Немёртвая курица или мои впечатления от конкурса кулинаров
В этом топике я постараюсь рассказать о том, как создавался модуль «Казнить. Нельзя. Помиловать.» к конкурсу «Кашевар».
Оставлю в стороне дискуссию о состоянии индустрии в нашей стране, и так уже сломано много копий. Посмотрим лучше на формулировку конкурсного задания: «придумать приключение». Не систему, не настольную игру с ролевыми элементами, а именно приключение. Которых на русском языке так мало, особенно для современных систем.
Приключение — это готовая для игры история. Сюжет, которого без всяких наворотов хватит минимум на одну сессию. И у нас есть теперь целых 11 таких разных приключений. Которые можно взять и поводить да хоть сегодня вечером. Это здорово.
Решено, участвуем. Какой следующий вопрос мы себе зададим? О чём наше приключение будет.
Вот уже несколько месяцев я работаю над сеттингом «Первый контакт», гремучей смеси римской и китайской эстетики с научной фантастикой и псионикой. Примерно за неделю до объявления темы у меня сформировалась идея приключения: персонажи начинают игру на судебном процессе, который сами и вызвали, а сразу после него втягиваются в военные действия, охватившие страну.
Вопрос выбора системы не стоял вообще — «Дневник авантюриста». Под неё очень просто писать приключения, с ней знакома целевая аудитория, она хорошо поддерживает динамичные игры и даёт персонажам достаточно возможностей.
Древний Рим эпохи Принципата, Цинский Китай… Не думаю, что у многих людей наберется достаточно ассоциаций на эти слова, а ведь на атмосфере быта этих двух государств и выстроен почти весь сеттинг. Поэтому первой моей задачей было передать этот дух в приключении так, чтобы эпоха и источник вдохновения явно угадывались по своим маркерам, и ведущему для этого не пришлось залазить в специальную литературу.
Вкусы у всех разные. Кто-то любит драки с десятками орков, кому-то подавай трехуровневую интригу, третьи желают доставать яйца ангелов из разломов между мирами. Всем не угодишь. Я твёрдо решил, что центральной темой модуля будет социальное взаимодействие и при работе над ним постоянно держал эту мысль в голове. Но мне было мало сделать приключение только для любителей поговорить.
Вторая поставленная задача звучала так: сделать модуль модульным (простите за каламбур). Чтобы одному ведущему понравилась сцена с обвинением героев. Чтобы другой утащил в своё собственное приключение надстройку для псионического боя. Чтобы третий использовал НПС или вот тот харизматичный оживший ножик. Чтобы каждый ведущий мог вставить это приключение в любую свою кампанию, в которой возможна сцена из эпилога, и продолжил сюжет совсем в другую сторону.
Хорошо быть ведущим. У тебя есть Нити игроков, сиди себя за столом и дёргай, глядя, как локомотив сюжета едет по смазанным рельсам. Ситуация в приключении действительно с одного боку «рельсы»: место действие в лучшие традициях horror-movie персонажи покинуть не могут. Этакая «ситуационная трагедия». Поэтому третья поставленная мной задача звучала так: дать игрокам максимально возможные нарративные права и позволить им создавать в песочнице любые куличи. Несмотря на то, что эта песочница находится в одном из вагонов поезда. Игрокам разрешено самим, от начала до конца придумать свою историю и вовлечённые в неё лица. А так как у нас тут суд собрался, наверняка эти лица пришли на слушанье и вовлекутся в процесс. «Дневник авантюриста» — это, конечно, не Blackbird Pie, но я постарался выжать из него как можно больше. На случай, если игроки будут неразговорчивы и драчливы, у нас есть НПС, двигающий сюжет.
Наполеоновские, конечно, планы обозначены выше. А ведь ещё нужно воспользоваться ключевыми словами и темой «Страхи»… Я рассуждал следующим образом.
Страхи. Чего можно бояться на суде? Наказания: плетей, тюрьмы, казни. Персонажи-преступники должны постараться, чтобы спасти свою шкуру от авторской версии римского права. Отсюда и появилось название модуля, «Казнить. Нельзя. Помиловать». Но, согласитесь, скучно, если все персонажи с одной стороны решётки. Пусть игроки берут роли судей и свидетелей и включают собственные амбиции. Прегены и НПС составлены с рассчётом на возможный интересный конфликт. Обвинитель протащил в судейскую коллегию сына, которому лень заниматься юриспруденцией, а хочется запретных развлечений и он не прочь познакомиться с преступниками близко. Вождь варваров-таркадцев, который будет из вредности и верности племенным традициям перечить своим коллегам. Вор, который пришёл на это заседание, чтобы украсть что-то важное у одного из участников процесса… И, разумеется все боятся, что им не удастся выполнить свою задачу.
Но и этого мало для темы «Страхи». Поэтому я ввёл сцену с разозлённым духом, вселившимся в нож, и Проверку обстоятельств (спасибо Александру Katikris'у за эту механику) с успокоением несчастных жителей города. И в довершение, финальный босс обладает замечательной способностью материализовывать чужие страхи.
Птицы. Прекрасная возможность подчеркнуть «римскость» сеттинга — этрусская практика гадания по внутренностям. Вводим в сюжет гаруспика (а почему бы не дать эту роль игроку?), который в нужные моменты ковыряется в кишкам бедной курицы и сообщает волю богов. Или ещё что-нибудь, потому что его подкупили.
Лестница. Переносим действие в «близкую к Небу» (чувствуете ориентальные нотки?) башню. Добавляем белесый туман и отвисшие челюсти игроков. Да, не всегда лестницы куда-нибудь ведут.
Синдикат. А вот с последним словом было сложно. Сеттинг, конечно, содержит sci-fi элементы, но бомбы на каждом шагу там не встречаются. Поэтому, скрепя сердце, я ввёл в игру упоминание о синдикате, в подвалах которого происходит действительно важные события приключения.
Готов сюжет, готовы персонажи. Учтены ключевые слова. Написан основной массив текста. Что начинается дальше? Правильно, вёрстка.
Я, конечно, не специалист в этой области. Но, благодаря сообществу и некоторым людям конкретно, способен теперь ткнуть куда надо неразрывный пробел. На поиск задника, обложки, оформление и форматирование ушло даже больше времени, чем на написание самого приключения. В дальнейшем я обязательно сверстаю это приключение лучше, добавлю значок «Savage FUN» и прочие важные вещи. Надеюсь, что уже сейчас файл было приятно читать.
Курьёз: изначально прегенов было пять, и очень хотелось добавить шестой, для симметрии страниц. Но все роли тогда уже были расписаны. И тут я вспомнил, что у нас есть несчастная курица…
Желаю всем участникам успеха! В следующем обзоре я напишу о своих впечатлениях от других работ.
Если вам понравилось моё приключение — смело используйте его в своей кампании! И обязательно пишите мне в скайпе (blackblacktea) или по почте (psilin.work@yahoo.com). Есть серьёзный настрой написать серьёзную книгу по сеттингу «Первый контакт». Нужна команда.
Искренне ваш, Greensign.
Почему. Надо. Участвовать.
Оставлю в стороне дискуссию о состоянии индустрии в нашей стране, и так уже сломано много копий. Посмотрим лучше на формулировку конкурсного задания: «придумать приключение». Не систему, не настольную игру с ролевыми элементами, а именно приключение. Которых на русском языке так мало, особенно для современных систем.
Приключение — это готовая для игры история. Сюжет, которого без всяких наворотов хватит минимум на одну сессию. И у нас есть теперь целых 11 таких разных приключений. Которые можно взять и поводить да хоть сегодня вечером. Это здорово.
Быстро. Весело. Брутально.
Решено, участвуем. Какой следующий вопрос мы себе зададим? О чём наше приключение будет.
Вот уже несколько месяцев я работаю над сеттингом «Первый контакт», гремучей смеси римской и китайской эстетики с научной фантастикой и псионикой. Примерно за неделю до объявления темы у меня сформировалась идея приключения: персонажи начинают игру на судебном процессе, который сами и вызвали, а сразу после него втягиваются в военные действия, охватившие страну.
Вопрос выбора системы не стоял вообще — «Дневник авантюриста». Под неё очень просто писать приключения, с ней знакома целевая аудитория, она хорошо поддерживает динамичные игры и даёт персонажам достаточно возможностей.
Цели. Задачи. Идеи.
Древний Рим эпохи Принципата, Цинский Китай… Не думаю, что у многих людей наберется достаточно ассоциаций на эти слова, а ведь на атмосфере быта этих двух государств и выстроен почти весь сеттинг. Поэтому первой моей задачей было передать этот дух в приключении так, чтобы эпоха и источник вдохновения явно угадывались по своим маркерам, и ведущему для этого не пришлось залазить в специальную литературу.
Вкусы у всех разные. Кто-то любит драки с десятками орков, кому-то подавай трехуровневую интригу, третьи желают доставать яйца ангелов из разломов между мирами. Всем не угодишь. Я твёрдо решил, что центральной темой модуля будет социальное взаимодействие и при работе над ним постоянно держал эту мысль в голове. Но мне было мало сделать приключение только для любителей поговорить.
Вторая поставленная задача звучала так: сделать модуль модульным (простите за каламбур). Чтобы одному ведущему понравилась сцена с обвинением героев. Чтобы другой утащил в своё собственное приключение надстройку для псионического боя. Чтобы третий использовал НПС или вот тот харизматичный оживший ножик. Чтобы каждый ведущий мог вставить это приключение в любую свою кампанию, в которой возможна сцена из эпилога, и продолжил сюжет совсем в другую сторону.
Хорошо быть ведущим. У тебя есть Нити игроков, сиди себя за столом и дёргай, глядя, как локомотив сюжета едет по смазанным рельсам. Ситуация в приключении действительно с одного боку «рельсы»: место действие в лучшие традициях horror-movie персонажи покинуть не могут. Этакая «ситуационная трагедия». Поэтому третья поставленная мной задача звучала так: дать игрокам максимально возможные нарративные права и позволить им создавать в песочнице любые куличи. Несмотря на то, что эта песочница находится в одном из вагонов поезда. Игрокам разрешено самим, от начала до конца придумать свою историю и вовлечённые в неё лица. А так как у нас тут суд собрался, наверняка эти лица пришли на слушанье и вовлекутся в процесс. «Дневник авантюриста» — это, конечно, не Blackbird Pie, но я постарался выжать из него как можно больше. На случай, если игроки будут неразговорчивы и драчливы, у нас есть НПС, двигающий сюжет.
Птицы. Лестница. Синдикат.
Наполеоновские, конечно, планы обозначены выше. А ведь ещё нужно воспользоваться ключевыми словами и темой «Страхи»… Я рассуждал следующим образом.
Страхи. Чего можно бояться на суде? Наказания: плетей, тюрьмы, казни. Персонажи-преступники должны постараться, чтобы спасти свою шкуру от авторской версии римского права. Отсюда и появилось название модуля, «Казнить. Нельзя. Помиловать». Но, согласитесь, скучно, если все персонажи с одной стороны решётки. Пусть игроки берут роли судей и свидетелей и включают собственные амбиции. Прегены и НПС составлены с рассчётом на возможный интересный конфликт. Обвинитель протащил в судейскую коллегию сына, которому лень заниматься юриспруденцией, а хочется запретных развлечений и он не прочь познакомиться с преступниками близко. Вождь варваров-таркадцев, который будет из вредности и верности племенным традициям перечить своим коллегам. Вор, который пришёл на это заседание, чтобы украсть что-то важное у одного из участников процесса… И, разумеется все боятся, что им не удастся выполнить свою задачу.
Но и этого мало для темы «Страхи». Поэтому я ввёл сцену с разозлённым духом, вселившимся в нож, и Проверку обстоятельств (спасибо Александру Katikris'у за эту механику) с успокоением несчастных жителей города. И в довершение, финальный босс обладает замечательной способностью материализовывать чужие страхи.
Птицы. Прекрасная возможность подчеркнуть «римскость» сеттинга — этрусская практика гадания по внутренностям. Вводим в сюжет гаруспика (а почему бы не дать эту роль игроку?), который в нужные моменты ковыряется в кишкам бедной курицы и сообщает волю богов. Или ещё что-нибудь, потому что его подкупили.
Лестница. Переносим действие в «близкую к Небу» (чувствуете ориентальные нотки?) башню. Добавляем белесый туман и отвисшие челюсти игроков. Да, не всегда лестницы куда-нибудь ведут.
Синдикат. А вот с последним словом было сложно. Сеттинг, конечно, содержит sci-fi элементы, но бомбы на каждом шагу там не встречаются. Поэтому, скрепя сердце, я ввёл в игру упоминание о синдикате, в подвалах которого происходит действительно важные события приключения.
Казнить. Нельзя. Помиловать.
Готов сюжет, готовы персонажи. Учтены ключевые слова. Написан основной массив текста. Что начинается дальше? Правильно, вёрстка.
Я, конечно, не специалист в этой области. Но, благодаря сообществу и некоторым людям конкретно, способен теперь ткнуть куда надо неразрывный пробел. На поиск задника, обложки, оформление и форматирование ушло даже больше времени, чем на написание самого приключения. В дальнейшем я обязательно сверстаю это приключение лучше, добавлю значок «Savage FUN» и прочие важные вещи. Надеюсь, что уже сейчас файл было приятно читать.
Курьёз: изначально прегенов было пять, и очень хотелось добавить шестой, для симметрии страниц. Но все роли тогда уже были расписаны. И тут я вспомнил, что у нас есть несчастная курица…
Желаю. Всем. Удачи.
Желаю всем участникам успеха! В следующем обзоре я напишу о своих впечатлениях от других работ.
Если вам понравилось моё приключение — смело используйте его в своей кампании! И обязательно пишите мне в скайпе (blackblacktea) или по почте (psilin.work@yahoo.com). Есть серьёзный настрой написать серьёзную книгу по сеттингу «Первый контакт». Нужна команда.
Искренне ваш, Greensign.
4 комментария
Ах, да… Good luck! =)
У вашей работы нет недостатков.