Подними ставки и переспроси
Во многих играх на движке PbtA, среди ходов ведущего можно найти такой: Опишите возможные последствия или цену, и переспросите. Конкретно этот ход из Dungeon World и вот его текст:
«Этот ход хорош, когда игроки делают что-то не описывающееся ходом, или проваливают ход. Конечно, желаемого можно достичь — если заплатить за это нужную цену, или смириться с последствиями».
Я считаю данный ход невероятно мощным инструментом, поддерживающим принцип Fiction First, и при этом не нарушая правил игры позволяющим обходить некоторые из блоков системы.
И самое спорное, что в этой ситуации может сделать ведущий, вместо поощрения креативности игрока сказать, что мы играем не в это, а значит персонаж не может совершить подобного.
Есть и другие, не менее спорные варианты.
Но если из-за добавления новых ходов и модификации существующих объем правил начинает принимать пугающие размеры, и все ради расширения возможностей… это не тот путь, который я бы рекомендовал использовать.
И говорит сделать ход Спастись от угрозы. А потом еще раз. И так как игрок кинул частичный успех, еще разок. При этом бросок кубиков может реально что-то менять в повествовании или не менять почти ничего. Но факт в том, что при таком подходе заявка игрока оказывается отложена на потом, перебита решением ведущего. И это не тот путь, который я хочу вам предложить.
Но некоторые из заявок идут в обход подушки здоровья и это может вызвать недопонимание. Может ли герой придушить врага у которого 8 ОЗ или сперва нужно нанести ему 8 единиц оглушающего урона? Может ли враг вырубить героя в качестве своего хода, если у того 24 ОЗ и броня?
Когда перед ведущим возникают подобные вопросы я рекомендую решать их не посредством ходов игрока, а при помощи общих правил и ходов ведущего. Например, попробуйте описать возможные последствия и переспросите.
Давайте прочитаем выдержку из DW еще раз: «Этот ход хорош, когда игрок делает что-то не описывающееся ходом. Желаемого можно достичь — если смириться с последствиями».
Иными словами, мы поднимаем ставки и переспрашиваем, готов ли игрок ради получения желаемого рискнуть большим чем ОЗ его персонажа? В результате совместного обсуждения вам нужно найти решение возникшей игровой ситуации, а затем уже сделать бросок.
Рассмотрим пример, когда игрок говорит, что хочет запрыгнуть верхом на тролля и вонзить свой кинжал тому в глаз:
Ведущий: Чего ты хочешь добиться? Нанести урон? Ослепить? Может быть, повредить его мозг?
Игрок: Точно, ослепить! До мозга мне, наверное, сил не хватит добраться. Но ослепить эту тварь — выглядит как план. А я могу?
Ведущий: Можешь. Но придется рискнуть. Ты готов к тому, что все может пойти очень плохо?
Игрок: Ну да, наверное. Очень плохо это… сколько?
Ведущий: Сейчас речь не идет о твоих очках здоровья. Забудь о них, ты собираешься запрыгнуть на холку этому чудовищу и удерживаясь на нем наносить удар за ударом, метя в глазницы. Это настолько опасно, что даже если тебе удастся, ослепленный тролль размажет тебя о стену. Ты не сможешь продолжать бой. Если друзья не спасут тебя, ты погибнешь.
Игрок: Я так понимаю, это не распространяется на полный успех?.. Хорошо, я готов рискнуть.
Но давайте продолжим цитировать DW:
«Когда вы атакуете противника в ближнем бою, бросьте+СИЛ. На 10+ вы наносите урон противнику и уходите от его атаки. На 7-9 вы наносите урон противнику, а он атакует вас».
«Ответная атака — любой ход, который ведущий делает от лица противника».
«Если в ходе игрока (скажем, пустить кровь) сказано, что монстр атакует героя, сделайте его жёсткий ход».
«У каждого монстра есть ходы. Как и обычные ходы ведущего, их можно вводить когда игроки дают вам удачную возможность. Эти ходы тоже могут быть жёсткими и мягкими».
«Некоторые атаки не просто наносят урон; дополнительные эффекты зависят от запустившего ход действия и обстоятельств».
«Был нанесён урон или нет, зависит от повествования. Урон может наноситься и безо всяких ходов, если это следует из повествования».
«Зачастую потеря ОЗ — лишь часть эффекта. Когда нанесён урон особого рода, например, орк выбил вам руку из сустава, потеря ОЗ будет частью эффекта, но на этом дело не закончится. Снесённая с плеч голова не уменьшает количество ОЗ — это просто значит, что вы умерли».
И последнее. Используя этот подход, начинайте и заканчивайте с повествования, а поднимая ставки, играйте в открытую. Игрок должен понимать, чем он рискует и какова будет награда.
«Этот ход хорош, когда игроки делают что-то не описывающееся ходом, или проваливают ход. Конечно, желаемого можно достичь — если заплатить за это нужную цену, или смириться с последствиями».
Я считаю данный ход невероятно мощным инструментом, поддерживающим принцип Fiction First, и при этом не нарушая правил игры позволяющим обходить некоторые из блоков системы.
Для чего это может быть нужно
Не секрет, что из-за специфики движка любой качественный хак всеми силами старается держать фокус игровой группы на определенной теме. В результате, выходя за рамки мы можем столкнуться с тем, что в правилах игры нет четких рекомендаций по решению той или иной задачи, не попадающей в фокус.И самое спорное, что в этой ситуации может сделать ведущий, вместо поощрения креативности игрока сказать, что мы играем не в это, а значит персонаж не может совершить подобного.
Есть и другие, не менее спорные варианты.
Дополнительные ходы
Когда мы не находим в правилах нужного хода, мы можем тут же сочинить собственный, записать его и использовать в дальнейшем. Когда речь идет о Dungeon World, я всегда за использование ходов монстров, угроз или мест, так как по большей части они одноразовые. Сделал и забыл.Но если из-за добавления новых ходов и модификации существующих объем правил начинает принимать пугающие размеры, и все ради расширения возможностей… это не тот путь, который я бы рекомендовал использовать.
Цепочка успехов
Может случиться, что игрок делает заявку, вроде бы активирующую один из ходов, но идущую в обход части правил. Или заявка решает проблему «слишком простым способом». В этом случае ведущий может предложить персонажу сперва преодолеть несколько преград.И говорит сделать ход Спастись от угрозы. А потом еще раз. И так как игрок кинул частичный успех, еще разок. При этом бросок кубиков может реально что-то менять в повествовании или не менять почти ничего. Но факт в том, что при таком подходе заявка игрока оказывается отложена на потом, перебита решением ведущего. И это не тот путь, который я хочу вам предложить.
Подушка очков безопасности
Очки здоровья замечательная вещь, они позволяют ведущему и игрокам чувствовать себя комфортно, совершая различные действия. Мы знаем, что ставки не слишком высоки, что у дракона еще есть 12 хитов и пара козырей в запасе, что неудачно спрыгнув на врага с люстры персонаж рискует потерять несколько пунктов здоровья, не более того. Это действительно здорово, это позволяет делать интересные заявки и насыщать повествование.Но некоторые из заявок идут в обход подушки здоровья и это может вызвать недопонимание. Может ли герой придушить врага у которого 8 ОЗ или сперва нужно нанести ему 8 единиц оглушающего урона? Может ли враг вырубить героя в качестве своего хода, если у того 24 ОЗ и броня?
Когда перед ведущим возникают подобные вопросы я рекомендую решать их не посредством ходов игрока, а при помощи общих правил и ходов ведущего. Например, попробуйте описать возможные последствия и переспросите.
Подними ставки и переспроси
Каждый раз, когда игрок делает заявку, способную решить поставленную проблему более простым способом, чем лишение противника очков здоровья или в обход фокуса игры, ведущий может использовать ход Подними ставки и переспроси. Или его аналог.Давайте прочитаем выдержку из DW еще раз: «Этот ход хорош, когда игрок делает что-то не описывающееся ходом. Желаемого можно достичь — если смириться с последствиями».
Иными словами, мы поднимаем ставки и переспрашиваем, готов ли игрок ради получения желаемого рискнуть большим чем ОЗ его персонажа? В результате совместного обсуждения вам нужно найти решение возникшей игровой ситуации, а затем уже сделать бросок.
Рассмотрим пример, когда игрок говорит, что хочет запрыгнуть верхом на тролля и вонзить свой кинжал тому в глаз:
Ведущий: Чего ты хочешь добиться? Нанести урон? Ослепить? Может быть, повредить его мозг?
Игрок: Точно, ослепить! До мозга мне, наверное, сил не хватит добраться. Но ослепить эту тварь — выглядит как план. А я могу?
Ведущий: Можешь. Но придется рискнуть. Ты готов к тому, что все может пойти очень плохо?
Игрок: Ну да, наверное. Очень плохо это… сколько?
Ведущий: Сейчас речь не идет о твоих очках здоровья. Забудь о них, ты собираешься запрыгнуть на холку этому чудовищу и удерживаясь на нем наносить удар за ударом, метя в глазницы. Это настолько опасно, что даже если тебе удастся, ослепленный тролль размажет тебя о стену. Ты не сможешь продолжать бой. Если друзья не спасут тебя, ты погибнешь.
Игрок: Я так понимаю, это не распространяется на полный успех?.. Хорошо, я готов рискнуть.
Как это сочетается с остальными правилами?
Если это для кого-то важно, то данный подход вполне легален и хорошо сочетается с правилами DW. Не уверен на все 100 насчет других хаков, тут следует разбирать правила каждого из них отдельно.Но давайте продолжим цитировать DW:
«Когда вы атакуете противника в ближнем бою, бросьте+СИЛ. На 10+ вы наносите урон противнику и уходите от его атаки. На 7-9 вы наносите урон противнику, а он атакует вас».
«Ответная атака — любой ход, который ведущий делает от лица противника».
«Если в ходе игрока (скажем, пустить кровь) сказано, что монстр атакует героя, сделайте его жёсткий ход».
«У каждого монстра есть ходы. Как и обычные ходы ведущего, их можно вводить когда игроки дают вам удачную возможность. Эти ходы тоже могут быть жёсткими и мягкими».
«Некоторые атаки не просто наносят урон; дополнительные эффекты зависят от запустившего ход действия и обстоятельств».
«Был нанесён урон или нет, зависит от повествования. Урон может наноситься и безо всяких ходов, если это следует из повествования».
«Зачастую потеря ОЗ — лишь часть эффекта. Когда нанесён урон особого рода, например, орк выбил вам руку из сустава, потеря ОЗ будет частью эффекта, но на этом дело не закончится. Снесённая с плеч голова не уменьшает количество ОЗ — это просто значит, что вы умерли».
И последнее. Используя этот подход, начинайте и заканчивайте с повествования, а поднимая ставки, играйте в открытую. Игрок должен понимать, чем он рискует и какова будет награда.
1 комментарий