Во имя Науки: Опыт эпизодной кампании
Когда тема для статьи в голову не приходит, я обычно либо сажусь за переводы, либо рассказываю о том, что у меня в ролевой жизни творится. А творятся там сплошные и беспросветные Железные Королевства.
Начинаем разговор
Этот сеттинг меня уже больше года не отпускает, и это, доложу вам, абсолютный рекорд. Мало какой вселенной удаётся столь надолго захватить внимание моего тяготеющего к переменам разума. То ли дело в том, что мир и в самом деле богатый и интересный; то ли в том, что одновременно употребляемые варгейм, ролёвка, боардгейм и компьютерная игра запускают некий самоподдерживающийся цикл.
А буквально на днях мы доиграли первый крупный кусок ролевого кампейна.
Вообще говоря, изначально это должен был быть отчёт. Но отчёты я писать не люблю и не умею, не хватает у меня на то экспрессии и изящной словесности. Мне, увы, ближе сухой канцелярит «полезных советов». Учитывая некоторый творческий кризис, получилось, что получилось.
Напоминаю, что по миру Железных Королевств есть две актуальных ролевых игры – Full Metal Fantasy и Unleashed. Первая посвящена цивилизованно-паровой части континента, вторая – дикой и неизведанной. Обе игры используют одну и ту же механику и полностью совместимы.
Муки выбора
Я уже давно собирался провести что-нибудь масштабное по Iron Kingdoms, но всё получались лишь отдельные короткие сюжеты (вот, например, один из них). Однако ознакомление с Unleashed привело к какому-то качественному внутреннему скачку, я разгрёб в сторону остальные ролевые прожекты и твёрдо вознамерился таки сделать это.
Основной проблемой стал выбор: а что, собственно, водить? Многообразие различных концепций кампании привело к недельным терзаниям. Я гонял туда-сюда по голове идеи криминального детектива, хроник военного спецотряда, крестового похода дикарей-мстителей и кучу всего другого, о чём уже и не вспомню. Но в результате зелёный свет получило в некотором смысле продолжение уже помятого выше в виде ссылки «Практикума по зоологии». Богатый меценат нанимает группу отважных героев для того, чтобы они отправились в дальний путь для ловли живых (если повезёт) зверей для будущего университета естественных наук. В общем, этакие «полные опасностей и курьёзов похождения бравых звероловов». Тон игры мне представлялся не слишком серьёзным.
Сказано-сделано, и вот уже на почту мне начали приходить первые письма с концепциями персонажей.
Идея
Чего я хотел от игры, собственно? Кроме того, что она должна быть по миру ЖК, естественно.
Прежде всего, в игре должно быть много боёвки. Боевая система в IK очень богатая и интересная, так что не использовать её было бы кощунственным и бессмысленным поступком.
Второе – мне хотелось показать как можно больше сеттинга. Так сказать, «выпятить» те его элементы, которые уникальны именно для него и придают ему особый колорит. Ну, чтоб игра значительно отличалась от привычной фэнтези.
И третье – так как у меня в пространстве болталось на начало истории три потенциальных дополнительных игрока, хотелось обеспечить возможность в любой момент подключить нового персонажа на сессию-две. Нужно, кстати, отметить, что ни один из троих в результате к игре не присоединился :(
В результате для реализации 2-го и 3-го пункта была порождена идея «эпизодной кампании». Каждая сессия должна быть полноценным ваншотом, повествующим о следующем этапе приключений звероловов. Недели и мили пути между эпизодами мы «проматываем» за кадром, и играем только в самые интересные моменты путешествия. Можно пропускать всё лишнее и фокусироваться на самом вкусном, тогда казалось мне.
Фишки
Чего ещё интересного?
Во-первых, я вытянул из игроков личные сюжетные линии / элементы бэкграунда для внедрения их в основную канву. На одного из героев охотятся недруги, второй ищет пропавшего другородственника, а у третьего просто есть друзья на этой территории.
Далее – я фактически снял ограничения на финансы/эквип. То есть экспедиция финансируется очень хорошо, так что мы и текущие расходы не считаем, и на старте игрокам есть где развернуться. В итоге мы избавились от всего геморроя, связанного с учётом заработков и расходов всей экспедиции (транспорт, топливо, провизия, проводники, снаряжение – ох, блин), а также получили возможность поиграть «элитной» командой.
Играть решил на этот раз как написано в правилах – на столе без сетки, с линеечками, как в варгейме. И непременно, непременно с миниатюрами, благо после покупки Undercity их стало совсем много.
Ну и небольшая эстетическая фишка. В начале каждой сессии я озвучивал её название. «Глава первая, в которой, несмотря на все препятствия, героям всё-таки удаётся отправиться в путешествие», «Глава девятая, начинающаяся с неприятного известия» и так далее. Мне кажется, что эта мелочь хорошо задаёт тон подобного приключения, проводя параллели с книгами каких-нибудь Жюля Верна, Роберта Стивенсона и других писателей приключенческих романов далёких лет.
Результаты и ощущения
Если коротко, то всё удалось. Игроки довольны и хотят ещё, мне тоже всё по душе. Однако остановлюсь на нескольких моментах.
Боёвка без тактической зашла отлично. Удобно, интересно и тактически богато. Не знаю, правда, насколько помогло тут варгеймерское прошлое – все участники игры так или иначе играли/играют в пластмассовых солдатиков, так что дело привычное. Да ещё и все необходимые шаблоны/линейки/жетоны у меня есть в наличии из Warmachine, без них, наверное, было бы не так комфортно.
Эпизодная игра – это и благо, и проклятье. Я так больше делать, наверное, не буду. Благо – потому что и в самом деле, разнообразно. А основных проблем две. Первая – это лютый объём подготовки. Ваншот требует куда больше сил, чем ещё одна сессия уже запущенного процесса, и раз в неделю выдавать такое несколько напрягает. А вторая – это сложность «впихивания» в стандартную 4-х часовую сессию полноценного сюжета, приходится тут поджимать, здесь подгонять.
А вот с атмосферой, погружением и вживанием на игре дело обстояло не очень. Во многом это вызвано, кмк, этой самой «эпизодной» структурой – не успеют игроки проникнуться ситуацией, как – бах! – и прошло две недели, и они в самом сердце нового конфликта. Да и обилие боёвки и других механистических моментов не способствует погружению. В общем, во второй половине сыгранного куска партия начала мне понемногу выдавать пожелания добавить социалки и как-то разбавить боёвку-исследование-выживание.
Что дальше?
А дальше – мы, собственно, планируем продолжать! Звероловы вернулись домой, перевели дух, а покровитель уже формирует свежую экспедицию, в совсем другую часть Имморена. Ряд персонажей поменяется, но игроки останутся теми же.
Что касается игрового процесса, то я его несколько доработаю. «Эпизодная» структура сменится более традиционной «песочной»; боёвки станет меньше, а социалки – больше; дикий пейзаж разбавим городским. В общем и целом, игра придёт в традиционную, более комфортную и привычную для меня и игроков форму. Хватит экспериментов, пожалуй :)
На этом – закругляюсь и, как обычно, желаю всем хороших и интересных игр.
9 комментариев
А карточная игра прошла мимо или не зацепила?
Го в личку?
Там ссылки в начале статьи на мои обзоры, про механику там всё подробно рассказано.