Архетипы: кузнец
По моей задумке, кузнец должен был занимать нишу а) крафтера-ремесленника, б) саппорта, в) паладина. Да, без клятв, зато у него есть умения, которые позволяют находить и более эффективно убивать нечисть!
Иллюстрация: Елена Марчукова
Молот ударяет по наковальне, снова и снова, рассыпая искры. Вас, кузнецов, простой народ считает колдунами. И ты не прочь познакомить головы таких дураков со своим молотом. Потому что колдовство – совершенно противоположное твоему искусству. В пении твоего молота звучат слова древних заклинаний, которые кричал Громовержец, разя молниями Змея. Как и Он, ты способен защитить мир от зла из потустороннего мира, или заковать его, заставив служить тебе.
ОЗ: 20
Урон: 1к8
Стремление
Созидание: сотвори нечто шедевральное
Тайны: узнай давно забытую тайну
Кара: огнём и железом повергни нечистое
Прошлое
□ Ученик мастера: твой учитель – известный и уважаемый мастер. Когда впервые называешь другому кузнецу или ратнику имя своего учителя, получи с ним узы. Выбери также дополнительный оберег.
□ Гений-самоучка: ты всему учился сам. Когда работаешь в кузнице, можешь вдвое уменьшить время или стоимость материалов, но спасись от опасности с помощью разума (если ты и так должен спастись от опасности, получи -1). Надели своё оружие двумя качествами отличного оружия (см. ниже), но также побочным эффектом. Договорись с ведущим, в чём он может состоять.
□ Кузнец и воитель: тебе пришлось научиться защищать себя. Ты игнорируешь свойство неуклюжий брони, а твой урон равен 1к10. Дай любому своему оружию любое из качеств отличного оружия.
□ Златокузнец: получи инструменты ювелира – миниатюрные клещи, наковальни, молоточки. Могут быть использованы для мелкой работы. Если желаешь, твоё изделие будет иметь свойство богатое. Когда даришь кому-то украшение, которое сделал собственноручно, и он принимает твой дар, получи с ним узы.
ОСНОВНЫЕ ХОДЫ
Железные обереги: у тебя есть несколько оберегов, скованных собственноручно. Обычно это подвеска на шею или пояс, но можешь выбрать другую форму (браслет, серьга, гривна…). Выбери три:
□ Лунница. Когда вы получаешь исцеление из любого источника, исцели +4 ОЗ.
□ Конь с бубенцами. Когда рядом дух, нежить или магия, бубенцы начинают тихо греметь.
□ Змеевик. Защищает от магии. Когда используешь его свойства, брось +удаль. На 10+ магия на тебя не действует. На 7-9 выбери одно: воздействие магии ослаблено, но не полностью заблокировано, или оберег теряет силу до следующего рассвета.
□ Щит. Получи +1 к броне, если не используешь щит.
□ Созвездие Медведицы. Ты всегда знаешь, где север. Если ты выполняешь роль проводника во время опасного путешествия, получи +1. Если ты приходишь на помощь проводнику – считай, что получил 10+. Оберег не работает, когда вы путешествуете навьими тропами).
□ Громовая секира. Если, бросая урон, получаешь 2 или 1 на кости, можешь перебросить, и выбрать любой из двух результатов.
□ Русалочий поцелуй. Ты можешь дышать под водой.
□ Медвежья лапа. Твои атаки получают свойство мощное и +1 к урону.
□ Серебряная ложка. Темнеет, если коснуться ей отравленной или заражённой пищи или воды. Чем сильнее яд, тем больше потемнеет ложка. Пока ты носишь этот оберег, получи +1, когда сопротивляешься действию ядов и болезней.
□ Перекованный голос. Голос того, кто носит этот оберег, полностью меняется. Опиши, как, при создании оберега.
□ Солнечный круг. По мысленной команде начинает светиться солнечным светом (дальность освещения как у факела). Когда заставляешь свет усилиться, брось +удаль. На 10+ выбери четверых противников (расстояние близко или ближе), которые ослеплены и ошеломлены на несколько мгновений. На 7-9 выбери также двух союзников (в их число можно включить и самого себя).
□ Птицелюды. Пара оберегов; те, кто носит их, чувствуют, в какой стороне находится обладатель другого оберега, и насколько далеко. Также, если одному будет нанесён урон или он окажется в затруднительной ситуации, обладатель другого оберега тоже почует это (хоть не будет чувствовать боли); если хочет, он может попытаться прийти на помощь, используя чутьё, но может только выбрать вариант принять удар на себя.
□ Вороны. Пара оберегов; те, кто их носит, могут разговаривать друг с другом едва слышным шёпотом, невзирая на разделяющее их расстояние.
Ты можешь носить оберег сам, а можешь отдать кому-то другому. Но он может получать преимущества только от одного оберега, тогда как ты – от скольких угодно.
Если оберег потерян, то ты можешь его восстановить во время работы в кузнице. Но ты не можешь восстановить оберег, который продал или обменял на что-то; тогда ты теряешь его навсегда.
Работа в кузнице: Когда работаешь в кузнице, опиши ведущему предмет, броню или оружие, который хочешь сковать, изменить или починить. Ведущий скажет:
Если ты выполняешь условия (и успешно спасаешься от опасности, если задача сложная) – предмет создан.
СЛОЖНЫЕ ХОДЫ
□ □ □ Мастер: выбери два новых оберега. Теперь ты можешь их выковать.
□ □ □ Коллекция: отметь один из своих оберегов. Ты можешь создать его копию.
□ Удар грома: когда наносишь урон нечисти или нежити оружием, в составе которого есть ирийское железно, выбери одно:
□ Стальные кулаки: ты никогда не остаёшься безоружным – само твоё тело и конечности считаются оружием (рука, вес 0), которое ничуть не хуже любого другого.
□ Слабое место: когда пытаешься разрушить неодушевленное препятствие, отыскав слабую точку, брось +разум. На 10+ выбери три варианта из списка. На 7–9 – два.
В бою ты можешь попытаться повредить оружие и броню противника. Когда вступаешь в схватку, на 10+ вместо того чтобы нанести урон можешь понизить урон противника или броню на 1.
□ Взломщик: когда ты взламываешь, разбираешь или заклиниваешь некий механизм, брось +разум. При успехе всё получается. На 10+ ты также разбираешься, как оно работает, и, когда столкнёшься с ним или с похожим устройством в следующий раз, получи +1 на все связанные с ним ходы.
□ Взгляд мастера: когда ты в первый раз изучаешь важный предмет (на твой выбор), брось +разум. На 10+ задай три вопроса из списка, на 7-9 – два. При провале задай один вопрос, хотя ответ, скорее всего, тебе не понравится. Получи преимущество на следующий ход, если используете предмет с учётом ответов.
□ Оберегающий: ты всегда чувствуешь, в какой стороне находятся те, на ком надеты твои обереги, живы ли они, и угрожает ли им опасность. К тому же, один раз за сессию, когда обладатель твоего оберега получает смертельный удар, то он может описать, как этот оберег спасает его. Если обладатель предмета – неигровой персонаж, то это описываешь ты (при желании). После этого оберег ломается.
□ Сковать клятву: когда кто-то приносит клятву над скованным твоими руками железным браслетом, то они связывают себя незримыми узами. Пока этот браслет у тебя, ты сразу узнаёшь о том, что кто-то из участников нарушил клятву. Можешь нанести нарушителю свой урон и лишить чего-то важного на твой выбор (голоса, зрения, становится хромым, у него отсыхает одна рука и т.п.).
Если нарушитель клятвы – ты, то ты неминуемо получаешь урон, и выбираешь, чего лишился.
□ Волшебная цепь: ты знаешь как сковать особое оружие: два метра цепи, которую можно использовать как оружие со свойствамиудар копья, неуклюжее (ты игнорируешь свойство неуклюжее), оглушающее, освящённое. Когда выкладываешь её кругом, только самая сильная нечисть и нежить может через неё переступить. Все, кто внутри круга, получают +1 к попыткам спастись от опасности, исходящей от нечисти и нежити, и +1 к броне против неё.
□ Оковы для змея: ты знаешь как сковать зачарованные кандалы или ошейник. Когда ты сковываешь ими кого-то, выбери два:
Если скованный – нечистая сила, то считай его твоим помощником которого ты можешь в любой момент вызвать с Кромки. Обговори с ведущим его черты. Его лояльность равна 1, и не может быть понижена; но учти, что он вряд ли он будет очень рад своему новому положению – а значит, чтобы заставить его что-то делать, тебе придётся отдавать приказ (и понижение лояльности ты выбрать не можешь).
Ты не можешь держать в подчинении больше нечистых, чем твоя удаль.
Качества отличного оружия
Иллюстрация: Елена Марчукова
Молот ударяет по наковальне, снова и снова, рассыпая искры. Вас, кузнецов, простой народ считает колдунами. И ты не прочь познакомить головы таких дураков со своим молотом. Потому что колдовство – совершенно противоположное твоему искусству. В пении твоего молота звучат слова древних заклинаний, которые кричал Громовержец, разя молниями Змея. Как и Он, ты способен защитить мир от зла из потустороннего мира, или заковать его, заставив служить тебе.
ОЗ: 20
Урон: 1к8
Стремление
Созидание: сотвори нечто шедевральное
Тайны: узнай давно забытую тайну
Кара: огнём и железом повергни нечистое
Прошлое
□ Ученик мастера: твой учитель – известный и уважаемый мастер. Когда впервые называешь другому кузнецу или ратнику имя своего учителя, получи с ним узы. Выбери также дополнительный оберег.
□ Гений-самоучка: ты всему учился сам. Когда работаешь в кузнице, можешь вдвое уменьшить время или стоимость материалов, но спасись от опасности с помощью разума (если ты и так должен спастись от опасности, получи -1). Надели своё оружие двумя качествами отличного оружия (см. ниже), но также побочным эффектом. Договорись с ведущим, в чём он может состоять.
□ Кузнец и воитель: тебе пришлось научиться защищать себя. Ты игнорируешь свойство неуклюжий брони, а твой урон равен 1к10. Дай любому своему оружию любое из качеств отличного оружия.
□ Златокузнец: получи инструменты ювелира – миниатюрные клещи, наковальни, молоточки. Могут быть использованы для мелкой работы. Если желаешь, твоё изделие будет иметь свойство богатое. Когда даришь кому-то украшение, которое сделал собственноручно, и он принимает твой дар, получи с ним узы.
ОСНОВНЫЕ ХОДЫ
Железные обереги: у тебя есть несколько оберегов, скованных собственноручно. Обычно это подвеска на шею или пояс, но можешь выбрать другую форму (браслет, серьга, гривна…). Выбери три:
□ Лунница. Когда вы получаешь исцеление из любого источника, исцели +4 ОЗ.
□ Конь с бубенцами. Когда рядом дух, нежить или магия, бубенцы начинают тихо греметь.
□ Змеевик. Защищает от магии. Когда используешь его свойства, брось +удаль. На 10+ магия на тебя не действует. На 7-9 выбери одно: воздействие магии ослаблено, но не полностью заблокировано, или оберег теряет силу до следующего рассвета.
□ Щит. Получи +1 к броне, если не используешь щит.
□ Созвездие Медведицы. Ты всегда знаешь, где север. Если ты выполняешь роль проводника во время опасного путешествия, получи +1. Если ты приходишь на помощь проводнику – считай, что получил 10+. Оберег не работает, когда вы путешествуете навьими тропами).
□ Громовая секира. Если, бросая урон, получаешь 2 или 1 на кости, можешь перебросить, и выбрать любой из двух результатов.
□ Русалочий поцелуй. Ты можешь дышать под водой.
□ Медвежья лапа. Твои атаки получают свойство мощное и +1 к урону.
□ Серебряная ложка. Темнеет, если коснуться ей отравленной или заражённой пищи или воды. Чем сильнее яд, тем больше потемнеет ложка. Пока ты носишь этот оберег, получи +1, когда сопротивляешься действию ядов и болезней.
□ Перекованный голос. Голос того, кто носит этот оберег, полностью меняется. Опиши, как, при создании оберега.
□ Солнечный круг. По мысленной команде начинает светиться солнечным светом (дальность освещения как у факела). Когда заставляешь свет усилиться, брось +удаль. На 10+ выбери четверых противников (расстояние близко или ближе), которые ослеплены и ошеломлены на несколько мгновений. На 7-9 выбери также двух союзников (в их число можно включить и самого себя).
□ Птицелюды. Пара оберегов; те, кто носит их, чувствуют, в какой стороне находится обладатель другого оберега, и насколько далеко. Также, если одному будет нанесён урон или он окажется в затруднительной ситуации, обладатель другого оберега тоже почует это (хоть не будет чувствовать боли); если хочет, он может попытаться прийти на помощь, используя чутьё, но может только выбрать вариант принять удар на себя.
□ Вороны. Пара оберегов; те, кто их носит, могут разговаривать друг с другом едва слышным шёпотом, невзирая на разделяющее их расстояние.
Ты можешь носить оберег сам, а можешь отдать кому-то другому. Но он может получать преимущества только от одного оберега, тогда как ты – от скольких угодно.
Если оберег потерян, то ты можешь его восстановить во время работы в кузнице. Но ты не можешь восстановить оберег, который продал или обменял на что-то; тогда ты теряешь его навсегда.
Работа в кузнице: Когда работаешь в кузнице, опиши ведущему предмет, броню или оружие, который хочешь сковать, изменить или починить. Ведущий скажет:
- Сколько будут стоить материалы. Обычно это половина стоимости предмета, который ты собираешься сковать. Меньше, если ты его просто чинишь.
- Сколько времени это займёт. Обычный нож ты будешь ковать несколько часов, а на меч или кольчугу уйдёт не меньше недели.
- Насколько сложна эта задача. Если сложная, тебе будет нужно спастись от опасности. Используй разум.
- Нужен особый материал.
- Нужно принести что-то или кого-то в жертву.
- Нужно ковать в определённом месте.
- Нужно ковать в определённый день и час.
- Предмет будет обладать побочным эффектом.
- Это будет лишь жалкое подобие того, что задумывалось.
Если ты выполняешь условия (и успешно спасаешься от опасности, если задача сложная) – предмет создан.
СЛОЖНЫЕ ХОДЫ
□ □ □ Мастер: выбери два новых оберега. Теперь ты можешь их выковать.
□ □ □ Коллекция: отметь один из своих оберегов. Ты можешь создать его копию.
□ Удар грома: когда наносишь урон нечисти или нежити оружием, в составе которого есть ирийское железно, выбери одно:
- Нанеси дополнительно +1к6 магического урона.
- Стань неуязвим для магии противника на несколько мгновений.
□ Стальные кулаки: ты никогда не остаёшься безоружным – само твоё тело и конечности считаются оружием (рука, вес 0), которое ничуть не хуже любого другого.
□ Слабое место: когда пытаешься разрушить неодушевленное препятствие, отыскав слабую точку, брось +разум. На 10+ выбери три варианта из списка. На 7–9 – два.
- Ты сделал это без лишнего шума.
- Всё удалось сделать быстро.
- Ничего ценного не повреждено.
- Ты без особых усилий можешь починить, что сломал.
В бою ты можешь попытаться повредить оружие и броню противника. Когда вступаешь в схватку, на 10+ вместо того чтобы нанести урон можешь понизить урон противника или броню на 1.
□ Взломщик: когда ты взламываешь, разбираешь или заклиниваешь некий механизм, брось +разум. При успехе всё получается. На 10+ ты также разбираешься, как оно работает, и, когда столкнёшься с ним или с похожим устройством в следующий раз, получи +1 на все связанные с ним ходы.
□ Взгляд мастера: когда ты в первый раз изучаешь важный предмет (на твой выбор), брось +разум. На 10+ задай три вопроса из списка, на 7-9 – два. При провале задай один вопрос, хотя ответ, скорее всего, тебе не понравится. Получи преимущество на следующий ход, если используете предмет с учётом ответов.
- Обладает ли он магическими свойствами?
- Сколько он стоит и для кого представляет ценность?
- Что было сделано с ним или с его помощью?
- Для чего он используется?
- Кто изготовил его и насколько он старый?
□ Оберегающий: ты всегда чувствуешь, в какой стороне находятся те, на ком надеты твои обереги, живы ли они, и угрожает ли им опасность. К тому же, один раз за сессию, когда обладатель твоего оберега получает смертельный удар, то он может описать, как этот оберег спасает его. Если обладатель предмета – неигровой персонаж, то это описываешь ты (при желании). После этого оберег ломается.
□ Сковать клятву: когда кто-то приносит клятву над скованным твоими руками железным браслетом, то они связывают себя незримыми узами. Пока этот браслет у тебя, ты сразу узнаёшь о том, что кто-то из участников нарушил клятву. Можешь нанести нарушителю свой урон и лишить чего-то важного на твой выбор (голоса, зрения, становится хромым, у него отсыхает одна рука и т.п.).
Если нарушитель клятвы – ты, то ты неминуемо получаешь урон, и выбираешь, чего лишился.
□ Волшебная цепь: ты знаешь как сковать особое оружие: два метра цепи, которую можно использовать как оружие со свойствамиудар копья, неуклюжее (ты игнорируешь свойство неуклюжее), оглушающее, освящённое. Когда выкладываешь её кругом, только самая сильная нечисть и нежить может через неё переступить. Все, кто внутри круга, получают +1 к попыткам спастись от опасности, исходящей от нечисти и нежити, и +1 к броне против неё.
□ Оковы для змея: ты знаешь как сковать зачарованные кандалы или ошейник. Когда ты сковываешь ими кого-то, выбери два:
- Скованный не может освободиться сам – замок на кандалах можно открыть только твоим ключом.
- Скованный не может использовать волшебство.
- Скованный принимает свой истинный облик.
- Получи +1 на приказы скованному (см. ниже).
Если скованный – нечистая сила, то считай его твоим помощником которого ты можешь в любой момент вызвать с Кромки. Обговори с ведущим его черты. Его лояльность равна 1, и не может быть понижена; но учти, что он вряд ли он будет очень рад своему новому положению – а значит, чтобы заставить его что-то делать, тебе придётся отдавать приказ (и понижение лояльности ты выбрать не можешь).
Ты не можешь держать в подчинении больше нечистых, чем твоя удаль.
Качества отличного оружия
- Сияние: светится в присутствии существ определённого вида (на твой выбор).
- Зачарованное: наносит урон бестелесным созданиям.
- Освящённое: бросай с преимуществом урон по нежити.
- Ударное: в случае необходимости может наносить оглушающий урон.
- Ужасающее: +1 к урону.
- Огромные размеры: добавь свойства мощное и месиво.
- Идеально сбалансированное: добавь свойство точное.
- Острое или с шипами: пробивание +2.
- Универсальное: выбери вторую дальность.
- Мастерская работа: вес -1.
0 комментариев