо умеет обращаться наш незадачливый воришка. И иногда будет происходить БУМ!
Магия гриммуары, воровство, судьба? Ты вообще, о чем?
Хорошо, давайте по порядку. Книга — источник заклинания. Заклинания — названия шести глав или разделов. А также источник данных по созданию персонажа игрока, который ее украдет. Именно так, основные характеристики будут выписываться из книги, которую вы украдете, а не принесете. И это первая капля в море хаоса, который нас будет ожидать впереди.
И раз тут у нас заклинания, то давай их и разберем. Название нашей главы — это не только название заклинания, но и его суть. Держи это в голове, когда будешь составлять заклинания. Они имеют общую формулу: Название – Цель или выбор – Эффект. Заклинания составляются в самом начале из принесенной книги, составляются в закрытую и передаются мастеру. А это значит, что игрок, который сворует книгу получит лишь список заклинаний. А вот что они делают, он не узнает, пока не попробует.
Сперва-наперво, персонаж получит 3 черты — положительные описательные прилагательные или словосочетания из начала книги. И если вдруг, эта черта будет подходить под заявку, то получишь дополнительный кубик к броску.
После чего персонажа ожидает встреча с судьбой, даже три встречи. В игре это позиционируется как «Destiny» «судьба», но мне все же больше нравится «Судьбоносный поворот», т.к. их будет три у персонажа, они так же имеют формулу составления: Событие, описание которого можно начать с «Когда я…» — Последствие, начинающееся с «Стану…». Как итог мы получаем положительное изменение персонажа, каждый отмеченный Судьбоносный поворот тоже будет давать куб в бросок проверки.
Теперь нужно что-то нехорошее, не может же быть у персонажа все хорошо. Появляются «Doom» Роковые повороты. Никак иначе у меня язык не поворачивается это перевести. (На этом моменте знающие английский языку могут начать кидаться в меня помидорами.) Это отрицательные события, что произойдут с персонажем, если он плохо защитится — бросит проверку реакции или же ИСПОЛЬЗУЕТ ЗАКЛИНАНИЕ ПОВТОРНО. Да, использовать магию опасно, можно получить хорошенько в обратку. Кажется, вот сейчас стоит же упомянуть, что первые три Роковых поворота составляются из книги, у них нет формулы, это просто первые словосочетания, что попадутся на глаза, а четвертый поворот несет гордое значение СМЕРТЬ. (Кажется я не упомянул, что за наличие рокового поворота, который может повлиять в сцене на персонажа, мастер в праве отнять кубик к броску персонажа? Да, может и видимо я об этом забыл.)
Все верно. Роковые повороты это ни что иное как счетчик жизни персонажа. Но надо сказать, что тест показал, достаточную живучесть персонажей. Может быть это и не очень хорошо и может значить, что игрокам я мало давал проверок на реакцию, но зато это натолкнуло меня на напильник, один, любопытный напильник, но мы не об этом.
И так, у нас с вами уже есть, Черты, Судьбоносные и Роковые повороты, парочку странных вещей в инвентаре (тоже из книги, но это уже не так интересно). Осталось последнее – МАГИЧЕСКИЙ ВЗРЫВ, ДИКАЯ МАГИЯ, ФАЕРБОЛЛЫ НАПРАВО и НАЛЕВО… Я КАСТУЮ…
И этот элемент привносит не только хаос в происходящее, но и нереальный фан, игроки сами инициируют проверки, нарываются на броски что бы только постараться выкинуть нужное значение и радостно наблюдать как мироздание вокруг трещит по швам.
Сама же игра, дарит невероятный экспириенс действительно плохо управляемой магии. Процесс ее постижения так отлично замаскирован, но при этом все равно проникаешься, когда судорожно пытаешься понять, как заклинание может сработать. Какой же это кайф, когда оказывается, что это заклинание более чем на 100% делает то, что нужно. Поистине, детскую радость на лицах игроков ничем не затмить.
А потом все несется вперед, ведь сбежать это пол дела, нужно еще скрыться и не попасться. По сути структура приключения всегда имеет несколько важных элементов.
1. Мастер выбрал себе книгу, Мастер прочитал себе книгу, Мастер понял для себя книгу, Мастер захотел себе чаёк, Мастер решил водить, не себе.
2. Происходит ограбление библиотеки, большое и великое.
3. Персонажи готовы драпать, а игроки узнают финальную точку, чего нужно добиться, что бы побег был успешен.
И вот этот третий пункт – дает всему этому цель, не иллюзорную, не «хочу деняк», а максимально четкую цель, добраться до туда, получить то, сделать это. Ну и механически еще есть парочку отражений из разряда, что должен быть отмечен хотя бы 1 или более Судьбоносных поворота и т.п.
Ну хорошо, пять я тут костей разложил. Дай нам мяса, возопили вы скорее всего, где кор механики. Ой, да тут все просто. «1d6» – базовый кубик, «+1d6» — черта, «+1d6» — специализация (помните, мы говорили о том, что персонажи становятся уникальными в момент ограбления, вот то-то и оно,) «+1d6» — судьбоносный поворот, «-1d6» — роковой поворот и «-1d6» — модификатор сложности от мастера. Вот и вся механика бросков и проверок. Похитители томов до смешного лаконичны в этом вопросе.
Отмечу, что у меня за столом был весь спектр опытности игроков и на деле разницы почти не почувствовалось.
По поводу напильников. Игра абсолютно не предназначена для долгого компейна, только ваншоты. Потому что даже механики лечения тут нет. Отмеченные роковые повороты — это не временная проблема. Это навсегда. Да, внутри приключения персонаж развивается в рамках как раз-таки поворотов, но это быстро и скоропостижно иногда. А значит можно поработать в этом направлении. Мне было бы любопытно надломить парочку лорных моментов, добавить, что после удачного побега, судьбоносные и роковые повороты обновляются. А именно, что-то одно из отмеченного навсегда сохраняется в некий пул постоянных характеристик, приобретенные черты из томика тоже меняются, и так от книги в книгу, (да мы прыгаем в разные книги и таким образом воруем из библиотеки), но постепенно персонаж обрастает постоянными положительными и отрицательными свойствами. Мне кажется это будет любопытно играться в рамках длительного компейна.
Всем спасибо за внимание с вами был Карась и его мнение о… Thieves of the Tome / Похитители Томов.
Thieves of the Tome / Похитители Томов
Пролистав английскую версию и заглянув в промтовский перевод, что бы хоть немного понять суть… Я влюбился. В гениальную идею, которая попытается вывернуть твой мозг на изнанку, разгладить извилины и завязать их обратно в узел.
Месяц спустя я был готов поводить в рамках этой системы. К тому же, мы компанией опять собрались в домике на Ролевой Выезд, где я и отвел небольшое приключение на 5 часов.

Что, накопилось вопросов? Ну давай по порядку.
А книги-то зачем?
Ну как зачем, чтобы воровать. Да, вы будете воровать книги. Не, ну правда, вы притащите на игру книгу и потом украдете у другого игрока его книгу. Будет весело! Еще потребуются несколько d6 на которых будешь ролять успехи на значениях 5 и 6.Если серьезно, то да, самое первое и на самом деле главное, это принести на игру книгу. Желательно хотя бы с шестью четкими разделами. Если вы найдете рекламный буклет с шестью четкими разделами, то это будет ваше право и головная боль других игроков и мастера. Мастер так же не останется в стороне и принесет свою книгу, но для него это будет источник подсказок.
С книгами мы будем взаимодействовать очень плотно. Если учесть, что даже лорно подкреплено, что книга буквально судьбой предназначена персонажу игрока. Ведь создавать персонажа придется на базе украденной вами книги. (Головная боль игрока, своровавшего рекламный буклет вошла в чат.)
В самой же игре книги будут представлять физическое воплощение гриммуара с заклинаниями, с которым не очень хорошо умеет обращаться наш незадачливый воришка. И иногда будет происходить БУМ!
Магия гриммуары, воровство, судьба? Ты вообще, о чем?
Хорошо, давайте по порядку. Книга — источник заклинания. Заклинания — названия шести глав или разделов. А также источник данных по созданию персонажа игрока, который ее украдет. Именно так, основные характеристики будут выписываться из книги, которую вы украдете, а не принесете. И это первая капля в море хаоса, который нас будет ожидать впереди.
И раз тут у нас заклинания, то давай их и разберем. Название нашей главы — это не только название заклинания, но и его суть. Держи это в голове, когда будешь составлять заклинания. Они имеют общую формулу: Название – Цель или выбор – Эффект. Заклинания составляются в самом начале из принесенной книги, составляются в закрытую и передаются мастеру. А это значит, что игрок, который сворует книгу получит лишь список заклинаний. А вот что они делают, он не узнает, пока не попробует.
Не слишком ли много книг?
Нет, не много, потому что каждому СВОЯ книга, из которой потом появится персонаж, со своей судьбой и роковыми поворотами в жизни и еще пачка заклинаний. И раз уж мы тут затронули тему создания персонажа, то давай и об этом поговорим.Сперва-наперво, персонаж получит 3 черты — положительные описательные прилагательные или словосочетания из начала книги. И если вдруг, эта черта будет подходить под заявку, то получишь дополнительный кубик к броску.
После чего персонажа ожидает встреча с судьбой, даже три встречи. В игре это позиционируется как «Destiny» «судьба», но мне все же больше нравится «Судьбоносный поворот», т.к. их будет три у персонажа, они так же имеют формулу составления: Событие, описание которого можно начать с «Когда я…» — Последствие, начинающееся с «Стану…». Как итог мы получаем положительное изменение персонажа, каждый отмеченный Судьбоносный поворот тоже будет давать куб в бросок проверки.
Теперь нужно что-то нехорошее, не может же быть у персонажа все хорошо. Появляются «Doom» Роковые повороты. Никак иначе у меня язык не поворачивается это перевести. (На этом моменте знающие английский языку могут начать кидаться в меня помидорами.) Это отрицательные события, что произойдут с персонажем, если он плохо защитится — бросит проверку реакции или же ИСПОЛЬЗУЕТ ЗАКЛИНАНИЕ ПОВТОРНО. Да, использовать магию опасно, можно получить хорошенько в обратку. Кажется, вот сейчас стоит же упомянуть, что первые три Роковых поворота составляются из книги, у них нет формулы, это просто первые словосочетания, что попадутся на глаза, а четвертый поворот несет гордое значение СМЕРТЬ. (Кажется я не упомянул, что за наличие рокового поворота, который может повлиять в сцене на персонажа, мастер в праве отнять кубик к броску персонажа? Да, может и видимо я об этом забыл.)
Все верно. Роковые повороты это ни что иное как счетчик жизни персонажа. Но надо сказать, что тест показал, достаточную живучесть персонажей. Может быть это и не очень хорошо и может значить, что игрокам я мало давал проверок на реакцию, но зато это натолкнуло меня на напильник, один, любопытный напильник, но мы не об этом.
И так, у нас с вами уже есть, Черты, Судьбоносные и Роковые повороты, парочку странных вещей в инвентаре (тоже из книги, но это уже не так интересно). Осталось последнее – МАГИЧЕСКИЙ ВЗРЫВ, ДИКАЯ МАГИЯ, ФАЕРБОЛЛЫ НАПРАВО и НАЛЕВО… Я КАСТУЮ…
Так, так, чего я там кастую?
Ничего не кастуешь, (в чат вошла головная боль мастера) а открываешь книгу на рандомной странице и зачитываешь первое попавшееся на глаза предложение. И это происходит, когда при любом броске, хотя бы на одном из кубов выпадает значение меньше или равное количеству отмеченных роковых поворотов то, магия из украденной книги высвобождается и мастер вместе с игроками меняет происходящую ситуацию, интерпретируя прочитанное предложение как заклинание.И этот элемент привносит не только хаос в происходящее, но и нереальный фан, игроки сами инициируют проверки, нарываются на броски что бы только постараться выкинуть нужное значение и радостно наблюдать как мироздание вокруг трещит по швам.
И это все?
На самом деле да, кажется это все, что касается прям самой базы механик этой системы. И кажется ничего не нужно дополнять, все отлично работает, причем универсально, нет особых узко заточенных механик на завязывание шнурков бантиком. Все лаконично и почти незаметно. Кроме моментов когда очередное предложение решает вмешаться в реальность.Сама же игра, дарит невероятный экспириенс действительно плохо управляемой магии. Процесс ее постижения так отлично замаскирован, но при этом все равно проникаешься, когда судорожно пытаешься понять, как заклинание может сработать. Какой же это кайф, когда оказывается, что это заклинание более чем на 100% делает то, что нужно. Поистине, детскую радость на лицах игроков ничем не затмить.
А что там по игре самой?
Тут, кстати, тоже есть интересные нюансы. Все начинается с ограбления, обязательно, вы успешно взяли в руки объект воровства и… СВАЛИВАЕТЕ НА ВСЕХ ПАРАХ из великой библиотеки…бла-бла-бла. В этот момент персонажи становятся уникальными. В момент самого процесса воровства. Каждый из игроков описывает как он справляется с той или иной задачей, проблемой. Выделяет в чем его персонаж хорош и это играет на руку, ведь персонаж рождается в процессе, обрастает особенностями — этот процесс куда сильнее связывает игрока и персонажа, что только в плюс Похитителям Томов.А потом все несется вперед, ведь сбежать это пол дела, нужно еще скрыться и не попасться. По сути структура приключения всегда имеет несколько важных элементов.
1. Мастер выбрал себе книгу, Мастер прочитал себе книгу, Мастер понял для себя книгу, Мастер захотел себе чаёк, Мастер решил водить, не себе.
2. Происходит ограбление библиотеки, большое и великое.
3. Персонажи готовы драпать, а игроки узнают финальную точку, чего нужно добиться, что бы побег был успешен.
И вот этот третий пункт – дает всему этому цель, не иллюзорную, не «хочу деняк», а максимально четкую цель, добраться до туда, получить то, сделать это. Ну и механически еще есть парочку отражений из разряда, что должен быть отмечен хотя бы 1 или более Судьбоносных поворота и т.п.
Ну хорошо, пять я тут костей разложил. Дай нам мяса, возопили вы скорее всего, где кор механики. Ой, да тут все просто. «1d6» – базовый кубик, «+1d6» — черта, «+1d6» — специализация (помните, мы говорили о том, что персонажи становятся уникальными в момент ограбления, вот то-то и оно,) «+1d6» — судьбоносный поворот, «-1d6» — роковой поворот и «-1d6» — модификатор сложности от мастера. Вот и вся механика бросков и проверок. Похитители томов до смешного лаконичны в этом вопросе.
Отмечу, что у меня за столом был весь спектр опытности игроков и на деле разницы почти не почувствовалось.
Ладно, что в итоге?
В итоге у нас на руках — приятная интересная, необычная и увлекательная игра. Легкая система, которая выучивается моментально и дальше не требуется наличия книги (ха-ха-ха) правил. Необычный подход к построению процесса самой игры, привлечение к процессы физических элементов из самого приключения (книги заклинаний) — фантастическая находка и фантастическая головная боль одновременно. Но фан и атмосфера перекрывают любые трудности, которые могу возникнуть. (Предполагаю, что неопытный мастер может попасть в затруднительное положение.)По поводу напильников. Игра абсолютно не предназначена для долгого компейна, только ваншоты. Потому что даже механики лечения тут нет. Отмеченные роковые повороты — это не временная проблема. Это навсегда. Да, внутри приключения персонаж развивается в рамках как раз-таки поворотов, но это быстро и скоропостижно иногда. А значит можно поработать в этом направлении. Мне было бы любопытно надломить парочку лорных моментов, добавить, что после удачного побега, судьбоносные и роковые повороты обновляются. А именно, что-то одно из отмеченного навсегда сохраняется в некий пул постоянных характеристик, приобретенные черты из томика тоже меняются, и так от книги в книгу, (да мы прыгаем в разные книги и таким образом воруем из библиотеки), но постепенно персонаж обрастает постоянными положительными и отрицательными свойствами. Мне кажется это будет любопытно играться в рамках длительного компейна.
Всем спасибо за внимание с вами был Карась и его мнение о… Thieves of the Tome / Похитители Томов.
0 комментариев