Fate Codex 1-2 Infiltration: Cracking the House
В этот раз речь пойдёт о подсистеме для скрытного проникновения, взлома, изъятия и прочего hesit-style. Причем о модной подсистеме совместного создания.
В первую очередь стоит определиться с Домом, куда персонажам предстоит проникнуть. Королевская сокровищница? Хорошо. Башня мага? Замечательно! Но на данном этапе нужно придумать всего лишь пару интересных деталей, включая используемую систему безопасности, охранники (зомби вполне подойдут для башни мага, но вряд ли они используются для защиты сокровищницы короля) и кому позволено там находиться. Любое место имеет всего один навык, Безопасность, который показывает настолько сложно туда проникнуть.
Охрана работает по правилам толп (Mob, FC p.216) с максимальным навыком каждого охранника на уровне Безопасности, без стрессбоксов, но с одним слотом под mild consequence. Наиболее подходящие навыки: Athletics, Fight, Notice, Empathy. Так же стоит отметить, что хоть охрана и является слабым противником, но вот запас охранников можно считать неограниченным. Им так же стоит придумать один общий аспект, например Enthusiastic About Inflicting Pain или Is It Lunchtime Yet?.
[*]На следующем этапе определяемся с деталями дела. Мастер задаёт вопросы, игроки кидают Overcome подходящего навыка и отвечают. В этом месте я уделил внимание навыкам Contacts, Investigate, Resources, потому что мне оказалось сложно осветить их в остальной игре.
Дальше каждый игрок должен определится со своей задачей, которую ему нужно выполнить, чтобы план сработал. Задачи обязательны для выполнения И на этом месте могут возникнуть проблемы, если в предыдущем пункте вопросы были подобраны на чистой импровизации, а не подготовлены заранее. По крайней мере мне пришлось взять перерыв, чтобы их придумать. Примеры вопросов, на которых я остановился:
В результате чего один персонаж должен был выкрасть ключ и временно вывести из строя сигнализацию, второй прокрасться и забрать искомое, а третий — отвлечь охрану.
Над задачей следует записать зону для его выполнения, сложность оглашается, когда персонаж перемещается в эту зону. Дальше следует добавить ещё по одной зоне на каждого игрока, в итоге зон будет в два раза больше, чем игроков. Тут очень помогут стикеры, одна зона — один стикер, но если вы играете в Фэйт, то они должны у вас быть с собой и так. После чего приступаем к раскладыванию карты места. Сначала выкладываются зоны с заданиями, затем пустые зоны, котором присваиваются подходящие имена. Далее следует указать в каких зонах находятся тревожные кнопки (хотя это может быть и сигнальный колокол или круг призыва) в количестве половины от числа игроков с округлением вниз. Последней ставится дополнительная зона или зоны «снаружи», в которой начинают свой путь персонажи. После чего расставляются озхранники в количестве половины от числа игроков с округлением вниз. Охрана всегда выставляется около границы стикера зоны.
Теперь пришла пора действовать.
Если персонаж проваливает любое действие в зоне с охранниками, то они получают аспект Alerted! с двумя бесплатными применениями. Передвижение между зонами осуществляется по правилам конфликтов (FC p.169). Когда персонаж в первый раз входит в зону с задачей, Дом делает проверку Безопасности, результата которой записывается в качестве сложности задачи. Когда персонаж пытается преодолеть эту сложность и терпит неудачу, он получает по единице стресса за каждый недостающий шифт и ближайший охранник получает аспект Suspicious с одним бесплатным применением. Персонажи могут попытаться снять аспект Suspicious или Alerted!, преодолев сложность, равную соответствующему навыку охранника. При провале Suspicious меняется на Alerted!. Так же этот аспект выдаётся при любой физической атаке или обнаружении тела охранника.
По-умолчанию, охранники каждый ход перемещается на одну зону, у границы которой они находились в начале хода. После перемещения их размещают на границе зоны. В случае тревоги охранники бросают патрулирование и двигаются по тем же правилам, что и персонажи. Если охранник с аспектом Alerted! попадает в зону с тревожной кнопкой, то он могут поднять общую тревогу, в результате чего на карте могут появиться дополнительные отряды охраны.
Охранник может воспользоваться своими навыками (Notice против попыток прокрасться, Empathy против попыток обмана и так далее) против персонажа в той же зоне. В случае успеха он получает аспект Alerted!.
Если в начале хода Дома охранников меньше, числа игроков, то Дом делает проверку Безопасности против 5. В случае успеха или ничьей один охранник размещается в любой зоне по выбору мастера. Так как вначале охранников в два раза меньше чем персонажей, то они могут начать появляться в самых неожиданных местах. В случае общей тревоги лимит охраны игнорируется, а проверка считается автоматически успешной.
[*]В оригинале это место нечетко прописано, так что здесь приведено то, как я его понял и использовал на игре. Есть вероятность, что весь абзац понят мной неправильно.
В первую очередь стоит определиться с Домом, куда персонажам предстоит проникнуть. Королевская сокровищница? Хорошо. Башня мага? Замечательно! Но на данном этапе нужно придумать всего лишь пару интересных деталей, включая используемую систему безопасности, охранники (зомби вполне подойдут для башни мага, но вряд ли они используются для защиты сокровищницы короля) и кому позволено там находиться. Любое место имеет всего один навык, Безопасность, который показывает настолько сложно туда проникнуть.
Охрана работает по правилам толп (Mob, FC p.216) с максимальным навыком каждого охранника на уровне Безопасности, без стрессбоксов, но с одним слотом под mild consequence. Наиболее подходящие навыки: Athletics, Fight, Notice, Empathy. Так же стоит отметить, что хоть охрана и является слабым противником, но вот запас охранников можно считать неограниченным. Им так же стоит придумать один общий аспект, например Enthusiastic About Inflicting Pain или Is It Lunchtime Yet?.
[*]На следующем этапе определяемся с деталями дела. Мастер задаёт вопросы, игроки кидают Overcome подходящего навыка и отвечают. В этом месте я уделил внимание навыкам Contacts, Investigate, Resources, потому что мне оказалось сложно осветить их в остальной игре.
Дальше каждый игрок должен определится со своей задачей, которую ему нужно выполнить, чтобы план сработал. Задачи обязательны для выполнения И на этом месте могут возникнуть проблемы, если в предыдущем пункте вопросы были подобраны на чистой импровизации, а не подготовлены заранее. По крайней мере мне пришлось взять перерыв, чтобы их придумать. Примеры вопросов, на которых я остановился:
- Как вы попадёте на место и как его покинете?
- Где находится нужный нам предмет?
- Кто имеет туда доступ?
- Где находятся ключ?
- Как отрубить сигнализацию?
- Как выиграть время?
- Как вы будете заметать следы?
В результате чего один персонаж должен был выкрасть ключ и временно вывести из строя сигнализацию, второй прокрасться и забрать искомое, а третий — отвлечь охрану.
Над задачей следует записать зону для его выполнения, сложность оглашается, когда персонаж перемещается в эту зону. Дальше следует добавить ещё по одной зоне на каждого игрока, в итоге зон будет в два раза больше, чем игроков. Тут очень помогут стикеры, одна зона — один стикер, но если вы играете в Фэйт, то они должны у вас быть с собой и так. После чего приступаем к раскладыванию карты места. Сначала выкладываются зоны с заданиями, затем пустые зоны, котором присваиваются подходящие имена. Далее следует указать в каких зонах находятся тревожные кнопки (хотя это может быть и сигнальный колокол или круг призыва) в количестве половины от числа игроков с округлением вниз. Последней ставится дополнительная зона или зоны «снаружи», в которой начинают свой путь персонажи. После чего расставляются озхранники в количестве половины от числа игроков с округлением вниз. Охрана всегда выставляется около границы стикера зоны.
Теперь пришла пора действовать.
- Первыми ходят персонажи, по одному действию на каждого в любом удобном порядке.
- Далее ход получают охранники, по одному действию на каждого в любом удобном порядке.
- Последний ход делает Дом, после чего ходят опять персонажи.
Если персонаж проваливает любое действие в зоне с охранниками, то они получают аспект Alerted! с двумя бесплатными применениями. Передвижение между зонами осуществляется по правилам конфликтов (FC p.169). Когда персонаж в первый раз входит в зону с задачей, Дом делает проверку Безопасности, результата которой записывается в качестве сложности задачи. Когда персонаж пытается преодолеть эту сложность и терпит неудачу, он получает по единице стресса за каждый недостающий шифт и ближайший охранник получает аспект Suspicious с одним бесплатным применением. Персонажи могут попытаться снять аспект Suspicious или Alerted!, преодолев сложность, равную соответствующему навыку охранника. При провале Suspicious меняется на Alerted!. Так же этот аспект выдаётся при любой физической атаке или обнаружении тела охранника.
По-умолчанию, охранники каждый ход перемещается на одну зону, у границы которой они находились в начале хода. После перемещения их размещают на границе зоны. В случае тревоги охранники бросают патрулирование и двигаются по тем же правилам, что и персонажи. Если охранник с аспектом Alerted! попадает в зону с тревожной кнопкой, то он могут поднять общую тревогу, в результате чего на карте могут появиться дополнительные отряды охраны.
Охранник может воспользоваться своими навыками (Notice против попыток прокрасться, Empathy против попыток обмана и так далее) против персонажа в той же зоне. В случае успеха он получает аспект Alerted!.
Если в начале хода Дома охранников меньше, числа игроков, то Дом делает проверку Безопасности против 5. В случае успеха или ничьей один охранник размещается в любой зоне по выбору мастера. Так как вначале охранников в два раза меньше чем персонажей, то они могут начать появляться в самых неожиданных местах. В случае общей тревоги лимит охраны игнорируется, а проверка считается автоматически успешной.
[*]В оригинале это место нечетко прописано, так что здесь приведено то, как я его понял и использовал на игре. Есть вероятность, что весь абзац понят мной неправильно.
0 комментариев