psychonauts
(DM) — Итак, вы приближаетесь к библиотеке…
(PC) — Подожди, давай уточним, какой у меня меморайз, прежде чем начнётся бойня.
Со словами «следуйте за мной» дух всплывает из-за стола и улетает сквозь стену.
(в разговоре с проницательным привидением)
— Он видит нас насквозь!
— Ну… в некотором смысле мы его — тоже…
(к вопросу о том, как игроки мне доверяют)
(NPC) — Мы просто приплывём на Триумп, поймаем коатля вот этим вот сачком и сразу поплывём обратно.
(PC) — Так и представляю финальную сцену квеста: на заднем плане извергается вулкан, мы бежим к берегу, за нами, размахивая мечом, несётся разгневанный солар, и тут из Астрала выныривает дредноут и съедает единственную лодку.
но это всё шуточки, а так вообще под катом мои впечатления и комментарии по итогам первых двух сессий вождения «Психонавтов», написанного творческим объединением «Творческое объединение» модулем на конкурс Кашевар-2013. возможно, излишне подробно — но, как я уже говорил, это несформировавшийся жанр.
переход от текущей игры к модулю я решил сделать в момент пересечения моста на Пандемонию (это в Сальвеблюзе место типа Сигила) и попадания в некоторые неприятности, о которых слишком долго распространяться. игрок один, его персонаж — человек, мультикласс мага (wizard) с алхимиком (artificier), внутри него живёт частично контролируемый огненный симбионт, вместо правой руки — сросшийся с ним раптор (вроде японского змеедракона) со своим сознанием. раптор умеет читать мысли и полиморфиться в обычную руку, симбионта тоже можно тушить. уровень — без пяти минут именной, что вместе с накопленными помимо уровней плюшками позволяет выходить на межплановый масштаб.
пикантная деталь — только что все наличные были принесены в жертву одному из божеств в ритуальных целей, поэтому у «партии» в карманах лишь пара медяков и серебреников. поэтому я решаю, что тауту (назвал его Талад) уже заплачено, его самого находят на Великом Базаре, и он ведёт героев к особняку Мармадюка, после чего сваливает. описание Мармадюка я оставляю почти как есть (рост повышаю до пяти метров, чтобы соответствовало моим корнугонам), историю — тоже. вкратце для тех, кто не читал модуль или кто хочет увидеть «перекрашенную» под Сальвеблюз версию: старший демон Канид Ай Ур Накши из Каламитаса много десятков лет враждовал с человеческим магом Филиппом Ауреолом Теофрастом фон Гугенхаймом. в команде Гугенхайма — дэва Гемма (колдующий шестирукий крылатый зверь — представьте себе ворокса-мага), дварф Дайхар Яркобородый и учёный лорд Уиттеншери, алхимик. тавразу следили за борьбой с интересом, один раз даже предложили магу помощь, но тот гневно отказался сотрудничать с нечистью. лет сорок назад [это уточнение, в тексте модуля дат нет] Канид был повержен, а Гугенхайм стал отшельником. но вот недавно в Кровавой войне снова засекли магию, похожую на канидовскую, а Гугенхайм отправился в путешествие по местам былой славы. Мармадюк не хотел бы конфликта со старым магом, но ему интересно узнать, что там происходит, и в случае удачи он обещает заколотить Канида в любой артефакт на выбор, и подарить «партии». зная мощь старших демонов, игрок немедленно соглашается, даже понимая, что шансы успеха невелики. для того, чтобы заполучить хоть какие-то карманные деньги, за полцены продаётся запасённая жемчужина для ритуала идентификации.
основной персонаж на Пандемонии был один раз мельком, а решать проблемы раптором я не хочу (иначе буду играть сам с собой), поэтому Мармадюк же сразу и сообщает, что мага видели в центральном районе возле Арсенала, Вечного Архива и Каменного леса [описания этих локаций — фактически единственная моя подготовка к первой сессии; описания в основном включают списки рас и монстров, которые там можно встретить]. игрок тут же отвергает версии с Архивом и Лесом, так что «играет» только Арсенал. там происходит последовательное общение с тремя местными мастерами, в основном ради того, чтобы попрактиковаться в планарном жаргоне. с одного из встреченных там ныпыцы Филипп сорвал шляпу. затем идёт встреча с Филиппом, его очевидное безумие и кормление его тортиком в Зале Празднеств. модронов я заменяю на муравьёв, всё остальное оставляю как есть.
ко второй сессии я вообще не готовлюсь, только выписываю себе список призраков и генерю несколько бредовых фраз для реплик Филиппа («теорема отталкивает абсолютно сходящийся ряд и топчет! топчет его сапогом! уж это-то приведёт его к зелёной истине!»). уже во время сессии понимаю, что сон тоже надо «сальвеблюзировать», но справляюсь с этим во время игры.
в начале сессии — внезапный затык. идею про сенсатов подкидывает раптор, но игрок не торопится: гарнира у него нет, свои воспоминания продавать нельзя, там страшные тайны, за разглашение которых убивают, вести Филиппа к Мармадюку чревато, оставлять его где-то — и того больше. после долгих колебаний решается попробовать наобещать сенсатам воспоминания самого Филиппа после выздоровления. всё кидается хорошо, идиз (ghost), заведующий сенсариумом, проводит их в комнату с «усилителем психического резонанса», чертится алхимическая схема, используется гипноз и прочие ресурсы.
первая часть первого сна: Асгард заменяется на Звероземье, инеистый великан — на лесного с алебардой-листом, всё остальное как есть. мне как мастеру понравился больше остальных, потому что внезапно оказалось это очень сложно: так описать призраков и их реплики, чтобы было понятно, кто к кому относится и кто кого олицетворяет. [кстати, рапределение было такое: симбионт идёт отдельно и дублирует Дайхара, раптор летит отдельно вместе с Уиттеншери, главный персонаж — это Гемма] так или иначе, справились, великана укокошили, но действовали чересчур осмотрительно, поэтому Сомнение легко побеждает. финальная сцена сна — спор Музы и Сомнения, в конце которого Музу доводят до слёз, и она убегает. [игрок всё ещё не догадывается, что за роль у этих двух]
вторая часть первого сна: так как модронов мы заменили на муравьёв, то слаады сюда никак не пишутся, и я их заменяю на коатлей (летучих змей, оживших лучей Истинного света), а Лимбо, соответственно, на Триумп. по пути туда игрок настроен на страшную боёвку, персонаж сидит молча меморайзится, поэтому я делаю Сомнение более активным и наездливым: пока Гемма (и Муза) спорят с лодочником, Сомнение подходит к Филиппу и начинает его костерить почём зря и доводит почти до истерики. PC приходится встрять, и в том числе он выуживает у Филиппа правду о том, кто эти двое и что они тут делают. используя разные аргументы о том, что противостояние демону — это в любом случае великое дело, и что при анархии мировой гармонии не видать, Сомнение переубеждается, и Муза скидывает его за борт. 1:1.
третья часть — марш муравьёв. такого элемента у меня в сеттинге не было, но со вчерашнего дня будет. муравьи — создания Эврименида Работящего, известные своей склонностью к коллекционированию и сортировке материалов. в марше участвуют не самые крупные муравьи, размером с собаку. они шагают ровными рядами через все миры, прогрызая сами себе мосты в ткани мироздания, спиливая попадающиеся на пути деревья, разбирая строения и укладывая дорогу там, где иначе не пройти. чтобы добавить драматизма и ввести элемент, который собственно может объявить про «энтропически убывающую свёртку», я ставлю самого Канида во главу атаки. конечно, потом оказывается, что это его прихвостень под полиморфом, но цель достигается. следует долгий спор о том, что муравьи-ренегаты убивают людей и уничтожают город о том, что город, который даёт себя разрушить кучке мелких муравьёв, всё равно не прожил бы эти сорок лет. с большим трудом Муза не очень убедительно, но побеждает.
Филипп просыпается в угрюмом настроении, наотрез отказывается сотрудничать и вообще говорит, что всё, что он сделал в жизни, никуда не годится, и пусть ему дадут спокойно умереть, хоть он и этого не заслужил. клифхэнгер и конец сессии!
в следующий раз будет «мысленный эксперимент» со шляпами, к которому, видимо, при подготовке придётся добавить некоторые детали. возможно, в тот же заход успеем и развязку, но не финал, который останется на четвёртую сессию. руки чешутся добавить туда весёлой и брутальной боёвки, но чем это обернётся, ещё посмотрим
(PC) — Подожди, давай уточним, какой у меня меморайз, прежде чем начнётся бойня.
Со словами «следуйте за мной» дух всплывает из-за стола и улетает сквозь стену.
(в разговоре с проницательным привидением)
— Он видит нас насквозь!
— Ну… в некотором смысле мы его — тоже…
(к вопросу о том, как игроки мне доверяют)
(NPC) — Мы просто приплывём на Триумп, поймаем коатля вот этим вот сачком и сразу поплывём обратно.
(PC) — Так и представляю финальную сцену квеста: на заднем плане извергается вулкан, мы бежим к берегу, за нами, размахивая мечом, несётся разгневанный солар, и тут из Астрала выныривает дредноут и съедает единственную лодку.
но это всё шуточки, а так вообще под катом мои впечатления и комментарии по итогам первых двух сессий вождения «Психонавтов», написанного творческим объединением «Творческое объединение» модулем на конкурс Кашевар-2013. возможно, излишне подробно — но, как я уже говорил, это несформировавшийся жанр.
переход от текущей игры к модулю я решил сделать в момент пересечения моста на Пандемонию (это в Сальвеблюзе место типа Сигила) и попадания в некоторые неприятности, о которых слишком долго распространяться. игрок один, его персонаж — человек, мультикласс мага (wizard) с алхимиком (artificier), внутри него живёт частично контролируемый огненный симбионт, вместо правой руки — сросшийся с ним раптор (вроде японского змеедракона) со своим сознанием. раптор умеет читать мысли и полиморфиться в обычную руку, симбионта тоже можно тушить. уровень — без пяти минут именной, что вместе с накопленными помимо уровней плюшками позволяет выходить на межплановый масштаб.
пикантная деталь — только что все наличные были принесены в жертву одному из божеств в ритуальных целей, поэтому у «партии» в карманах лишь пара медяков и серебреников. поэтому я решаю, что тауту (назвал его Талад) уже заплачено, его самого находят на Великом Базаре, и он ведёт героев к особняку Мармадюка, после чего сваливает. описание Мармадюка я оставляю почти как есть (рост повышаю до пяти метров, чтобы соответствовало моим корнугонам), историю — тоже. вкратце для тех, кто не читал модуль или кто хочет увидеть «перекрашенную» под Сальвеблюз версию: старший демон Канид Ай Ур Накши из Каламитаса много десятков лет враждовал с человеческим магом Филиппом Ауреолом Теофрастом фон Гугенхаймом. в команде Гугенхайма — дэва Гемма (колдующий шестирукий крылатый зверь — представьте себе ворокса-мага), дварф Дайхар Яркобородый и учёный лорд Уиттеншери, алхимик. тавразу следили за борьбой с интересом, один раз даже предложили магу помощь, но тот гневно отказался сотрудничать с нечистью. лет сорок назад [это уточнение, в тексте модуля дат нет] Канид был повержен, а Гугенхайм стал отшельником. но вот недавно в Кровавой войне снова засекли магию, похожую на канидовскую, а Гугенхайм отправился в путешествие по местам былой славы. Мармадюк не хотел бы конфликта со старым магом, но ему интересно узнать, что там происходит, и в случае удачи он обещает заколотить Канида в любой артефакт на выбор, и подарить «партии». зная мощь старших демонов, игрок немедленно соглашается, даже понимая, что шансы успеха невелики. для того, чтобы заполучить хоть какие-то карманные деньги, за полцены продаётся запасённая жемчужина для ритуала идентификации.
основной персонаж на Пандемонии был один раз мельком, а решать проблемы раптором я не хочу (иначе буду играть сам с собой), поэтому Мармадюк же сразу и сообщает, что мага видели в центральном районе возле Арсенала, Вечного Архива и Каменного леса [описания этих локаций — фактически единственная моя подготовка к первой сессии; описания в основном включают списки рас и монстров, которые там можно встретить]. игрок тут же отвергает версии с Архивом и Лесом, так что «играет» только Арсенал. там происходит последовательное общение с тремя местными мастерами, в основном ради того, чтобы попрактиковаться в планарном жаргоне. с одного из встреченных там ныпыцы Филипп сорвал шляпу. затем идёт встреча с Филиппом, его очевидное безумие и кормление его тортиком в Зале Празднеств. модронов я заменяю на муравьёв, всё остальное оставляю как есть.
ко второй сессии я вообще не готовлюсь, только выписываю себе список призраков и генерю несколько бредовых фраз для реплик Филиппа («теорема отталкивает абсолютно сходящийся ряд и топчет! топчет его сапогом! уж это-то приведёт его к зелёной истине!»). уже во время сессии понимаю, что сон тоже надо «сальвеблюзировать», но справляюсь с этим во время игры.
в начале сессии — внезапный затык. идею про сенсатов подкидывает раптор, но игрок не торопится: гарнира у него нет, свои воспоминания продавать нельзя, там страшные тайны, за разглашение которых убивают, вести Филиппа к Мармадюку чревато, оставлять его где-то — и того больше. после долгих колебаний решается попробовать наобещать сенсатам воспоминания самого Филиппа после выздоровления. всё кидается хорошо, идиз (ghost), заведующий сенсариумом, проводит их в комнату с «усилителем психического резонанса», чертится алхимическая схема, используется гипноз и прочие ресурсы.
первая часть первого сна: Асгард заменяется на Звероземье, инеистый великан — на лесного с алебардой-листом, всё остальное как есть. мне как мастеру понравился больше остальных, потому что внезапно оказалось это очень сложно: так описать призраков и их реплики, чтобы было понятно, кто к кому относится и кто кого олицетворяет. [кстати, рапределение было такое: симбионт идёт отдельно и дублирует Дайхара, раптор летит отдельно вместе с Уиттеншери, главный персонаж — это Гемма] так или иначе, справились, великана укокошили, но действовали чересчур осмотрительно, поэтому Сомнение легко побеждает. финальная сцена сна — спор Музы и Сомнения, в конце которого Музу доводят до слёз, и она убегает. [игрок всё ещё не догадывается, что за роль у этих двух]
вторая часть первого сна: так как модронов мы заменили на муравьёв, то слаады сюда никак не пишутся, и я их заменяю на коатлей (летучих змей, оживших лучей Истинного света), а Лимбо, соответственно, на Триумп. по пути туда игрок настроен на страшную боёвку, персонаж сидит молча меморайзится, поэтому я делаю Сомнение более активным и наездливым: пока Гемма (и Муза) спорят с лодочником, Сомнение подходит к Филиппу и начинает его костерить почём зря и доводит почти до истерики. PC приходится встрять, и в том числе он выуживает у Филиппа правду о том, кто эти двое и что они тут делают. используя разные аргументы о том, что противостояние демону — это в любом случае великое дело, и что при анархии мировой гармонии не видать, Сомнение переубеждается, и Муза скидывает его за борт. 1:1.
третья часть — марш муравьёв. такого элемента у меня в сеттинге не было, но со вчерашнего дня будет. муравьи — создания Эврименида Работящего, известные своей склонностью к коллекционированию и сортировке материалов. в марше участвуют не самые крупные муравьи, размером с собаку. они шагают ровными рядами через все миры, прогрызая сами себе мосты в ткани мироздания, спиливая попадающиеся на пути деревья, разбирая строения и укладывая дорогу там, где иначе не пройти. чтобы добавить драматизма и ввести элемент, который собственно может объявить про «энтропически убывающую свёртку», я ставлю самого Канида во главу атаки. конечно, потом оказывается, что это его прихвостень под полиморфом, но цель достигается. следует долгий спор о том, что муравьи-ренегаты убивают людей и уничтожают город о том, что город, который даёт себя разрушить кучке мелких муравьёв, всё равно не прожил бы эти сорок лет. с большим трудом Муза не очень убедительно, но побеждает.
Филипп просыпается в угрюмом настроении, наотрез отказывается сотрудничать и вообще говорит, что всё, что он сделал в жизни, никуда не годится, и пусть ему дадут спокойно умереть, хоть он и этого не заслужил. клифхэнгер и конец сессии!
в следующий раз будет «мысленный эксперимент» со шляпами, к которому, видимо, при подготовке придётся добавить некоторые детали. возможно, в тот же заход успеем и развязку, но не финал, который останется на четвёртую сессию. руки чешутся добавить туда весёлой и брутальной боёвки, но чем это обернётся, ещё посмотрим
14 комментариев
???? ???????? ????? «???????????» ? ???????? ??? ? «???????», ?? ?? ???????? ?? ??? ???????????? ???????? ??? ????????? ????? ?????? ?? ??????.
Надо ещё разок подумать, почему, на самом деле.
(Хотя я ещё попал втот короткий период. когда все те же события мне подавались «с противоположной стороны баррикад»))
Но меня, скорее подача модуля чем-то не вперла а чем — не очень ясно. Ну, в смысле crpg и crpg, что он, один такой во вселенной?
Но, кстати, если сфокусироваться на историчности как цели (а не антураже), то становится легче.
С другой стороны, неписей этих всех я видел ИРЛ в 2000х.
С третьей — ну право же, а какой объем аутентичности будет одновременно а) достижим б) играбелен?
Субъективно брюзжу, в общем.
Меня два вопроса интересуют — как ты отыграл момент доведения Филлипа Сомением и вот это
Жажду подробностей!
а по первому вопросу — в три приёма. сначала неторопливо расставил капканы, посадив персонажа игрока с Филиппом на корму, где оба мага старались игнорировать жаркий спор Геммы с Хароном, один — уткнувшись в спелбук, другой — плетя сачок для коатля. один сдавленно хихикал на некоторых пассажах Геммы, другой едва заметно вздыхал на разных выпадах лодочника, друг с другом они в глубине души вряд ли были согласны, но я всячески подчёркивал любые возникающие параллели. и тут второй приём: подходит Сомнение и начинает конкретно бычить, обвиняя Филиппа во всех смертных грехах и бездействии во всех важных ситуациях, припоминает ему в том числе и первую часть сна, и намекает на много других похожих инцидентов. все остальные или не замечают, или делают вид, что не замечают скандала, а Филипп всё сильнее жухнет. ну и завершающий момент — когда игрок стал сомневаться, чего ему хочется больше: утешить мага или шарахнуть Сомнение жгущими лучами, были произнесены ещё две ключевые реплики. Филипп: «да что ты ко мне пристал?! кто ты такой вообще?! тебя тут не было, это я помню!» и Сомнение: «меня, может, и не было, но именно моя правда глаза твои бесстыжие колет, душегуб лицемерный!». на этом стало понятно, что боёвкой делу не помочь, потому что тогда Сомнение будет повержен, но всё им сказанное останется ещё долго резонировать в безумной голове Филиппа, и персонаж со стуком захлопнул спелбук, медленно поднялся с лавки и со словами «слышь, ты!» вписался за Гугенхайма.
А про схему да, чертовски интересно услышать.
в целом у нас нет многих основных канонических мирообразующих элементов Планшафта — Леди Боли, например — и многие элементы, которые казались мне дублирующимися, слиты воедино (Стикс, Океанус, Астрал, Эфир), а другие элементы — есть практически в неизменном виде (Кровавая война), потому что я их сплагиатил на ранних этапах, и они у нас очень уж прижились, и многие сильно переиначены на более весёлый для нас лад. некоторые более подробные материалы по божествам, мирам и расам я выкладывал в блог под названием «Гендиатрис», а если интересуют более мелкие детали, я готов к вопросам.
Ну и шестиэлементную схему показывай!)