2 партии в одном приключении, гекскраул. Отчет 5
Я назову этот отчёт «Переломный».
Отчёт, в котором
Ссылка на первый отчет (Рассказываю, как все начиналось, о партиях)
Ссылка на второй отчет (Драма. Текучка. Споры о паладинах)
Ссылка на третий отчёт (Новые персонажи, мясорубка, 1 энкаунтер переходит в 4)
Ссылка на четвертый отчёт (Резонансное изнасилование НПЦ)
Сегодня вопреки обычаю, я начну с Партии №2, а потом перейду к Партии №1.
Партия №2
Лаура, Джоселин, Рунагин, Ядвига, Пенг, Скар Фа Се
Герои, кумиры для сотен жителей Фейрхилла уже тоже задолбались тусоваться в этом прекрасном, но маленьком городишке. Им каждую ночь снятся сны про Хирантам (см. отчет 4) и они готовы в любой момент туда сорваться. Но их кое-что держит.
Дело в том, что еще около внутриигровой недели тому, в награду за один из свершенных подвигов, прекрасная жрица Шандриль предложила отряду создать для них магическую вещь.
И отряд заказал у нее ФИЛАКТЕРИЮ ПОЗИТИВНОГО ИЗЛУЧЕНИЯ. Эта штука увеличивает лечение и урон по нежити для персонажей, которые могут излучать положительную энергию, как, например, клерики. Или шаман Рунагин.
Создание Филактерии требует 11 дней работы и осталось 3 дня до окончания. И вот без этой штучки выходить куда-то в путь крайне стремно.
Оставшиеся 3 дня себя надо было чем-то занять и герои решили по какой-то причине, которую я уже и не помню, пойти просто на север от города. Они, как это часто у меня случается, не пробросили сурвайвал и вышли немного не туда, куда планировали, а именно к Башне Эралиона, с которой у них столько связано (см. 1-3 отчеты).
Там же они встречают монаха Дугера — бывшего персонажа одного из игроков — и он им рассказывает, что прошлой ночью, в одной из сторожевых башен на крепостной стене ночевали какие-то по виду приключенцы. А потом на них напали гигантские пауки, но приключенцы с честью пережили бой и утром свалили оттуда.
Когда Дугер со своей ученицей — её он обещал научить стилю дракона — прибыл сюда, он начал исследовать развалины, доставшиеся ему под управление (отчеты 1-4) и обнаружил, что в одной из сторожевых башен живет небольшая колония огромных пауков, с трудом унес оттуда ноги и с тех пор забарикадировавшись, прятался в бывшем храме Эрастила.
Когда я озвучил эту историю устами Дугера, про себя я подумал: “Омг, неужели это произойдет”.
Дело в том, что еще летом, когда я составлял приключение, я продумал это место.
Эралион — его бывший хозяин, был славным парнем всю жизнь и его никто не мог обвинить в какой-то чрезвычайной жестокости. Кроме того, он был умен: он нанял отряд приключенцев (одним из которых был герой из племени Дугера), чтобы те принесли ему из одного опасного места важный артефакт — Сердце Громового Элементаля. Эралион использовал это сердце, как источник питания для своих многочисленных техно-магических устройств, установленных по всей башне и еще кое-где (об этом ниже). В отчетах 1-3 я рассказал, что партия №2 нашла это Сердце и забрала его себе, тем самым отключив все устройства Эралиона от питания.
Ближе к старости Эралион начал активно заниматься исследованием вечной жизни и прежде, чем он прибег к крайней мере — попытке обрести личество, он провел много неудачных экспериментов. Некоторые из них были неэтичны и он не мог проводить их в своей личной башней, чтобы не запятнать репутацию.
Эралион знал, что под его крепостью есть большая естественная пещера. В ней он спрятал небольшую лабораторию, в которой мог заниматься своими неэтичными штуками. И прятать неприглядные результаты, некоторые из которых были живы все это время.
Когда за неделю игрового времени до описываемых в этом отчете событий, герои забрали Сердце, они отключили защиту в этой лаборатории, выпустив из клеток всё то, что должно было навсегда в них остаться.
В лаборатории все эти десятилетия дежурил старый восковой голем, слуга Эралиона по имени Уилфред.
Я написал “дежурил”, о каком дежурстве идет речь? Так как, у Эралиона не было других тайных и защищенных мест, кроме этого, он в нем оборудовал отдельную, надежно запертую комнату. В комнате в стеклянных гробах лежали молодые копии Эралиона, его двух возлюбленных — Шандриль и Гетраме, его старого друга Фериблана и еще одного человека, о котором не хочу писать, чтобы не спойлерить своим игрокам, которые это читают. Все эти имена я уже упоминал в своих отчетах и говорил, кому они принаджелат.
Ну так вот, неделю назад игроки выносят с собой Сердце и в тот самый момент старинные камеры для неудачных экспериментов Эралиона открываются. Уилфред жертвует собой и включает экстренную систему охлаждения, которая всех замораживает. Уилфред погибает.
Через 4 дня после этого, партия №1 в одной из пещер к северу от Фейрхилла убивает старую ведьму (см. отчет 4), это была Гетраме. И уже через секунду её молодая копия в стеклянном гробу в убежище открывает глаза и делает свой первый вздох. Гетраме с трудом приходит в себя, оглядывается и видит другие стеклянные гробы, также шкафы с большим количеством старомодного шмотья и стол. На столе несколько бутылок шампанского и волшебные заменители закуски к нему. И конверты. На одном из конвертов Гетраме видит своё имя, вскрывает его и читает письмо, примерно такого содержания:
“Дорогая Гетраме, скорее всего ты удивлена и не понимаешь, что происходит. Дело в том, что мне удалось симитировать действие могущественного заклинания “Клон”. Скорее всего тебе сейчас очень хочется пить, воспользуйся шампанским — заодно отметишь начало своей второй жизни. В течении пары минут Уилфред тебя выпустит”.
Но проходят минуты, часы и сутки, а Уилфред, лежащий в соседней комнате замороженный и разбитый не приходит выпускать Гетраме. Она съела всю закуску и выпила почти все шампанское.
Гетраме в отчаянии и не знает сколько времени уже тут находится, но массивная дверь в комнату открывается и в нее входят незнакомые ей вооруженные люди… Хотя нет! Один человек знаком — это же её “молодая” ученица Ядвига! Гетраме спасена!
Вернемся к приключениям партии №1.
Они услышали от Дугера о пауках и так, как им нечем заняться до создания ФИЛАКТЕРИИ ПОЗИТИВНОГО ИЗЛУЧЕНИЯ, решили немного подочистить этот мир от паучьей заразы.
Когда они были тут около 8-10 дней тому, вход в пещеру решили не исследовать и я уже не думал, что они когда-нибудь сюда вернутся и тайна Эралиона будет раскрыта, а вместе с ней погибнет и Гетраме. Это просто невероятно.
Они спускаются в пещеру, сражаются с пауками и самой большой паучихой, двое из них гибнет (2 сесси подряд, 2 драки с пауками, по 2 погибших в каждой партии, ммм), но победа им все таки достается. Отряд исследует пещеру и на дне подземного ручья находят люк. У люка вместо замочной скважины, замок, который открывается особым амулетом Джоселины, амулетом — с которого началось приключение этой партии (см. отчет 1).
Когда отряд спускался в подземелье, мы решили добавить атмосферности: -свет +свечи +эмбиент звуки из Dungeon RPG Soundscape (крутая штука, всем советую, мне лично нравится в 1923847 раз больше музыки)
Отряд оказывается в тайном убежище Эралиона, находит Гетраме и клонов других известных им персонажей, ожидающих своего пробуждения.
Также отряд находит еще 2 комнаты, у входа в одну склянки со святой водой и свиток с заклинанием “освящение” и они решают не заходить туда, у входа в другую на земле валяется замороженный и разбитый голем и странные застывшие копии самого Эралиона.
Каждая из копий воплощает собой одну из негативных эмоций, от которых старался избавиться Эралион перед своей попыткой перейти в личество, но у него ничего не вышло, а своих злобных двойников он спрятал тут.
Каждый из двойников имел CR6, а всего двойников было 7 и для партии из 4 человек 5 уровня, это невыполнимый энкаунтер. Я предполагал, что пока двойники не разморозились, герои просто убегут, но так как у них нет никакой демократии, зато каждый — сам себе лидер, они принимают бой и каким-то непостижимым образом, выигрывают!
В тайной камере за потолком, отряд находит плененного ледяного элементаля, с помощью которого и действовал механизм охлаждения.
Народ в этом отряде довольно таки склонен к злым поступкам, но элементаля они решают просто так отпустить, что было для меня в некоторой степени неожиданно. Лаура, чью слугу на прошлой сессии жестоко унизили, даже заявила, что частично прощает персонажа со спорным именем Скар Фа Се. На сколько именно прощает — я узнаю в 2018.
Это достойное завершение приключения и сезона 2017 года — после этой сессии, мы планировали сделать паузу на всё время праздников, но чтобы проводить сезон как следует, партия решает вытянуть по 6 карт из Колоды Многих Вещей, которую они с собой уже давно носят.
К тому моменту нас уже выгоняли из кафе, где мы заседали и нам пришлось срочно вбежать в выверенное тепло макдональдса. Ведь радномные броски обязательно должны совершаться вживую, а не в чатике.
В результате двое ослепло (и кое-кто планирует заменить свои глаза, на глаза спящих в убежище клонов, вот это злодейство!), кто-то получил себе в питомцы горгулью, кто-то обрел себе во враги ледяного демона с самого дна ада, у кого-то появился иммунитет к критическим ударам, кто-то получил знакомого в каждом городе Голариона и многое-многое другое.
Пример одного из эффектов
Закончили здорово, на улице шел снег и лично я испытывал предновогоднее вдохновение.
Мы поспешили успеть на последнее метро.
Партия №1
Ардатур, Риккон, Фиона, Сильфа, Керш, Алиас
Как вы помните из предыдущего отчета, ДиО (так назвали они себя) отправились в степь спасать дочь кузнеца.
Чуть меньше суток в пути и вот отряд прячется за древними камнями, украдкой разглядывая развалившуюся и такую же древнюю сторожевую башню. Именно в ней, судя по видениям из Котла Прорицания (чит. пред. отчеты) находится пленница — дочь кузнеца Ариалле, возомнившая себя приключенкой.
В таких ситуациях обычно есть 2 тактики:
Партийный воин хотела собирать черепа врагов, но ее уговорили немного потерпеть и выбрали тактику 2.
Разведка показала, что в башне спит что-то очень большое, вонючее и с 2 головами. Это был, конечно, эттин — страшный противник в ярости и бодрости, но не во сне.
Подлость поступка редко останавливает приключенцев и было решено, что самым практичным будет убить беднягу эттина во сне. Отряд так и не узнал, что беднягу звали Гирболг, а одна из его голов была доброй и склонной к философским беседам.
Эттин Обыкновенный, во время рутинных забот
В логове эттина, кроме Ариалле, потерявшейся дочери кузнеца, были найдены следы жизнедеятельности великана, небольшой колокол в рабочем состоянии и люк.
Допрос девушки, чье обаяние не скрыть за недельной немытостью, показал следующее:
— С ней раньше были спутники, но когда Гирболг становился голоден, он звонил в колокол и из люка показывались маленькие существа с головами ящериц. Они уводили пленников с собой, оставляя Гирболгу большие грибы, которые он затем с аппетитом сжирал.
Отряд сразу напрягся, так как Риккон, партийный плут убивший эттина во сне, чтобы оповестить своих компаньонов об успехе, позвонил в колокол. Это означало, что маленькие существа, которые предположительно были кобольдами, скоро должны появиться.
— Ариалле Гирболг не отдавал существам, так как ему нравилось её пение. Она же в свою очередь так напелась, что вряд ли займется этим в ближайший год.
Существа и правда скоро показались, и это действительно оказались кобольды. Их чешуя была разных цветов и это необычно.
Кобольды увидели мертвое тело привратника Гирболга (они именно так его воспринимали), представителей разных рас от эльфов до полуорков и многочисленное разнообразное вооружение в руках этих персонажей, что говорило об их решительности приступить к насилию.
Кобольды всё поняли: приключенцы.
Один маленький кобольд из задних рядов убежал вглубь катакомб, что-то выкрикивая на драконике (КОД КРАСНЫЙ! КОД КРАСНЫЙ! ТРЕВОГА!), главарь же вступил в короткий диалог, смысл которого был такой: «За этим люком начинается наш дом, кто с мечем к нам придет, тот от меча и погибнет».
Мне нравится тот факт, что в моем приключении практически все противники классические: кобольды, пауки, огры, велликаны и т.д. Эти твари пугали игроков еще в 70-ых, их легко представить.
Когда я начинал заниматься НРИ, я не особо напрягался во время игры, но понял, что мне чего-то не хватает. Тогда я решил больше работать воображением и стараться постоянно представлять то, что происходит в игре. И с этого момента удовольствие, которое я получаю на сессии, удвоилось. Мне очень важно четко видеть в своем воображении то, что я описываю как мастер или то, что находится перед моим персонажем. По этой причине же, я баню много разных вульгарных опций в моих играх — картинка в моем уме должна быть складной и гармоничной, такой, чтобы в нее можно было поверить. На сколько вообще можно поверить в кобольдов и файерболлы.
Под люком я разместил свою собственную версию легендарных Кобольдов Такера. Я прочел множество официальных материалов от Паизо про этих мелких родственников драконов, продумал, как механически отразить их подлую тактику, разместил фирменные кобольдские ловушки и, конечно, здорово напрягся, добавив туда разных НПЦ и влияния на общий сюжет приключения. Это было на 100% мое подземелье, я его не украл, как часто это делаю, из другого модуля.
Отряд открыл люк, спустился и услышал за стенами движение десятков мелких ублюдков, а из глубины пещер доносился скрежет, будто с усилием волокут что-то очень крупное и тяжелое. Всем стало страшно и даже жаждущая новых черепов воин Сильфа уже не излучала прежнюю решительность.
Отряд вышел из подземелья и пошел домой в город ))00)))0).
Одна из самых сложных вещей для меня в этом приключении — синхронизировать нахождение разных партий и учитывать последствия их поступков. И так как первая партия несколько отстает по хронологии, то с ними надо быть особенно осторожным.
Вернулись они значит в Фейрхилл, в котором завтра весь город должен праздновать свое спасение от болезни (см. предыдущий отчет) и возвращение партии №2, ну а пока что жители ходят напряженные и за столиками таверн обсуждают куда это герои параллельной партии пропали.
Вот отряд ДиО идет по городу, провожая Ариелле к её отцу и видят на площади собрались люди. Их лица хмурые, вгляды напряженные, чувствуется, что их легко распалить.
— Что тут происходит? — спрашивает одного из горожан Фиона, бард, с шарфом на лице.
— Наши любимцы, герои из Дилигенти Консилио (так назвали свой отряд ребята из партии №2), зашли 2 дня тому назад в замок барона и с тех пор их никто не видел. Не случилось ли с ними чего плохого?
От ведения этого приключения я испытываю примерно такое же чувство, как и от фильмов с несколькими сюжетными линиями, когда персонажи друг друга не видят, но зритель-то все знает и может взглянуть на ситуацию извне.
Оказавшись в городе, отряд получает наконец возможность взглянуть на рейтинг и обнаруживает себя в нем на 2 месте! И это после стольких дней на самом дне таблицы! Ох.
Отдав Ариелле благодарному отцу, герои решают куда отправиться дальше. Главным фактором в принятии решения выступает город Фейрхилл, а именно то, как он уже всем надоел и как хочется оттуда свалить.
Герои смотрят на карту и составляют план: они отправляются в Лес Стиржей, чтобы встретиться с одной из злых фей, которая, по их информации, должна там обитать, а затем в место, которое отмечено, как «Башня без окон».
Принятие решения глазами мастера
Интересный факт: когда партия №2 решала куда пойти, они сразу отмели вариант «Лес Стиржей», так как считают стиржей чрезвычайно опасными тварями и «мы не хотим так умирать».
Их решение пришлось мне чрезвычайно по вкусу, т.к. именно в Лесу Стиржей у меня заготовлено начало для одной из больших сюжетных линий этого приключения.
В Лесу они встречают свою давнюю знакомую — молодую друидку Гильду Уэйнторп, знакомую бывшего члена этого отряда Аянго Цихолгаана и Джослины из паралелльной партии (см. отчеты 1 и 2).
Гильда округляет глаза и просто умоляет героев отсюда как можно скорее смыться, так как «вы на территории Призывателя Порчи» и «Он знает, что вы тут и УЖЕ идет за вами».
Напоследок у испуганной Гильды удалось выяснить, что «Призыватель Порчи» — имя верховного друида этих краев и, что вот-вот должен произойти «Летний Совет», на который прибудут все друиды окружающий земель (читай «со всей карты»). Сам же Призыватель Порчи по каким-то причинам настроен крайней агрессивно ко всем из цивилизованного мира.
Дальше отряд встретился со злым феем по имени Вчера и оказалось, что он вовсе не злой, а апатичный, затем герои вернулись на территорию Призывателя Порчи, но пережили эту встречу, удачно настучав на апатичного фея Вчера, параллельно познакомившись с одним из сподвижников Призывателя Порчи, недружелюбным эльфом по имени «Следопыт». Ой, они же так и не удосужились спросить его имя.
Следопыт со своим питомцем и Призыватель Порчи — только самые старые друиды помнят, как он выглядит в своей человеческой форме
Отряд благородных героев ДиО сматывался из Леса Стиржей так быстро, как только мог и конечно же вышел немного не там, но это уже в следующем отчете.
По итогам путешествия к Вчера и друидам накануне важного для них события, отряд ДиО потерял 2 персонажей жестоко убитыми — Керш и Алиас.
Гигансткий паук-розовая крышечка разделался с Кершем и Алиасом самым жестоким образом
И еще 2 -Сильфа и Ардатур — получили тяжелые травмы, сделавшие их временно бесполезными. Это не считая пошатнувшегося из-за паучьих ядов здоровья (Фиона).
Кажется, им предстоит не триумфальное возвращение в Фейрхилл.
А теперь о проблемах. Дело в том, что двое игроков на партии постоянно
И если один из них — Ардатур-эльф-ученый — является самым активным участником отряда, не смотря на свою погруженность в Хёртстоун и претензии по этому поводу к нему я хоть и предъявляю, но не могу отрицать его вклад, то другой игрок — Алиас — откровенно демонстрирует, как ему на все начхать и будто бы с вызовом игнорирует многочисленные просьбы мастера и других игроков закрыть к хуям свою дрочильню и проявить вежливость.
Понятно, что мне хочется его кикнуть. Но, помня о былых проблемах (см. отчет 2), я стараюсь быть осторожным и проверять свои решения, советуюясь с другими людьми, а как бы они поступили на моем месте?
Я пишу в чатик русскоязычных путеискателей в телеге. Там чрезвычайно дружелюбная обстановка и все хорошо, кроме пропаганды лицензионных товаров Паизо©. Естественно, все комментарии к ситуации с игроком были «кикни его», что я и сделал.
В который раз уже я чувствую вот это «человек нормальный, но в партии ему не место». Воистину, подбирать идеальный состав — отдельная и чрезвычайно непростая задача.
Ух, это, наверное, самый длинный отчет, который я тут писал.
Всех с наступающими!
Отчёт, в котором
- Начинаются новые сюжетные линии
- Проявляются все преимущества общества с сильными лидерами, перед обществом со 100% демократией
- Выигрывается безнадежное сражение
- Открытие, о котором я даже не мог и мечтать
- Побег от Кобольдов Такера 2.0
- Проявляются проблемы с социальной адаптацией
- Совершается первый добрый поступок, просто так, не за плату
- Но тут же совершаются злые поступки. Просто так, не за плату
- 2 партии почти пересеклись в древних развалинах
- Происходит настоящее христианское прощение
Ссылка на первый отчет (Рассказываю, как все начиналось, о партиях)
Ссылка на второй отчет (Драма. Текучка. Споры о паладинах)
Ссылка на третий отчёт (Новые персонажи, мясорубка, 1 энкаунтер переходит в 4)
Ссылка на четвертый отчёт (Резонансное изнасилование НПЦ)
Сегодня вопреки обычаю, я начну с Партии №2, а потом перейду к Партии №1.
Партия №2
Лаура, Джоселин, Рунагин, Ядвига, Пенг, Скар Фа Се
Герои, кумиры для сотен жителей Фейрхилла уже тоже задолбались тусоваться в этом прекрасном, но маленьком городишке. Им каждую ночь снятся сны про Хирантам (см. отчет 4) и они готовы в любой момент туда сорваться. Но их кое-что держит.
Дело в том, что еще около внутриигровой недели тому, в награду за один из свершенных подвигов, прекрасная жрица Шандриль предложила отряду создать для них магическую вещь.
И отряд заказал у нее ФИЛАКТЕРИЮ ПОЗИТИВНОГО ИЗЛУЧЕНИЯ. Эта штука увеличивает лечение и урон по нежити для персонажей, которые могут излучать положительную энергию, как, например, клерики. Или шаман Рунагин.
Создание Филактерии требует 11 дней работы и осталось 3 дня до окончания. И вот без этой штучки выходить куда-то в путь крайне стремно.
Оставшиеся 3 дня себя надо было чем-то занять и герои решили по какой-то причине, которую я уже и не помню, пойти просто на север от города. Они, как это часто у меня случается, не пробросили сурвайвал и вышли немного не туда, куда планировали, а именно к Башне Эралиона, с которой у них столько связано (см. 1-3 отчеты).
Там же они встречают монаха Дугера — бывшего персонажа одного из игроков — и он им рассказывает, что прошлой ночью, в одной из сторожевых башен на крепостной стене ночевали какие-то по виду приключенцы. А потом на них напали гигантские пауки, но приключенцы с честью пережили бой и утром свалили оттуда.
Когда Дугер со своей ученицей — её он обещал научить стилю дракона — прибыл сюда, он начал исследовать развалины, доставшиеся ему под управление (отчеты 1-4) и обнаружил, что в одной из сторожевых башен живет небольшая колония огромных пауков, с трудом унес оттуда ноги и с тех пор забарикадировавшись, прятался в бывшем храме Эрастила.
Когда я озвучил эту историю устами Дугера, про себя я подумал: “Омг, неужели это произойдет”.
Дело в том, что еще летом, когда я составлял приключение, я продумал это место.
Эралион — его бывший хозяин, был славным парнем всю жизнь и его никто не мог обвинить в какой-то чрезвычайной жестокости. Кроме того, он был умен: он нанял отряд приключенцев (одним из которых был герой из племени Дугера), чтобы те принесли ему из одного опасного места важный артефакт — Сердце Громового Элементаля. Эралион использовал это сердце, как источник питания для своих многочисленных техно-магических устройств, установленных по всей башне и еще кое-где (об этом ниже). В отчетах 1-3 я рассказал, что партия №2 нашла это Сердце и забрала его себе, тем самым отключив все устройства Эралиона от питания.
Ближе к старости Эралион начал активно заниматься исследованием вечной жизни и прежде, чем он прибег к крайней мере — попытке обрести личество, он провел много неудачных экспериментов. Некоторые из них были неэтичны и он не мог проводить их в своей личной башней, чтобы не запятнать репутацию.
Эралион знал, что под его крепостью есть большая естественная пещера. В ней он спрятал небольшую лабораторию, в которой мог заниматься своими неэтичными штуками. И прятать неприглядные результаты, некоторые из которых были живы все это время.
Когда за неделю игрового времени до описываемых в этом отчете событий, герои забрали Сердце, они отключили защиту в этой лаборатории, выпустив из клеток всё то, что должно было навсегда в них остаться.
В лаборатории все эти десятилетия дежурил старый восковой голем, слуга Эралиона по имени Уилфред.
Я написал “дежурил”, о каком дежурстве идет речь? Так как, у Эралиона не было других тайных и защищенных мест, кроме этого, он в нем оборудовал отдельную, надежно запертую комнату. В комнате в стеклянных гробах лежали молодые копии Эралиона, его двух возлюбленных — Шандриль и Гетраме, его старого друга Фериблана и еще одного человека, о котором не хочу писать, чтобы не спойлерить своим игрокам, которые это читают. Все эти имена я уже упоминал в своих отчетах и говорил, кому они принаджелат.
Ну так вот, неделю назад игроки выносят с собой Сердце и в тот самый момент старинные камеры для неудачных экспериментов Эралиона открываются. Уилфред жертвует собой и включает экстренную систему охлаждения, которая всех замораживает. Уилфред погибает.
Через 4 дня после этого, партия №1 в одной из пещер к северу от Фейрхилла убивает старую ведьму (см. отчет 4), это была Гетраме. И уже через секунду её молодая копия в стеклянном гробу в убежище открывает глаза и делает свой первый вздох. Гетраме с трудом приходит в себя, оглядывается и видит другие стеклянные гробы, также шкафы с большим количеством старомодного шмотья и стол. На столе несколько бутылок шампанского и волшебные заменители закуски к нему. И конверты. На одном из конвертов Гетраме видит своё имя, вскрывает его и читает письмо, примерно такого содержания:
“Дорогая Гетраме, скорее всего ты удивлена и не понимаешь, что происходит. Дело в том, что мне удалось симитировать действие могущественного заклинания “Клон”. Скорее всего тебе сейчас очень хочется пить, воспользуйся шампанским — заодно отметишь начало своей второй жизни. В течении пары минут Уилфред тебя выпустит”.
Но проходят минуты, часы и сутки, а Уилфред, лежащий в соседней комнате замороженный и разбитый не приходит выпускать Гетраме. Она съела всю закуску и выпила почти все шампанское.
Гетраме в отчаянии и не знает сколько времени уже тут находится, но массивная дверь в комнату открывается и в нее входят незнакомые ей вооруженные люди… Хотя нет! Один человек знаком — это же её “молодая” ученица Ядвига! Гетраме спасена!
Вернемся к приключениям партии №1.
Они услышали от Дугера о пауках и так, как им нечем заняться до создания ФИЛАКТЕРИИ ПОЗИТИВНОГО ИЗЛУЧЕНИЯ, решили немного подочистить этот мир от паучьей заразы.
Когда они были тут около 8-10 дней тому, вход в пещеру решили не исследовать и я уже не думал, что они когда-нибудь сюда вернутся и тайна Эралиона будет раскрыта, а вместе с ней погибнет и Гетраме. Это просто невероятно.
Они спускаются в пещеру, сражаются с пауками и самой большой паучихой, двое из них гибнет (2 сесси подряд, 2 драки с пауками, по 2 погибших в каждой партии, ммм), но победа им все таки достается. Отряд исследует пещеру и на дне подземного ручья находят люк. У люка вместо замочной скважины, замок, который открывается особым амулетом Джоселины, амулетом — с которого началось приключение этой партии (см. отчет 1).
Когда отряд спускался в подземелье, мы решили добавить атмосферности: -свет +свечи +эмбиент звуки из Dungeon RPG Soundscape (крутая штука, всем советую, мне лично нравится в 1923847 раз больше музыки)
Отряд оказывается в тайном убежище Эралиона, находит Гетраме и клонов других известных им персонажей, ожидающих своего пробуждения.
Также отряд находит еще 2 комнаты, у входа в одну склянки со святой водой и свиток с заклинанием “освящение” и они решают не заходить туда, у входа в другую на земле валяется замороженный и разбитый голем и странные застывшие копии самого Эралиона.
Каждая из копий воплощает собой одну из негативных эмоций, от которых старался избавиться Эралион перед своей попыткой перейти в личество, но у него ничего не вышло, а своих злобных двойников он спрятал тут.
Каждый из двойников имел CR6, а всего двойников было 7 и для партии из 4 человек 5 уровня, это невыполнимый энкаунтер. Я предполагал, что пока двойники не разморозились, герои просто убегут, но так как у них нет никакой демократии, зато каждый — сам себе лидер, они принимают бой и каким-то непостижимым образом, выигрывают!
В тайной камере за потолком, отряд находит плененного ледяного элементаля, с помощью которого и действовал механизм охлаждения.
Народ в этом отряде довольно таки склонен к злым поступкам, но элементаля они решают просто так отпустить, что было для меня в некоторой степени неожиданно. Лаура, чью слугу на прошлой сессии жестоко унизили, даже заявила, что частично прощает персонажа со спорным именем Скар Фа Се. На сколько именно прощает — я узнаю в 2018.
Это достойное завершение приключения и сезона 2017 года — после этой сессии, мы планировали сделать паузу на всё время праздников, но чтобы проводить сезон как следует, партия решает вытянуть по 6 карт из Колоды Многих Вещей, которую они с собой уже давно носят.
К тому моменту нас уже выгоняли из кафе, где мы заседали и нам пришлось срочно вбежать в выверенное тепло макдональдса. Ведь радномные броски обязательно должны совершаться вживую, а не в чатике.
В результате двое ослепло (и кое-кто планирует заменить свои глаза, на глаза спящих в убежище клонов, вот это злодейство!), кто-то получил себе в питомцы горгулью, кто-то обрел себе во враги ледяного демона с самого дна ада, у кого-то появился иммунитет к критическим ударам, кто-то получил знакомого в каждом городе Голариона и многое-многое другое.
Пример одного из эффектов
Закончили здорово, на улице шел снег и лично я испытывал предновогоднее вдохновение.
Мы поспешили успеть на последнее метро.
Партия №1
Ардатур, Риккон, Фиона, Сильфа, Керш, Алиас
Как вы помните из предыдущего отчета, ДиО (так назвали они себя) отправились в степь спасать дочь кузнеца.
Чуть меньше суток в пути и вот отряд прячется за древними камнями, украдкой разглядывая развалившуюся и такую же древнюю сторожевую башню. Именно в ней, судя по видениям из Котла Прорицания (чит. пред. отчеты) находится пленница — дочь кузнеца Ариалле, возомнившая себя приключенкой.
В таких ситуациях обычно есть 2 тактики:
- Вперед! В атаку!
- А давайте пошлем кого-то скрытного, пусть разведает
Партийный воин хотела собирать черепа врагов, но ее уговорили немного потерпеть и выбрали тактику 2.
Разведка показала, что в башне спит что-то очень большое, вонючее и с 2 головами. Это был, конечно, эттин — страшный противник в ярости и бодрости, но не во сне.
Подлость поступка редко останавливает приключенцев и было решено, что самым практичным будет убить беднягу эттина во сне. Отряд так и не узнал, что беднягу звали Гирболг, а одна из его голов была доброй и склонной к философским беседам.
Эттин Обыкновенный, во время рутинных забот
В логове эттина, кроме Ариалле, потерявшейся дочери кузнеца, были найдены следы жизнедеятельности великана, небольшой колокол в рабочем состоянии и люк.
Допрос девушки, чье обаяние не скрыть за недельной немытостью, показал следующее:
— С ней раньше были спутники, но когда Гирболг становился голоден, он звонил в колокол и из люка показывались маленькие существа с головами ящериц. Они уводили пленников с собой, оставляя Гирболгу большие грибы, которые он затем с аппетитом сжирал.
Отряд сразу напрягся, так как Риккон, партийный плут убивший эттина во сне, чтобы оповестить своих компаньонов об успехе, позвонил в колокол. Это означало, что маленькие существа, которые предположительно были кобольдами, скоро должны появиться.
— Ариалле Гирболг не отдавал существам, так как ему нравилось её пение. Она же в свою очередь так напелась, что вряд ли займется этим в ближайший год.
Существа и правда скоро показались, и это действительно оказались кобольды. Их чешуя была разных цветов и это необычно.
Кобольды увидели мертвое тело привратника Гирболга (они именно так его воспринимали), представителей разных рас от эльфов до полуорков и многочисленное разнообразное вооружение в руках этих персонажей, что говорило об их решительности приступить к насилию.
Кобольды всё поняли: приключенцы.
Один маленький кобольд из задних рядов убежал вглубь катакомб, что-то выкрикивая на драконике (КОД КРАСНЫЙ! КОД КРАСНЫЙ! ТРЕВОГА!), главарь же вступил в короткий диалог, смысл которого был такой: «За этим люком начинается наш дом, кто с мечем к нам придет, тот от меча и погибнет».
Мне нравится тот факт, что в моем приключении практически все противники классические: кобольды, пауки, огры, велликаны и т.д. Эти твари пугали игроков еще в 70-ых, их легко представить.
Когда я начинал заниматься НРИ, я не особо напрягался во время игры, но понял, что мне чего-то не хватает. Тогда я решил больше работать воображением и стараться постоянно представлять то, что происходит в игре. И с этого момента удовольствие, которое я получаю на сессии, удвоилось. Мне очень важно четко видеть в своем воображении то, что я описываю как мастер или то, что находится перед моим персонажем. По этой причине же, я баню много разных вульгарных опций в моих играх — картинка в моем уме должна быть складной и гармоничной, такой, чтобы в нее можно было поверить. На сколько вообще можно поверить в кобольдов и файерболлы.
Под люком я разместил свою собственную версию легендарных Кобольдов Такера. Я прочел множество официальных материалов от Паизо про этих мелких родственников драконов, продумал, как механически отразить их подлую тактику, разместил фирменные кобольдские ловушки и, конечно, здорово напрягся, добавив туда разных НПЦ и влияния на общий сюжет приключения. Это было на 100% мое подземелье, я его не украл, как часто это делаю, из другого модуля.
Отряд открыл люк, спустился и услышал за стенами движение десятков мелких ублюдков, а из глубины пещер доносился скрежет, будто с усилием волокут что-то очень крупное и тяжелое. Всем стало страшно и даже жаждущая новых черепов воин Сильфа уже не излучала прежнюю решительность.
Отряд вышел из подземелья и пошел домой в город ))00)))0).
Одна из самых сложных вещей для меня в этом приключении — синхронизировать нахождение разных партий и учитывать последствия их поступков. И так как первая партия несколько отстает по хронологии, то с ними надо быть особенно осторожным.
Вернулись они значит в Фейрхилл, в котором завтра весь город должен праздновать свое спасение от болезни (см. предыдущий отчет) и возвращение партии №2, ну а пока что жители ходят напряженные и за столиками таверн обсуждают куда это герои параллельной партии пропали.
Вот отряд ДиО идет по городу, провожая Ариелле к её отцу и видят на площади собрались люди. Их лица хмурые, вгляды напряженные, чувствуется, что их легко распалить.
— Что тут происходит? — спрашивает одного из горожан Фиона, бард, с шарфом на лице.
— Наши любимцы, герои из Дилигенти Консилио (так назвали свой отряд ребята из партии №2), зашли 2 дня тому назад в замок барона и с тех пор их никто не видел. Не случилось ли с ними чего плохого?
От ведения этого приключения я испытываю примерно такое же чувство, как и от фильмов с несколькими сюжетными линиями, когда персонажи друг друга не видят, но зритель-то все знает и может взглянуть на ситуацию извне.
Оказавшись в городе, отряд получает наконец возможность взглянуть на рейтинг и обнаруживает себя в нем на 2 месте! И это после стольких дней на самом дне таблицы! Ох.
Отдав Ариелле благодарному отцу, герои решают куда отправиться дальше. Главным фактором в принятии решения выступает город Фейрхилл, а именно то, как он уже всем надоел и как хочется оттуда свалить.
Герои смотрят на карту и составляют план: они отправляются в Лес Стиржей, чтобы встретиться с одной из злых фей, которая, по их информации, должна там обитать, а затем в место, которое отмечено, как «Башня без окон».
Принятие решения глазами мастера
Интересный факт: когда партия №2 решала куда пойти, они сразу отмели вариант «Лес Стиржей», так как считают стиржей чрезвычайно опасными тварями и «мы не хотим так умирать».
Их решение пришлось мне чрезвычайно по вкусу, т.к. именно в Лесу Стиржей у меня заготовлено начало для одной из больших сюжетных линий этого приключения.
В Лесу они встречают свою давнюю знакомую — молодую друидку Гильду Уэйнторп, знакомую бывшего члена этого отряда Аянго Цихолгаана и Джослины из паралелльной партии (см. отчеты 1 и 2).
Гильда округляет глаза и просто умоляет героев отсюда как можно скорее смыться, так как «вы на территории Призывателя Порчи» и «Он знает, что вы тут и УЖЕ идет за вами».
Напоследок у испуганной Гильды удалось выяснить, что «Призыватель Порчи» — имя верховного друида этих краев и, что вот-вот должен произойти «Летний Совет», на который прибудут все друиды окружающий земель (читай «со всей карты»). Сам же Призыватель Порчи по каким-то причинам настроен крайней агрессивно ко всем из цивилизованного мира.
Дальше отряд встретился со злым феем по имени Вчера и оказалось, что он вовсе не злой, а апатичный, затем герои вернулись на территорию Призывателя Порчи, но пережили эту встречу, удачно настучав на апатичного фея Вчера, параллельно познакомившись с одним из сподвижников Призывателя Порчи, недружелюбным эльфом по имени «Следопыт». Ой, они же так и не удосужились спросить его имя.
Следопыт со своим питомцем и Призыватель Порчи — только самые старые друиды помнят, как он выглядит в своей человеческой форме
Отряд благородных героев ДиО сматывался из Леса Стиржей так быстро, как только мог и конечно же вышел немного не там, но это уже в следующем отчете.
По итогам путешествия к Вчера и друидам накануне важного для них события, отряд ДиО потерял 2 персонажей жестоко убитыми — Керш и Алиас.
Гигансткий паук-розовая крышечка разделался с Кершем и Алиасом самым жестоким образом
И еще 2 -Сильфа и Ардатур — получили тяжелые травмы, сделавшие их временно бесполезными. Это не считая пошатнувшегося из-за паучьих ядов здоровья (Фиона).
Кажется, им предстоит не триумфальное возвращение в Фейрхилл.
А теперь о проблемах. Дело в том, что двое игроков на партии постоянно
И если один из них — Ардатур-эльф-ученый — является самым активным участником отряда, не смотря на свою погруженность в Хёртстоун и претензии по этому поводу к нему я хоть и предъявляю, но не могу отрицать его вклад, то другой игрок — Алиас — откровенно демонстрирует, как ему на все начхать и будто бы с вызовом игнорирует многочисленные просьбы мастера и других игроков закрыть к хуям свою дрочильню и проявить вежливость.
Понятно, что мне хочется его кикнуть. Но, помня о былых проблемах (см. отчет 2), я стараюсь быть осторожным и проверять свои решения, советуюясь с другими людьми, а как бы они поступили на моем месте?
Я пишу в чатик русскоязычных путеискателей в телеге. Там чрезвычайно дружелюбная обстановка и все хорошо, кроме пропаганды лицензионных товаров Паизо©. Естественно, все комментарии к ситуации с игроком были «кикни его», что я и сделал.
В который раз уже я чувствую вот это «человек нормальный, но в партии ему не место». Воистину, подбирать идеальный состав — отдельная и чрезвычайно непростая задача.
Ух, это, наверное, самый длинный отчет, который я тут писал.
Всех с наступающими!
10 комментариев
По сути единственный способ борьбы с кобольдами на их территории.
Добро пожаловать в 80е.
А о чем конкретно идёт речь во фразе «я баню много разных вульгарных опций в моих играх»?
— Боги не из списка «Inner Sea Gods».
— Почти все расы, кроме Core
— Класс ганслингер, старый призыватель и огнестрельное оружие
— Неофициальные источники
Вроде бы все
Дело в том, что в у огнестрела в пф очень скучная механика и его использование — лёгкий способ к нанесению не справедливо большого урона. Так что я забанил их просто, чтобы в приключении не было таких персонажей