Влияние широко распространенной магии на средневековый фэнтэзи сеттинг на примере GURPS. Часть 1. Вводная.
Всем привет. Мир классического фэнтези обычно описывают как “Средневековая Европа + Магия”. Но нельзя просто привнести магию в мир, так чтобы она ничего в нем не изменила. Как нельзя заменить в мире солнце на зеленое без последствий. О влиянии магии на все сферы жизни обывателей много говорили. Писал Асмолов (https://vk.cc/cJOthU vk.cc/cJOvgR vk.cc/cJPczQ vk.cc/cJPcDY и видео vk.cc/cJOthk), обсуждали 10+ лет назад на Имаджинарии (https://vk.cc/cJOtj8 и vk.cc/cJOv7j) да и я сам высказывал ранее (https://vk.cc/cJOv7W) некоторые мысли из тех, что хочу детально разобрать в этой статье.
Казалось бы, на эти вопросы должен ответить Gurps Fantasy. Но нет. Эта книга весьма и весьма поверхностна, т.к. термин “фэнтези” весьма размыт сам по себе. И книга (если это не 50-томник) не может в себя вместить все вариации этого самого фентези с достаточной детализацией. Я хочу выделить из бесконечного множества один более менее определенный случай фентези, и рассмотреть его.
Почему же я вернулся вновь к этой теме? Потому что говорили много, но… мне мало? Вопрос не был, на мой взгляд, в достаточной мере разобран. Еще одна причина описана вот в этой цитате: sabbat.su/cite/9753 и на фоне некоторого количества свободного времени я принялся писать магический сеттинг в стол. А третья – на фоне отсутствия нормальной водилки я пришел сам к себе с вопросами. И уяснил для себя, что тема магии в Gurps не раскрыта. Вот как бывает, что приходит к мастеру игрок за мага, прокачанного мага, и начинает интересоваться. А какая именно защита используется в замке барона/графа/герцога/короля? Ну или в банке гномов? Что там видно в Магическом Зрении? Сможет ли партийный маг преодолеть защиту? Обойти все тревожные контуры и обеспечить проникновение пати внутрь, к легким деньгам? Кстати, замок Лича тоже может быть интересен приключенцам, иногда они вспоминают про Главный Квест. Вот только я начал докапываться сам до себя, и принялся оспаривать/опротестовывать/моделировать модели, которые сам же и построил. А поскольку я недостатком Мания Величия не обладаю, то решил выложить свои измышления на суд общественности, дабы мне объяснили наконец как в эти самые НРИ и магию в Gurps играть. Эта статья для тех, кто любит считать в своих играх патроны, и хочет для разнообразия посчитать ману и файрболы. Я буду предполагать, что читатель имеет на руках базовые книги по Gurps, сколько-то знаком с ними, и разбирается в основах игромеханики. Я буду использовать английские сокращения для основных терминов и названий заклинаний, поскольку я изначально читал не переведенную книгу правил, и мне так привычней.
Но на самом деле я начал эту итерацию размышлений не с экономики. Мне стало интересно каков должен быть комплекс защитных чар и механизмов в замке владетеля, в мире в развитой магией, где доступны почти все заклинания из Gurps 4 Magic, и, возможно, нескольких дополнительных книг: Gurps 4 — Magic — Artillery Spells, Gurps 4 — Magic — Death Spell, Gurps 4 — Magic — Plant Spells, и некоторых других. Так вот начал я с размышлений о том, что обязано быть в замке, потом отшагивая назад пришел к тому, что должно быть на поле боя армий и как это должно выглядеть, а потом к экономическому базису, который оплачивает этот банкет.
Почему почти, а не всех? Я пока ни морально ни с точки зрения личного опыта не готов пытаться моделировать мир и общество с некоторыми вещами:
Все остальные заклинания в нашем мире – есть. Не везде равномерно, но есть. Каким же он стал? Допустим у нас усредненный стереотипный фентези сеттинг, с людьми, эльфами, орками, гномами и т.д. Людей много, эльфы живут долго, но их мало, орки простоваты и агрессивны, гномы рукастые жадные. Допускаем наличие в мире божеств, и их жрецов, как активных Power-юзеров, чьи источники сил иные нежели у магов, но возможности сопоставимы. Технологически мир находится на TL3, что примерно эквивалентно 600 – 1450 ИРЛ Европы. Феодализм. Магия развита, распространена, повсеместно нормальный уровень маны. Магия в мире классическая для Gurps, не синтаксика, не Пути. Есть алхимия. На троне НЕ сидит Король-Лич. Это важно :-)
Как будет выглядеть цикл статей.
Цикл потому, что черновик уже перевалил за 30 страниц А4, и я продолжаю писать. Я хочу взять Gurps 4 — Low-Tech, включая дополнения Low-Tech – Companion {1,2,3}, и пройтись по главам этих книг, кратко описывая то, как в моем представлении магия и конкретные заклинания этот рушат и преобразовывают низкотехнологичный аспект мира, которому посвящена изначальная глава. Обращаться к главам и книгам я буду случайным образом, не подряд, двигаясь в некотором удобном мне порядке, начиная с обзора структуры населения, экономики, структуры производства и т.д.
Для начала пара слов о количестве магии в нашем мире. Логично предположить, что чем больше магии в мире, в том регионе, где происходит действие игры, тем меньше мир похож на ИРЛ средневековье. Как можно измерить количество магии? Я предлагаю три фактора. Первый фактор — это количество магов на 1000 человек, хотя правильнее говорить о разумных, ведь у нас много рас. Но я в первую очередь буду говорить о людях, можете считать меня расистом. Второй фактор — это качество рождающихся магов. И третий фактор — это развитие магической науки. Второй и третий фактор явно как-то зависят от первого, но степень зависимости сложна для моделирования и моего понимания.
Первый фактор. Количество магов.
Рассмотрим первый фактор. Если рождается один маг на 1000 человек, или менее, то можно смело сказать, что мир на магию беден. Условное баронство это 50-200 км2, от 5 до 20 населенных пунктов, 1000 человек, замок или два, кусок дороги, три трактира. Если рождается менее 1 мага на 1000 человек, то в условном баронстве нет мага. Ему неоткуда взяться. Если 1-2/1000 то скорее всего маги в баронстве это сам барон и его сын. Кому быть в феодальном обществе дворянином, как не магу, способному сжечь своего оппонента? Конечно, это уже сеттинго-зависимое утверждение, и каждому мастеру виднее. Если магов 3-10/1000, то я могу сказать, что магия весьма редка, но уже допускает специалитет. Т.е. каждый маг уже может специализироваться на своей области, разделяя обязанности с коллегами. Как следствие, маг может глубже погрузиться в свою область и сильнее ее развить. 10-20/1000 — это весьма магический мир, где в мелкой деревеньке на 200 человек может быть слабенький и плохо обученный, но свой маг. Большинство магов, особенно сильных, конечно, будут тяготеть к должностям при дворах знатных особ, сытным местам при университетах и школах (если таковые есть), к гильдиям артефакторов, может даже армии. Но кто-то предпочтет спокойную, скудную на сюрпризы жизнь в своей деревенской или городской общине. Чем выше по этой цепочке, тем лучше условия для работы, тем проще учиться, тем больше возможностей хорошо устроить свою семью, что логично. Тут надо сделать ремарку, что часть рожденных потенциальных магов не будут выявлены, или будут выявлены слишком поздно, из выявленных часть будут слишком слабы чтобы их чему-то учить, часть не пройдут обучения по другим причинам. Когда я говорю о каком-то количестве рожденных магов, я имею ввиду магов хоть как-то, но обученных. Я предлагаю остановиться именно на этой величине (10-20/1000) для рассматриваемого условного сеттинга в человеческих государствах. Предположим также, что в нашем фентези-сеттинге есть эльфы, которые все поголовно маги, у них даже в шаблоне вписан Magery 0. У гномов и орков магов обычно меньше, чем у людей, но они компенсируют это другими преимуществами. Разные расы, разные способности, разные подходы к решению проблем, разные культуры. Давайте остановимся на этой концентрации магов, не доводя до “рубил магические дрова магическим топором”.
Второй фактор. Качество рождающихся магов.
Уровень магических способностей. Казалось бы, обладаешь Magery 0 – вроде бы уже маг. Но доступно такому магу очень немногое из мира магии, ведь многие заклинания требуют Magery 1, 2 а то и 3. Не всем дано быть Архимагами, но во все эпохи люди будут искать путь к увеличению личной силы. Либо к увеличению силы потомков. Только автору сеттинга и мастеру известно, как именно и что именно магия кладет на законы наследственности Менделя. Иными словами – от чего зависит родится ребенок магом или нет. Может от родителей, может от местности и ее магического фона, может от благоволения Высших сил. Я в рамках условного сеттинга придерживаюсь мнения, что важны все три фактора, и что все они имеют если не равное, то значимое влияние на результат. У двух сильных магов с большей вероятностью родится сильный маг, чем у двух слабых. У рискнувших провести ритуал зачатия и прожить беременность и роды в зоне H/VH уровня маны шансы еще выше. А те, кто вдобавок к этому еще и заручился благословлением божества буквально обречены на успех. Может быть, плод их любви придет в мир с Magery 4 или даже выше, при том что обычно люди ограничены 3 уровнем. А вот насколько редко рождаются маги с третьим уровнем Magery? А со вторым? С первым? Имеется ввиду относительно Magery 0, ведь по логике слабосилков будет больше всего. Допустим, на каждой следующей ступеньке могущества в 10 раз меньше магов, чем на предыдущей. Т.е. на 1000 магов Magery 0 всего 10 магов с Magery 2. Тогда на 1000 000 населения будет всего 10 магов с Magery 3.

А что такое 1 млн. человек? Это герцогство, или небольшая страна в позднем средневековье. Вот пара строк из ru.wikipedia.org/wiki/Демография_Средних_веков:
Население Англии, составлявшее в 1086 году порядка 1 миллиона человек, возросло, по оценкам, до величины от 5 до 7 миллионов человек. Франция (которая в географическом смысле была меньше современной) в 1328 году имела население от 18 до 20 миллионов человек, число, не достигнутое снова вплоть до раннего Нового времени. Тоскана имела в 1300 году население порядка 2 миллионов человек.
Кто такой (обученный) маг с Magery 3? Это маг которому по плечу Great Shapeshift, Permanent Possession и Exchange Bodies, Alter и Move Terrain, Great Healing, Instant Regeneration, Youth (Омоложение), Gate (а не индивидуальный Teleport), Telecast, Ethereal Body, Delay+Link+Reflex, Great Wish, Great Geas и на закуску Lich. Не только Архимагами стать дано не всем, но и личами. Вообще в книге Gurps 4 Magic несколько десятков заклинаний Magery 3 требуют, я тут поверхностно вкусняшек накидал. Конечно, не все сильные маги будут знать все эти заклинания, но эти числа очерчивают потолок. Условная Франция в 1328 не могла рассчитывать на более чем 200 магов гейтистов, даже теоретически. Надо срочно армию перебросить за море – ну вот всех вассалов король подтянул, всех университетских профессоров и т.д. а больше гейтистов нет, и взять негде.
Конечно, любой правитель заинтересован в том, чтобы получить как можно больше сильных магов, но как этому способствовать? Давай всем магам после обучения личное дворянство? Трогать скользкую тему права Первой Брачной Ночи? Платить родителям за сданного на обучение ребенка со способностями? Звать на службу эльфов, в надежде что полуэльфы пойдут? Это уже слишком сеттинго-зависимые вещи, чтобы рассуждать о них в рамках этой статьи.
Третий фактор. Развитие магической науки.
Чем больше в мире/государстве магов, чем больше у магов возможностей заниматься развитием в своей области, тем большее развитие получит магия как наука. В книге Gurps 4 Magic более 800 заклинаний, знать их все невозможно для одного человека. Даже если кому-то это окажется по плечу, это более чем 1000 очковый персонаж, ближе к 1100-1200 очкам. Ну какой он вам человек? Часть из этих заклинаний мастер не пустит в свой сеттинг вообще (как я, к примеру, не готов водить с заклинаниями Времени), некоторые назовет секретными. От того, какая часть этих заклинаний в принципе известна в мире, зависит многое. Для целей этой статьи я буду считать, что магия развита, и этот параметр поднят под максимум. Больше законов и свойств будет известно, больше эффективных методов приложения будет известно, больше заклинаний будет разработано. Правителю страны выгодна централизованная модель обучения магов, когда всю магическую молодежь можно пропускать через (контролируемый короной) МагоУниверситет, и на выходе через несколько лет получать обученных магов. Сильным магам, магическим гильдиям выгодно наставничество, ибо зачем делиться властью и доходом со всеми? Тем более, что делиться с кем попало достижениями некромантии и менталистики определенно опасно для мира. Скорее всего, будет найден некоторый компромисс, при котором часть знаний о магии будет широко доступна (почти все заклинания, требующие не более чем Magery 1, часть более мощных, требующих Magery 2) и будут свободно преподаваться в Школах и Университетах. Более сложные заклинания будут распространяться по модели наставничества, в отдельных курсах или даже в изолированных учебных заведениях. К примеру, та самая менталистика. Да, общаться мысленно на далекие расстояния — это удобно, экономически выгодно, а иногда жизненно необходимо. Но в пререквизитах к Telepathy имеется Mind-Reading. А читать мысли кому попало не стоит. Говоря проще, Класс легальности у этих заклинаний LC3 или даже LC2. А вот некромантия, к примеру, заклинания подъема зомби или вызова демона, — это гораздо ближе к LC2. Кроме тех случаев, когда религия не велит, тогда LC0. Лицензия может быть включена в ранг/статус/титул. Граф — это судья на своей земле, почему бы ему не уметь читать мысли? Ещё заклинания могут быть скрыты коммерческой тайной. Заклинание принадлежит гильдии, монополия владения им приносит доход. И гильдия предпримет серьёзные усилия для того, чтобы так и оставалось впредь. Как они поступят с нарушителем их интересов большой, сложный и интересный этический вопрос, зависящий от сеттинга, региона и ваши мастера. Подводя итог, заклинания в мире известны все, но некоторые хоть и распространены, но скрыты за классами легальности.
Примечание.
Я не верю, что кто-то может заниматься изобретательством, не видя перед собой практического применения своего изобретения. Простите меня, люди, занимающиеся теоретической математикой. О магах изобретателях я думаю также. Если есть заклинание, значит, кто-то создал его для какой-то практической цели. И скорее всего, оно широко используется в своей сфере. Или кто то надеялся его использовать, но не выстрелило. Или использовалось когда то. А может кто-то приспособил его еще и для колки орехов. Да, возможны случайные открытия, но это не противоречит моему утверждению. Если заклинание существует, значит, ему есть место в народном хозяйстве. Потому что практически любая магия эффективней ручного труда.
Всех этих заклинаний, данных в руки обученным магам, которых 1,5% от общего населения, уже достаточно чтобы термин TL -Технологический Уровень требовал в добавок к себе ML – МаготехУровень. Между TL3 и TL3+Магия — Бездна. Заглянем же в нее!
Правила Церемониальной Магии.
Далее в статье я предполагаю, что магами широко используются правила Церемониальной Магии со стр. 12 Gurps Magic. Я приведу их здесь, т.к. буду часто ссылаться на них.
=========================================================================
Если вы знаете заклинание на уровне 15 или выше и у вас есть группа добровольных помощников, то вы можете решить создать заклинание руководя помощниками в хорошо проработанном ритуале, который увеличит мощь заклинания. Такая «церемониальная магия» требует много времени, но позволяет творить более мощные заклинания, чем вы могли бы сотворить в одиночку. При использовании церемониальной магии время на сотворение увеличивается в 10 раз. Энергетическая стоимость не меняется, но помощники могут давать свою энергию:
Каждый маг, который знает заклинание на уровне 15+: может давать столько энергии, сколько пожелает.
Каждый не-маг, который знает заклинание на уровне 15+: до 3 очков.
Каждый маг, который знает заклинание на уровне 14 и ниже: до 3 очков.
Каждый неподготовленный наблюдатель, который помогает сотворению (поет, держит свечи и др.): 1 очко, до максимума в 100 очков от всех наблюдателей.
Каждый наблюдатель, который противодействует сотворению: -5 очков, до максимума в -100 очков от всех наблюдателей!
Сумма энергии от всех источников представляет общую доступную энергию. Если это превышает стоимость сотворения, то маг получает премию к умению: +1 за 20% дополнительной энергии, +2 за 40%, +3 за 60%, +4 за 100% и далее +1 за каждые следующие дополнительные 100% требуемой энергии.
В конце ритуала необходимо выполнить бросок умения, чтобы сотворить заклинание. Учитываются все обычные модификаторы для использования магии и все премии за дополнительную энергию. Независимо от значения броска, вся вложенная энергия тратится в момент броска кубика.
Заметки к церемониальной магии
• У вас обязательно должны быть помощники для использования церемониальной магии.
• Высокое умение не уменьшает время на сотворение, цену, или требуемый ритуал.
• Группа помогает сконцентрироваться, поэтому если вы отвлечены во время ритуала, то делайте бросок Воли, вместо Воли-3, чтобы не отвлечься.
• Церемониальную магию тяжело уравновешивать. Значение броска 16 — это всегда провал, 17-18 — всегда критический провал, даже если эффективный уровень 16+.
• Если заклинание создано, участники могут продолжать отдавать энергию для поддержки заклинания. Состав группы может изменяться, пока ритуал остается непрерывным. Таким образом, церемониальная магия позволяет поддерживать заклинание бесконечно.
• На церемониальную магию нельзя воздействовать заклинаниями Желание, Удача или Благословение. Вообще, магия не может воздействовать или предсказывать результат церемониального ритуала.
• Наблюдатель должен поддерживать ритуал по своему собственному добровольному желанию. Создания, чье сознание находится под контролем, не могут достаточно сконцентрировать волю для передачи энергии.

Рис.1. Вклад участников в церемониальную магию. Гравюра из учебника по Тауматологии.
Т.к. магов у нас всего 1%-2%, т.е. довольно мало, тем более мало квалифицированных магов с навыками 15+, то я предполагаю, что в нашем сеттинге будет широко использоваться труд не-магов с навыком 15+. Каждый из них дает до 3 маны, количество их участвующих в ритуале не ограничено, научить можно любого. Как минус — обучать очень долго. Но даже во время обучения он приносит пользу. Как известно из правил, 1/4 часть рабочего времени засчитывается как обучение (Basic Set стр. 293). Возьмем для примера некоторый коллектив, где обустроено обучение не-магов, и первое очко в навык они получают в юном возрасте от учителя, потратив 200 часов. А в дальнейшем, они будут расти ежедневно участвуя в ритуалах, к примеру, Plant Growth и Bless Plants, по 4 цикла в день. Каждый участник, проводит 4*40 = 2 часа 40 минут в ритуале Plant Growth, и 4*50 = 3 часа 20 минут в ритуале Bless Plants. Если не-маг наживет к зрелому возрасту 11 интеллект, то 15й навык он получит при 20 очках в навыке. Двадцать очков. Это 4000 часов обучения, или 16 000 часов работы. Для Plant Growth это 16000/2,666=6000 рабочих дней, или 240 месяцев, или 20 лет. Bless Plants будет изучен на уровне 15 несколько раньше, 16000/3,333=4800 рабочих дней, 192 месяца, или 16 лет. Если интеллект 9, то добавим еще по 8 точек в навык, что составляет еще 8 и 6,5 лет. Правда, надо учитывать, что обучение это может начаться в 5-8 лет. Читал я где-то домашние обязанности 8-летней крестьянской девочки в России, длинный был список. Я считаю, что человек достигший такого уровня понимания заклинаний достоин заработной платы большей, чем простой неквалифицированый наблюдатель. Я бы сказал что неквалифицированный наблюдатель, участвующий в ритуалах может рассчитывать на зарплату поддерживающую -1 статус, т.е. порядка $375. А обученный, бывалый участник вполне может претендовать на $750, сообразно приносимой пользе. Если у них нет дополнительных обязанностей. Давайте в дальнейшем так и будем называть не-магов с навыками 15+ в некоторых массовых заклинаниях бывалыми. Труд бывалых будет эксплуатироваться в обществе даже шире, чем труд магов с Magery 0. Как ни странно, именно они расширяют возможность широкого использования магии, преодолевая “потолок” в 100 маны. И преодолевая потолок в 1-2 мага на 100 человек населения. Оплата ученика $750, мастера мага — от $1500 и до бесконечности.
Получилась вот такая растянувшаяся вводная часть, на 7 страниц черновика. В следующей части рассмотрим влияние заклинаний транспорта и связи.
Казалось бы, на эти вопросы должен ответить Gurps Fantasy. Но нет. Эта книга весьма и весьма поверхностна, т.к. термин “фэнтези” весьма размыт сам по себе. И книга (если это не 50-томник) не может в себя вместить все вариации этого самого фентези с достаточной детализацией. Я хочу выделить из бесконечного множества один более менее определенный случай фентези, и рассмотреть его.
Почему же я вернулся вновь к этой теме? Потому что говорили много, но… мне мало? Вопрос не был, на мой взгляд, в достаточной мере разобран. Еще одна причина описана вот в этой цитате: sabbat.su/cite/9753 и на фоне некоторого количества свободного времени я принялся писать магический сеттинг в стол. А третья – на фоне отсутствия нормальной водилки я пришел сам к себе с вопросами. И уяснил для себя, что тема магии в Gurps не раскрыта. Вот как бывает, что приходит к мастеру игрок за мага, прокачанного мага, и начинает интересоваться. А какая именно защита используется в замке барона/графа/герцога/короля? Ну или в банке гномов? Что там видно в Магическом Зрении? Сможет ли партийный маг преодолеть защиту? Обойти все тревожные контуры и обеспечить проникновение пати внутрь, к легким деньгам? Кстати, замок Лича тоже может быть интересен приключенцам, иногда они вспоминают про Главный Квест. Вот только я начал докапываться сам до себя, и принялся оспаривать/опротестовывать/моделировать модели, которые сам же и построил. А поскольку я недостатком Мания Величия не обладаю, то решил выложить свои измышления на суд общественности, дабы мне объяснили наконец как в эти самые НРИ и магию в Gurps играть. Эта статья для тех, кто любит считать в своих играх патроны, и хочет для разнообразия посчитать ману и файрболы. Я буду предполагать, что читатель имеет на руках базовые книги по Gurps, сколько-то знаком с ними, и разбирается в основах игромеханики. Я буду использовать английские сокращения для основных терминов и названий заклинаний, поскольку я изначально читал не переведенную книгу правил, и мне так привычней.
Но на самом деле я начал эту итерацию размышлений не с экономики. Мне стало интересно каков должен быть комплекс защитных чар и механизмов в замке владетеля, в мире в развитой магией, где доступны почти все заклинания из Gurps 4 Magic, и, возможно, нескольких дополнительных книг: Gurps 4 — Magic — Artillery Spells, Gurps 4 — Magic — Death Spell, Gurps 4 — Magic — Plant Spells, и некоторых других. Так вот начал я с размышлений о том, что обязано быть в замке, потом отшагивая назад пришел к тому, что должно быть на поле боя армий и как это должно выглядеть, а потом к экономическому базису, который оплачивает этот банкет.
Почему почти, а не всех? Я пока ни морально ни с точки зрения личного опыта не готов пытаться моделировать мир и общество с некоторыми вещами:
- Заклинания Времени. Я не возьмусь обсчитывать рвущуюся причинно-следственную связь.
- Planeshift – Давайте обойдемся без торговли с другими измерениями, ок?
- Из школы Технологий я бы пока оставил только заклинания, касающиеся металла.
- Bless, Curse и Resurrection – оставим жрецам, и за рамками данной статьи.
- Заклинания предсказаний. Аналогично со временем. Оставим возможность существования тотализатора и биржи.
- Химерология. Формально такой магии и нет, если не открывать Gurps 4 Biotech, стр. 30. но есть зелье Гибридизации. Очень сложно осознать всю широту последствий биоинжиниринга.
- Раз уж вспомнили алхимию — зелье Удачи. Слишком много неконтролируемых сеттингом критуспехов.
- На самом деле этот список может дополняться, по мере написания статей.
Все остальные заклинания в нашем мире – есть. Не везде равномерно, но есть. Каким же он стал? Допустим у нас усредненный стереотипный фентези сеттинг, с людьми, эльфами, орками, гномами и т.д. Людей много, эльфы живут долго, но их мало, орки простоваты и агрессивны, гномы рукастые жадные. Допускаем наличие в мире божеств, и их жрецов, как активных Power-юзеров, чьи источники сил иные нежели у магов, но возможности сопоставимы. Технологически мир находится на TL3, что примерно эквивалентно 600 – 1450 ИРЛ Европы. Феодализм. Магия развита, распространена, повсеместно нормальный уровень маны. Магия в мире классическая для Gurps, не синтаксика, не Пути. Есть алхимия. На троне НЕ сидит Король-Лич. Это важно :-)
Как будет выглядеть цикл статей.
Цикл потому, что черновик уже перевалил за 30 страниц А4, и я продолжаю писать. Я хочу взять Gurps 4 — Low-Tech, включая дополнения Low-Tech – Companion {1,2,3}, и пройтись по главам этих книг, кратко описывая то, как в моем представлении магия и конкретные заклинания этот рушат и преобразовывают низкотехнологичный аспект мира, которому посвящена изначальная глава. Обращаться к главам и книгам я буду случайным образом, не подряд, двигаясь в некотором удобном мне порядке, начиная с обзора структуры населения, экономики, структуры производства и т.д.
Для начала пара слов о количестве магии в нашем мире. Логично предположить, что чем больше магии в мире, в том регионе, где происходит действие игры, тем меньше мир похож на ИРЛ средневековье. Как можно измерить количество магии? Я предлагаю три фактора. Первый фактор — это количество магов на 1000 человек, хотя правильнее говорить о разумных, ведь у нас много рас. Но я в первую очередь буду говорить о людях, можете считать меня расистом. Второй фактор — это качество рождающихся магов. И третий фактор — это развитие магической науки. Второй и третий фактор явно как-то зависят от первого, но степень зависимости сложна для моделирования и моего понимания.
Первый фактор. Количество магов.
Рассмотрим первый фактор. Если рождается один маг на 1000 человек, или менее, то можно смело сказать, что мир на магию беден. Условное баронство это 50-200 км2, от 5 до 20 населенных пунктов, 1000 человек, замок или два, кусок дороги, три трактира. Если рождается менее 1 мага на 1000 человек, то в условном баронстве нет мага. Ему неоткуда взяться. Если 1-2/1000 то скорее всего маги в баронстве это сам барон и его сын. Кому быть в феодальном обществе дворянином, как не магу, способному сжечь своего оппонента? Конечно, это уже сеттинго-зависимое утверждение, и каждому мастеру виднее. Если магов 3-10/1000, то я могу сказать, что магия весьма редка, но уже допускает специалитет. Т.е. каждый маг уже может специализироваться на своей области, разделяя обязанности с коллегами. Как следствие, маг может глубже погрузиться в свою область и сильнее ее развить. 10-20/1000 — это весьма магический мир, где в мелкой деревеньке на 200 человек может быть слабенький и плохо обученный, но свой маг. Большинство магов, особенно сильных, конечно, будут тяготеть к должностям при дворах знатных особ, сытным местам при университетах и школах (если таковые есть), к гильдиям артефакторов, может даже армии. Но кто-то предпочтет спокойную, скудную на сюрпризы жизнь в своей деревенской или городской общине. Чем выше по этой цепочке, тем лучше условия для работы, тем проще учиться, тем больше возможностей хорошо устроить свою семью, что логично. Тут надо сделать ремарку, что часть рожденных потенциальных магов не будут выявлены, или будут выявлены слишком поздно, из выявленных часть будут слишком слабы чтобы их чему-то учить, часть не пройдут обучения по другим причинам. Когда я говорю о каком-то количестве рожденных магов, я имею ввиду магов хоть как-то, но обученных. Я предлагаю остановиться именно на этой величине (10-20/1000) для рассматриваемого условного сеттинга в человеческих государствах. Предположим также, что в нашем фентези-сеттинге есть эльфы, которые все поголовно маги, у них даже в шаблоне вписан Magery 0. У гномов и орков магов обычно меньше, чем у людей, но они компенсируют это другими преимуществами. Разные расы, разные способности, разные подходы к решению проблем, разные культуры. Давайте остановимся на этой концентрации магов, не доводя до “рубил магические дрова магическим топором”.
Второй фактор. Качество рождающихся магов.
Уровень магических способностей. Казалось бы, обладаешь Magery 0 – вроде бы уже маг. Но доступно такому магу очень немногое из мира магии, ведь многие заклинания требуют Magery 1, 2 а то и 3. Не всем дано быть Архимагами, но во все эпохи люди будут искать путь к увеличению личной силы. Либо к увеличению силы потомков. Только автору сеттинга и мастеру известно, как именно и что именно магия кладет на законы наследственности Менделя. Иными словами – от чего зависит родится ребенок магом или нет. Может от родителей, может от местности и ее магического фона, может от благоволения Высших сил. Я в рамках условного сеттинга придерживаюсь мнения, что важны все три фактора, и что все они имеют если не равное, то значимое влияние на результат. У двух сильных магов с большей вероятностью родится сильный маг, чем у двух слабых. У рискнувших провести ритуал зачатия и прожить беременность и роды в зоне H/VH уровня маны шансы еще выше. А те, кто вдобавок к этому еще и заручился благословлением божества буквально обречены на успех. Может быть, плод их любви придет в мир с Magery 4 или даже выше, при том что обычно люди ограничены 3 уровнем. А вот насколько редко рождаются маги с третьим уровнем Magery? А со вторым? С первым? Имеется ввиду относительно Magery 0, ведь по логике слабосилков будет больше всего. Допустим, на каждой следующей ступеньке могущества в 10 раз меньше магов, чем на предыдущей. Т.е. на 1000 магов Magery 0 всего 10 магов с Magery 2. Тогда на 1000 000 населения будет всего 10 магов с Magery 3.

А что такое 1 млн. человек? Это герцогство, или небольшая страна в позднем средневековье. Вот пара строк из ru.wikipedia.org/wiki/Демография_Средних_веков:
Население Англии, составлявшее в 1086 году порядка 1 миллиона человек, возросло, по оценкам, до величины от 5 до 7 миллионов человек. Франция (которая в географическом смысле была меньше современной) в 1328 году имела население от 18 до 20 миллионов человек, число, не достигнутое снова вплоть до раннего Нового времени. Тоскана имела в 1300 году население порядка 2 миллионов человек.
Кто такой (обученный) маг с Magery 3? Это маг которому по плечу Great Shapeshift, Permanent Possession и Exchange Bodies, Alter и Move Terrain, Great Healing, Instant Regeneration, Youth (Омоложение), Gate (а не индивидуальный Teleport), Telecast, Ethereal Body, Delay+Link+Reflex, Great Wish, Great Geas и на закуску Lich. Не только Архимагами стать дано не всем, но и личами. Вообще в книге Gurps 4 Magic несколько десятков заклинаний Magery 3 требуют, я тут поверхностно вкусняшек накидал. Конечно, не все сильные маги будут знать все эти заклинания, но эти числа очерчивают потолок. Условная Франция в 1328 не могла рассчитывать на более чем 200 магов гейтистов, даже теоретически. Надо срочно армию перебросить за море – ну вот всех вассалов король подтянул, всех университетских профессоров и т.д. а больше гейтистов нет, и взять негде.
Конечно, любой правитель заинтересован в том, чтобы получить как можно больше сильных магов, но как этому способствовать? Давай всем магам после обучения личное дворянство? Трогать скользкую тему права Первой Брачной Ночи? Платить родителям за сданного на обучение ребенка со способностями? Звать на службу эльфов, в надежде что полуэльфы пойдут? Это уже слишком сеттинго-зависимые вещи, чтобы рассуждать о них в рамках этой статьи.
Третий фактор. Развитие магической науки.
Чем больше в мире/государстве магов, чем больше у магов возможностей заниматься развитием в своей области, тем большее развитие получит магия как наука. В книге Gurps 4 Magic более 800 заклинаний, знать их все невозможно для одного человека. Даже если кому-то это окажется по плечу, это более чем 1000 очковый персонаж, ближе к 1100-1200 очкам. Ну какой он вам человек? Часть из этих заклинаний мастер не пустит в свой сеттинг вообще (как я, к примеру, не готов водить с заклинаниями Времени), некоторые назовет секретными. От того, какая часть этих заклинаний в принципе известна в мире, зависит многое. Для целей этой статьи я буду считать, что магия развита, и этот параметр поднят под максимум. Больше законов и свойств будет известно, больше эффективных методов приложения будет известно, больше заклинаний будет разработано. Правителю страны выгодна централизованная модель обучения магов, когда всю магическую молодежь можно пропускать через (контролируемый короной) МагоУниверситет, и на выходе через несколько лет получать обученных магов. Сильным магам, магическим гильдиям выгодно наставничество, ибо зачем делиться властью и доходом со всеми? Тем более, что делиться с кем попало достижениями некромантии и менталистики определенно опасно для мира. Скорее всего, будет найден некоторый компромисс, при котором часть знаний о магии будет широко доступна (почти все заклинания, требующие не более чем Magery 1, часть более мощных, требующих Magery 2) и будут свободно преподаваться в Школах и Университетах. Более сложные заклинания будут распространяться по модели наставничества, в отдельных курсах или даже в изолированных учебных заведениях. К примеру, та самая менталистика. Да, общаться мысленно на далекие расстояния — это удобно, экономически выгодно, а иногда жизненно необходимо. Но в пререквизитах к Telepathy имеется Mind-Reading. А читать мысли кому попало не стоит. Говоря проще, Класс легальности у этих заклинаний LC3 или даже LC2. А вот некромантия, к примеру, заклинания подъема зомби или вызова демона, — это гораздо ближе к LC2. Кроме тех случаев, когда религия не велит, тогда LC0. Лицензия может быть включена в ранг/статус/титул. Граф — это судья на своей земле, почему бы ему не уметь читать мысли? Ещё заклинания могут быть скрыты коммерческой тайной. Заклинание принадлежит гильдии, монополия владения им приносит доход. И гильдия предпримет серьёзные усилия для того, чтобы так и оставалось впредь. Как они поступят с нарушителем их интересов большой, сложный и интересный этический вопрос, зависящий от сеттинга, региона и ваши мастера. Подводя итог, заклинания в мире известны все, но некоторые хоть и распространены, но скрыты за классами легальности.
Примечание.
Я не верю, что кто-то может заниматься изобретательством, не видя перед собой практического применения своего изобретения. Простите меня, люди, занимающиеся теоретической математикой. О магах изобретателях я думаю также. Если есть заклинание, значит, кто-то создал его для какой-то практической цели. И скорее всего, оно широко используется в своей сфере. Или кто то надеялся его использовать, но не выстрелило. Или использовалось когда то. А может кто-то приспособил его еще и для колки орехов. Да, возможны случайные открытия, но это не противоречит моему утверждению. Если заклинание существует, значит, ему есть место в народном хозяйстве. Потому что практически любая магия эффективней ручного труда.
Всех этих заклинаний, данных в руки обученным магам, которых 1,5% от общего населения, уже достаточно чтобы термин TL -Технологический Уровень требовал в добавок к себе ML – МаготехУровень. Между TL3 и TL3+Магия — Бездна. Заглянем же в нее!
Правила Церемониальной Магии.
Далее в статье я предполагаю, что магами широко используются правила Церемониальной Магии со стр. 12 Gurps Magic. Я приведу их здесь, т.к. буду часто ссылаться на них.
=========================================================================
Если вы знаете заклинание на уровне 15 или выше и у вас есть группа добровольных помощников, то вы можете решить создать заклинание руководя помощниками в хорошо проработанном ритуале, который увеличит мощь заклинания. Такая «церемониальная магия» требует много времени, но позволяет творить более мощные заклинания, чем вы могли бы сотворить в одиночку. При использовании церемониальной магии время на сотворение увеличивается в 10 раз. Энергетическая стоимость не меняется, но помощники могут давать свою энергию:
Каждый маг, который знает заклинание на уровне 15+: может давать столько энергии, сколько пожелает.
Каждый не-маг, который знает заклинание на уровне 15+: до 3 очков.
Каждый маг, который знает заклинание на уровне 14 и ниже: до 3 очков.
Каждый неподготовленный наблюдатель, который помогает сотворению (поет, держит свечи и др.): 1 очко, до максимума в 100 очков от всех наблюдателей.
Каждый наблюдатель, который противодействует сотворению: -5 очков, до максимума в -100 очков от всех наблюдателей!
Сумма энергии от всех источников представляет общую доступную энергию. Если это превышает стоимость сотворения, то маг получает премию к умению: +1 за 20% дополнительной энергии, +2 за 40%, +3 за 60%, +4 за 100% и далее +1 за каждые следующие дополнительные 100% требуемой энергии.
В конце ритуала необходимо выполнить бросок умения, чтобы сотворить заклинание. Учитываются все обычные модификаторы для использования магии и все премии за дополнительную энергию. Независимо от значения броска, вся вложенная энергия тратится в момент броска кубика.
Заметки к церемониальной магии
• У вас обязательно должны быть помощники для использования церемониальной магии.
• Высокое умение не уменьшает время на сотворение, цену, или требуемый ритуал.
• Группа помогает сконцентрироваться, поэтому если вы отвлечены во время ритуала, то делайте бросок Воли, вместо Воли-3, чтобы не отвлечься.
• Церемониальную магию тяжело уравновешивать. Значение броска 16 — это всегда провал, 17-18 — всегда критический провал, даже если эффективный уровень 16+.
• Если заклинание создано, участники могут продолжать отдавать энергию для поддержки заклинания. Состав группы может изменяться, пока ритуал остается непрерывным. Таким образом, церемониальная магия позволяет поддерживать заклинание бесконечно.
• На церемониальную магию нельзя воздействовать заклинаниями Желание, Удача или Благословение. Вообще, магия не может воздействовать или предсказывать результат церемониального ритуала.
• Наблюдатель должен поддерживать ритуал по своему собственному добровольному желанию. Создания, чье сознание находится под контролем, не могут достаточно сконцентрировать волю для передачи энергии.

Рис.1. Вклад участников в церемониальную магию. Гравюра из учебника по Тауматологии.
Т.к. магов у нас всего 1%-2%, т.е. довольно мало, тем более мало квалифицированных магов с навыками 15+, то я предполагаю, что в нашем сеттинге будет широко использоваться труд не-магов с навыком 15+. Каждый из них дает до 3 маны, количество их участвующих в ритуале не ограничено, научить можно любого. Как минус — обучать очень долго. Но даже во время обучения он приносит пользу. Как известно из правил, 1/4 часть рабочего времени засчитывается как обучение (Basic Set стр. 293). Возьмем для примера некоторый коллектив, где обустроено обучение не-магов, и первое очко в навык они получают в юном возрасте от учителя, потратив 200 часов. А в дальнейшем, они будут расти ежедневно участвуя в ритуалах, к примеру, Plant Growth и Bless Plants, по 4 цикла в день. Каждый участник, проводит 4*40 = 2 часа 40 минут в ритуале Plant Growth, и 4*50 = 3 часа 20 минут в ритуале Bless Plants. Если не-маг наживет к зрелому возрасту 11 интеллект, то 15й навык он получит при 20 очках в навыке. Двадцать очков. Это 4000 часов обучения, или 16 000 часов работы. Для Plant Growth это 16000/2,666=6000 рабочих дней, или 240 месяцев, или 20 лет. Bless Plants будет изучен на уровне 15 несколько раньше, 16000/3,333=4800 рабочих дней, 192 месяца, или 16 лет. Если интеллект 9, то добавим еще по 8 точек в навык, что составляет еще 8 и 6,5 лет. Правда, надо учитывать, что обучение это может начаться в 5-8 лет. Читал я где-то домашние обязанности 8-летней крестьянской девочки в России, длинный был список. Я считаю, что человек достигший такого уровня понимания заклинаний достоин заработной платы большей, чем простой неквалифицированый наблюдатель. Я бы сказал что неквалифицированный наблюдатель, участвующий в ритуалах может рассчитывать на зарплату поддерживающую -1 статус, т.е. порядка $375. А обученный, бывалый участник вполне может претендовать на $750, сообразно приносимой пользе. Если у них нет дополнительных обязанностей. Давайте в дальнейшем так и будем называть не-магов с навыками 15+ в некоторых массовых заклинаниях бывалыми. Труд бывалых будет эксплуатироваться в обществе даже шире, чем труд магов с Magery 0. Как ни странно, именно они расширяют возможность широкого использования магии, преодолевая “потолок” в 100 маны. И преодолевая потолок в 1-2 мага на 100 человек населения. Оплата ученика $750, мастера мага — от $1500 и до бесконечности.
Получилась вот такая растянувшаяся вводная часть, на 7 страниц черновика. В следующей части рассмотрим влияние заклинаний транспорта и связи.
28 комментариев
Я не особо знаком с магией GURPS, но вот тут, кажется, утверждение спорное — и зависит от того, насколько маги живут дольше, чем простые смертные. Если они (хотя бы достаточно сильные) могут продлевать магией свою жизнь, например, то «рождается маг на тысячу» и «один маг приходится на тысячу населения» — это разные вещи, причём возможно в разы отличающиеся по абсолютным значениям.
Но вовремя вылеченный грипп, до того как он превратился в пневмонию, нормальная стоматология, и регенерация они очень сильно продлят срок жизни. Тут я не спорю.
Кому это доступно. Да на самом деле очень много кому. Уж от Статуса +1 доступно точно всем. Да даже и на средненьком Статусе 0 доступно, просто скорее всего в кредит. Ну сами подумайте, вот плотнику на стройке бревно упало на руку, раздробило. Может оторвало. Главное — нетрудоспособен. Заклинание Регенерации которое ему руку заново отрастит стоит ну пусть даже его месячную зарплату. Это слишком дорого как за спелл на 20 маны, но пусть, как предположение. Ну что он не заплатит что ли? Заплатит, и вернется к работе целый и здоровый. Займет у друзей, впроголодь посидит, или может касса взаимопомощи какая есть. У бандитов займет в конце концов. Но руку себе вернет, и будет жить долго и может даже счастливо.
Средняя продолжительность жизни вырастет у всех слоев населения, но у совсем уж богатеньких она вырастет в разы, тут не спорю. Но далеко не каждый маг сможет себе такое позволить.
А по поводу ложкой море… Мне не нужно вычерпать море) Мне нужно чайной ложкой начерпать воды в ямку в песочке, которую я для себя выкопал. Всего-то навсего. Вода оттуда уходит в песок, это затрудняет задачу, но я упорный. Заполню один раз, сфотографирую, и мне хватит.
Кстати, опять-таки вопрос, насколько нужен собственно маг с заклинанием здесь и сейчас, и насколько редкий\уникальный маг может распространить свои услуги. В той же D&D, например, магические предметы вполне могут быть куда более распространены\легче доступны чем маги (потому что многие из них могут на поколения пережить своего создателя и, как тот зайчик с батарейкой, работать, работать и работать). Это же две разные картины — когда тот самый специалист с Magery 3 один на страну и чтобы добраться до него надо подниматься на гору где он отшельничает по мистическим причинам, или когда тот самый специалист один на страну, но зарабатывает себе на башню из слоновой кости продажей эликсиров молодости. Или, ещё экстремальнее, регулярно делая какие-нибудь постоянные талисманы замедления\остановки старения.
А еще не всем маги будут изучать магию Жизни/Лечения. Ты если с молодости ничем кроме боевой магии не интересовался, и на кураже вообще не рассчитывал до 60+ дожить, то при первых признаках серьезного старения садиться за учебники по магии Лечения будет поздно. А кто на тебя Омоложение скажет, если ты со всеми поссорился? Вот тот вот клан хочет за свои услуги столько, а этот клан встречную услугу, а вон те хотят назад свою землю которую ты 20 лет как привык считать своей. Ну т.е. очевидно, что 250-300 очковый маг найдет варианты, но это точно не то что свободно продается на рынке и имеет фиксированый прайс.
Не уверен насчет «U», но я готов допустить, что таковых магов действительно будет больше чем мое теоретическое 1:10 на самом верхнем этапе. Но я не думаю, что их станет хотя бы 1:5, чисто из-за внешних причин. На их уровне грызня за власть должна стать одним из основных видов деятельности. Ниша высшей магии сильно уже, чем ниша низовой магии. Крестьян с больными коровами много, а королей мало.
Вообще я думаю любой 250 очковый персонаж, не важно маг он, физик, физкультурник, бард
или просто помощник депутатаимеет достаточно конкурентных преимуществ на рынке, а значит достаточно богат чтобы Грандмастер Жизни уделил ему время. Ну и начиная со статуса герцога и выше Омоложение становится стандартной доступной опцией, если нет религиозного или еще какого запрета.Насколько нужен маг лично это сложный вопрос. Артефакты по gurps не заменяют мага. К примеру пользователь артефакт не может применять правила по церемониальной магии, и не могут использовать дешевую ману от наблюдателей. А некоторые артефакты слишком дорого стоят. Halt Aging Прекратить старение, в описании артефакта:
10 тыс маны = 10 тыс человекодней. Для одного мага зачарователя это 27,5 лет работы без выходных. Хороший подарок Императору на коронацию, но он же попросит второй — для жены, и что ты будешь делать?
Артефакты могут служить веками, это бесспорно. Но и у них есть естественная убыль. Ломаются, горят вместе с замками, тонут в болотах вместе с приключенцами и т.д.
Ограничения артефактов могут сделать их бесполезными для потомков. Вот прекрасный артефакт для чтения мыслей и т.д. Сделан был 100 лет назад для спецслужб королевства, которого больше нет. На артефакте ограничение, работает только в руках офицеров тех самых спецслужб. Бесполезен. А вот этот артефакт работает только в руках эльфа.
Второй вопрос — кому эти артефакты будут по карману? Дворянам, или иной группе топ 5% самых богатых людей. И представителям спецслужб, на время службы.
Артефакты безусловно расширят доступность магии для населения, но даже с ними магии будет не хватать. Ее всегда будет не хватать, как сейчас не хватает нефти, дешевого электричества, и т.д.
Астионверс… вот пропустил я эту тему в свое время, а тема то интересная оказывается. Читаю imaginaria.ru/p/osnovy-astionversa.html и много думаю. Вроде там все логично, кроме пункта 3. Вот если на наш мир посмотреть, на 2025 год. Всем странам нужны гиперзвуковые ракеты и средства их поражения, собственные процессоры и AI, и неконтроллируемые вражескими спецслужбами соцсети. И у кого есть полный набор?
Но хоть строительство противоприключенческого бункера для короля стоит астрономическую сумму, он нужен. Потому что есть другие кроли, братья в очереди на престол, и т.д. Если ты не можешь это защитить, оно не твое. Я начал свои размышления с устройства подобного бункера, для разных уровней владетелей, но потом пришел к мысли что начинать надо с экономики.
Получается довольно серьёзное изменение в феодальной пирамиде. Всякие там ситуации, а-ля как у Кука, где один из «вечных» правителей казнил всех своих детей, чтобы не было претендентов на трон и вот это всё.
Который на самом деле узконаправленная херня против МБФ (межконтинентального баллистического файрбола). А по факту защита должна строится (и строится ИРЛ) проактивно — недруги по большей части вычисляются ДО того, как затеют реальную возню. И без всякого чтения мыслей.
Вообще сам посыл, что правитель сидит, нет, СИДИТ на одном месте и чего-то ждёт — это попытка слепить мир по иллюстрации в детской книжке. Король — на троне. Крестьянин — в поле. Но так не бывает. Скажем в средневековье король со свитой вообще не так часто появлялись во дворце, просто потому что тогдашняя экономика не успевала производить достаточно припасов, чтобы прокормить эту ораву. Поэтому катался по стране, подъедал у подданных, заодно лично рулил владениями.
Ага, магия оказывает влияние на все. У нас не получится точь в точь старая известная феодальная структура, только с магией.
К примеру, мне кажется интересным элементом такое явление воли Неба, как отсутствие детей с достаточно сильным магическим даром. Не смог передать фамильные заклинания — Небесный Мандат тебе не принадлежит, династию пора менять. В мире где магия норма жизни очень много чего будет крутиться вокруг магии.
> проактивно — недруги по большей части вычисляются ДО того, как затеют реальную возню
Ты знаешь твоих недругов. Это Королева Дроу, чьи владения на запад от твоего королевства, и твой король-сосед слева. У тебя с ними давние политические и экономические конфликты. Оба хотели бы чтобы вместо тебя на троне Срединного Королевства сидел рохля безвольная. Обоим мораль позволяет послать наемного убийцу. И что?
> Который на самом деле узконаправленная херня против МБФ
Нет бункер, а точнее дворец или резиденция это комплекс средств обеспечивающий безопасность охраняемой особы от всех физических и магических угроз. А все магические угрозы описаны в Gurps 4 Magic, у них конкретный список есть. Сколько там у короля резиденций? Ну вот столько у него «бункеров». При этом телохранители ближнего круга, с десятком/сотней артефактов на каждом это тоже часть «бункера». И в Т.З. на создание «бункера» явно входит возможность проведения собраний государственного совета, прием иностранных делегаций, послов, просителей от своей собственной знати, и проведение балов. И при этом оно должно выдерживать нападение вражеской армии, т.к. перебросить армию во внешний контур дворца в мире с Гейтом — раз плюнуть.
Я вижу «бункер» таким.
У герцогов, графов, виконтов и баронов — свои укрепленные резиденции, армии, дружины, свиты, телохранители рассчитанные на их уровень угроз.
Сидеть на одном месте — в магическом мире легко осуществимо. Гейтом можно припасы доставить с другого конца континента. Но если король изволит посетить Южную Провинцию, то в нее за неделю-две отправится группа охраны, которая должна перепроверить там ВСЕ. Наличие и подлинность защитных артефактов, проверить (в т.ч. ментальной магией) местную охрану и т.д. И только после всех мероприятий по подготовке король туда переместится. И начнет все инспектировать и рулить в ручном режиме если надо.
И да, король который будет лично выступать перед поддаными это хорошо, но король вместо которого будет говорить речь иллюзия может прожить дольше. Ухо Трампа не даст соврать. Мы не можем в мире с магией игнорировать порождаемые ей опасности и возможности.
Ничего, развивайте правоохранительную систему. Это работает, причём практика показывает, что куда лучше, чем астионверсовское увеличение толщины стен резиденции и скругление углов до состояния сферы.
Целые ведомства есть, которые работают с учётом того, что мы не можем в мире с техникой игнорировать порождаемые ей опасности и возможности.
Это я к тому, что бункеры, конечно, имеются, активно используются и выполняют свою роль. Но это лишь часть более комплексной системы защиты, поэтому слишком сильно на них зацикливаться (как Астион в своих статьях) не стоит.
Кстати, а чего во внешний контур, а не сразу в тронный зал или столовую?
Согласен на 100% и более. Защищают не стены, защищают люди.
>поэтому слишком сильно на них зацикливаться (как Астион в своих статьях) не стоит
Вот я для своего личного мастерского пользования хочу описать и «бункер», и ведомства. Из чего состоит «бункер», кто служит в ведомстве. И что у них на вооружении. И какова стандартная процедура аудиенции у монарха для пати приключенцев.
> Кстати, а чего во внешний контур, а не сразу в тронный зал или столовую?
А во внутренний контур и в тронный зал никто телепортироваться не сможет. Патамушта «бункер»! Teleport Shield, No Mana zone, Spell Wall и прочее прочее. В гостевую зону можно войти, но выход из гостевой зоны только через посты охраны. Логично же.
(На всякий случай, я не говорю, что короли не будут заботиться о своей личной безопасности до определенной степени. Но люди, привыкшие скакать впереди своих рыцарей или в одиночку выходить против вепря, явно несколько меньше озабочены своей безопасностью, чем персонажи астионверса.)
Одно дело проявлять смелость и отвагу на поле боя, а другое дело познакомиться с кинжалом наемного убийцы во сне. Ходить на вепря опять же можно по разному. Роберт в Играх Престолов ходил на вепря с копьем и кувшином вина, что на мой личный взгляд худший вариант. Можно ходить на вепря с дюжиной егерей и собачьей сворой, например. Куда как более способствует выживанию.
И идти в бой в зачарованных по самое немогу доспехах, с защитой от всей ментальной магии, неуязвимый для призраков, телекинетиков и проклинателей — ну это вполне себе опция даже для здравомыслящего короля. Это риск, но не суицид. А вот без таковых доспехов и артефактов — уже неоправданный риск как для монарха.
Убив короля, можно помочь пробиться к власти другой фракции в совете феодалов, которая куда как более склонна открыть торговлю с дроу. А им нужно продовольствие с поверхности как воздух. Это как пример. Король не определяет все 100% политики, но контрольный пакет имеет.
Ну и вообще крутилку упоротости надо немного прикрутить, и ввернуть туда немного логики. Высчитать охотничьи угодия тролля это прикольно, а 25 стражников на 8тыс город… тут нужна серьезная детализация что же это за 25 юнитов.
И не могу понять как из книги правил можно высчитать, что все знания, умения, секретные техники и т.д. из книг правил равномерно и непротиворечиво распространены по миру. Откуда в государстве Некромантов появится Воин Паладин светлого божества? Ему там неоткуда взяться, у него не может быть учителей, ему никто о светлых богах то не сможет рассказать.
Вот тут Астионверс трещит по швам.
Ну т.е. наверное не только здесь, но тут особенно.
При том что сам по себе подход с попыткой детализации сеттинга мне нравится.
И вот там есть интересное мнение, что главным препятствием к изменениям будет менталитет и отношение к магии — как у магов, так и у собственно населения. В большинстве сеттингов (и в ГУРПС тоже), магия не выглядит настолько обыденно как простой инструмент, а как некоторое таинство, мистерия, к которой нельзя относится как к простому инструменту вроде лопаты или молотка.
Если же это препятствие удается преодолеть, то тогда магия будет конкурировать с наукой и изобретательством и, в случае описанной картины, выиграет в одну калитку. Нет смысла изобретать корабль, если у нас есть телепорт и полет.
Корабль проще чем Полет. Он грузоподьемен и доступен всем. И мага не обязательно нанимать сильного и платить ему кучу денег за доставку. Можно вообще без мага плавать, с парой артефактов. Или даже вообще без магии, хотя это экстрим.
Магия выиграет, если ее будет достаточно. Если магии (магов) для удовлетворения всех потребностей общества не будет хватать, то будут развиваться альтернативные технологии. Не изобрел никто заклинания, которое само урожай собирает и по мешкам фасует, значит надо думать про косу с удобной ручкой, на замену косе горбуше. Ну или маг для этого заклинания должен быть с сильным природным даром, а они редкость, не каждой ферме такое счастье доступно. Надо что-то думать про конную молотилку, как без этого?
Если магов в мире 1-2% это уже достаточно обыденно, как мне кажется. Вот дом 9-этажка, там в 4 подъездах 200 семей, 600-800 человек живет, вот 6-16 магов в доме. Ты их знаешь, ты видишь магию каждый день. Обыденность, вполне себе обыденность.
Тут главное чтобы не оказалось что все потребности общества закрываются магами, а 98% населения не больно и нужны. Это конфликт покруче, как мне кажется.
Или просто обеспечения хорошего урожая. Ну и должны же пейзане работать ).
Если магия передается только по наследству, и маги рождаются только среди дворян, то да, возможна такая картина. В любом случае у богатых всегда больше опций, чем у бедняков и рабочего класса.
Если маги рождаются из-за влияния манны среди тех самых крестьян, то такая ситуация куда как менее вероятна. Потом что маг-выходец из народа конечно захочет устроиться в жизни получше, но и о корнях забывать не будет, как мне кажется.
Опять же, действительно ли условному магу лекарю экономически выгоднее служить одному дворянину, или работать в клинике в городе? Дворян мало, богатых среди них еще меньше, синекура вещь редкая. А рабочий класс лечиться хочет каждый день, и имеет деньги.
Опять же, стоит рассмотреть случай, когда обучение мага в университете оплатила община, с тем чтобы он по окончанию обучения вернулся домой.
Портал в соседнее магокоролевство будет построен ради денег, а не ради дворянской спеси, разве нет? Кто будет везти туда через портал зерно и лен, а оттуда виски и сахар? Дворянин с рыцарями будут телеги грузить и возить?
Первое да, а вот второе необязательно.
То есть исторический ТУ3 в Европе — это постапокалипсис, в котором учёные в университетах по крупицам собирали знания ушедших эпох (и кое-что из нового). В фентези — кроме мунданных знаний надо будет собирать ещё и магические, что осложняется тем, что собирать их надо в руинах, кишащих монстрами и ловушками.
Опять-таки, ТУ3 характеризовался тем, что связь и транспорт были никакущими, дороги никто не строил, а где их вытоптали — там сидели монстры, бандиты и сборщики налогов. Соответственно, вопрос самообеспечения был очень важен. Если маги начнут проделывать торговые порталы — это отразится на мунданных аспектах сеттинга, возвысив его как минимум на 1 ТУ, а то и на 2-3.
(Могу, кстати, вопрос перенести к себе, если вызовет живой отклик, чтобы тут не замусоривать обсуждение).
У меня прямо во введении как константа — мир магически развит. А параметр «как это получилось сточки зрения устройства социума» остался висеть в воздухе. В рамках статьи меня устроит любой результат.
Чтобы сохранить ТУ3 нужно или выкинуть 4/5 заклинаний, чтобы уменьшить влияние. Или как в мире Ведьмака магов бегает по миру два десятка, и на ТУ не влияют никак.