Архетипы: кузнец

По моей задумке, кузнец должен был занимать нишу а) крафтера-ремесленника, б) саппорта, в) паладина. Да, без клятв, зато у него есть умения, которые позволяют находить и более эффективно убивать нечисть!



Иллюстрация: Елена Марчукова

Молот ударяет по наковальне, снова и снова, рассыпая искры. Вас, кузнецов, простой народ считает колдунами. И ты не прочь познакомить головы таких дураков со своим молотом. Потому что колдовство – совершенно противоположное твоему искусству. В пении твоего молота звучат слова древних заклинаний, которые кричал Громовержец, разя молниями Змея. Как и Он, ты способен защитить мир от зла из потустороннего мира, или заковать его, заставив служить тебе.

ОЗ: 20

Урон: 1к8

Стремление

Созидание: сотвори нечто шедевральное
Тайны: узнай давно забытую тайну
Кара: огнём и железом повергни нечистое

Прошлое

Ученик мастера: твой учитель – известный и уважаемый мастер. Когда впервые называешь другому кузнецу или ратнику имя своего учителя, получи с ним узы. Выбери также дополнительный оберег.

Гений-самоучка: ты всему учился сам. Когда работаешь в кузнице, можешь вдвое уменьшить время или стоимость материалов, но спасись от опасности с помощью разума (если ты и так должен спастись от опасности, получи -1). Надели своё оружие двумя качествами отличного оружия (см. ниже), но также побочным эффектом. Договорись с ведущим, в чём он может состоять.

Кузнец и воитель: тебе пришлось научиться защищать себя. Ты игнорируешь свойство неуклюжий брони, а твой урон равен 1к10. Дай любому своему оружию любое из качеств отличного оружия.

Златокузнец: получи инструменты ювелира – миниатюрные клещи, наковальни, молоточки. Могут быть использованы для мелкой работы. Если желаешь, твоё изделие будет иметь свойство богатое. Когда даришь кому-то украшение, которое сделал собственноручно, и он принимает твой дар, получи с ним узы.

ОСНОВНЫЕ ХОДЫ

Железные обереги: у тебя есть несколько оберегов, скованных собственноручно. Обычно это подвеска на шею или пояс, но можешь выбрать другую форму (браслет, серьга, гривна…). Выбери три:

Лунница. Когда вы получаешь исцеление из любого источника, исцели +4 ОЗ.
Конь с бубенцами. Когда рядом дух, нежить или магия, бубенцы начинают тихо греметь.
Змеевик. Защищает от магии. Когда используешь его свойства, брось +удаль. На 10+ магия на тебя не действует. На 7-9 выбери одно: воздействие магии ослаблено, но не полностью заблокировано, или оберег теряет силу до следующего рассвета.
Щит. Получи +1 к броне, если не используешь щит.
Созвездие Медведицы. Ты всегда знаешь, где север. Если ты выполняешь роль проводника во время опасного путешествия, получи +1. Если ты приходишь на помощь проводнику – считай, что получил 10+. Оберег не работает, когда вы путешествуете навьими тропами).
Громовая секира. Если, бросая урон, получаешь 2 или 1 на кости, можешь перебросить, и выбрать любой из двух результатов.
Русалочий поцелуй. Ты можешь дышать под водой.
Медвежья лапа. Твои атаки получают свойство мощное и +1 к урону.
Серебряная ложка. Темнеет, если коснуться ей отравленной или заражённой пищи или воды. Чем сильнее яд, тем больше потемнеет ложка. Пока ты носишь этот оберег, получи +1, когда сопротивляешься действию ядов и болезней.
Перекованный голос. Голос того, кто носит этот оберег, полностью меняется. Опиши, как, при создании оберега.
Солнечный круг. По мысленной команде начинает светиться солнечным светом (дальность освещения как у факела). Когда заставляешь свет усилиться, брось +удаль. На 10+ выбери четверых противников (расстояние близко или ближе), которые ослеплены и ошеломлены на несколько мгновений. На 7-9 выбери также двух союзников (в их число можно включить и самого себя).
Птицелюды. Пара оберегов; те, кто носит их, чувствуют, в какой стороне находится обладатель другого оберега, и насколько далеко. Также, если одному будет нанесён урон или он окажется в затруднительной ситуации, обладатель другого оберега тоже почует это (хоть не будет чувствовать боли); если хочет, он может попытаться прийти на помощь, используя чутьё, но может только выбрать вариант принять удар на себя.
Вороны. Пара оберегов; те, кто их носит, могут разговаривать друг с другом едва слышным шёпотом, невзирая на разделяющее их расстояние.

Ты можешь носить оберег сам, а можешь отдать кому-то другому. Но он может получать преимущества только от одного оберега, тогда как ты – от скольких угодно.
Если оберег потерян, то ты можешь его восстановить во время работы в кузнице. Но ты не можешь восстановить оберег, который продал или обменял на что-то; тогда ты теряешь его навсегда.

Работа в кузнице: Когда работаешь в кузнице, опиши ведущему предмет, броню или оружие, который хочешь сковать, изменить или починить. Ведущий скажет:

  • Сколько будут стоить материалы. Обычно это половина стоимости предмета, который ты собираешься сковать. Меньше, если ты его просто чинишь.
  • Сколько времени это займёт. Обычный нож ты будешь ковать несколько часов, а на меч или кольчугу уйдёт не меньше недели.
  • Насколько сложна эта задача. Если сложная, тебе будет нужно спастись от опасности. Используй разум.
Если ты хочешь наделить предмет, который куёшь или перековываешь, волшебными свойствами, или починить изначально волшебный предмет, опиши ведущему, чего хочешь добиться, и поставит тебе от одного до четырёх условий из списка ниже:

  • Нужен особый материал.
  • Нужно принести что-то или кого-то в жертву.
  • Нужно ковать в определённом месте.
  • Нужно ковать в определённый день и час.
  • Предмет будет обладать побочным эффектом.
  • Это будет лишь жалкое подобие того, что задумывалось.

Если ты выполняешь условия (и успешно спасаешься от опасности, если задача сложная) – предмет создан.

СЛОЖНЫЕ ХОДЫ

□ □ □ Мастер: выбери два новых оберега. Теперь ты можешь их выковать.

□ □ □ Коллекция: отметь один из своих оберегов. Ты можешь создать его копию.

Удар грома: когда наносишь урон нечисти или нежити оружием, в составе которого есть ирийское железно, выбери одно:
  • Нанеси дополнительно +1к6 магического урона.
  • Стань неуязвим для магии противника на несколько мгновений.

Стальные кулаки: ты никогда не остаёшься безоружным – само твоё тело и конечности считаются оружием (рука, вес 0), которое ничуть не хуже любого другого.

Слабое место: когда пытаешься разрушить неодушевленное препятствие, отыскав слабую точку, брось +разум. На 10+ выбери три варианта из списка. На 7–9 – два.

  • Ты сделал это без лишнего шума.
  • Всё удалось сделать быстро.
  • Ничего ценного не повреждено.
  • Ты без особых усилий можешь починить, что сломал.

В бою ты можешь попытаться повредить оружие и броню противника. Когда вступаешь в схватку, на 10+ вместо того чтобы нанести урон можешь понизить урон противника или броню на 1.

Взломщик: когда ты взламываешь, разбираешь или заклиниваешь некий механизм, брось +разум. При успехе всё получается. На 10+ ты также разбираешься, как оно работает, и, когда столкнёшься с ним или с похожим устройством в следующий раз, получи +1 на все связанные с ним ходы.

Взгляд мастера: когда ты в первый раз изучаешь важный предмет (на твой выбор), брось +разум. На 10+ задай три вопроса из списка, на 7-9 – два. При провале задай один вопрос, хотя ответ, скорее всего, тебе не понравится. Получи преимущество на следующий ход, если используете предмет с учётом ответов.

  • Обладает ли он магическими свойствами?
  • Сколько он стоит и для кого представляет ценность?
  • Что было сделано с ним или с его помощью?
  • Для чего он используется?
  • Кто изготовил его и насколько он старый?

Оберегающий: ты всегда чувствуешь, в какой стороне находятся те, на ком надеты твои обереги, живы ли они, и угрожает ли им опасность. К тому же, один раз за сессию, когда обладатель твоего оберега получает смертельный удар, то он может описать, как этот оберег спасает его. Если обладатель предмета – неигровой персонаж, то это описываешь ты (при желании). После этого оберег ломается.

Сковать клятву: когда кто-то приносит клятву над скованным твоими руками железным браслетом, то они связывают себя незримыми узами. Пока этот браслет у тебя, ты сразу узнаёшь о том, что кто-то из участников нарушил клятву. Можешь нанести нарушителю свой урон и лишить чего-то важного на твой выбор (голоса, зрения, становится хромым, у него отсыхает одна рука и т.п.).
Если нарушитель клятвы – ты, то ты неминуемо получаешь урон, и выбираешь, чего лишился.

Волшебная цепь: ты знаешь как сковать особое оружие: два метра цепи, которую можно использовать как оружие со свойствамиудар копья, неуклюжее (ты игнорируешь свойство неуклюжее), оглушающее, освящённое. Когда выкладываешь её кругом, только самая сильная нечисть и нежить может через неё переступить. Все, кто внутри круга, получают +1 к попыткам спастись от опасности, исходящей от нечисти и нежити, и +1 к броне против неё.

Оковы для змея: ты знаешь как сковать зачарованные кандалы или ошейник. Когда ты сковываешь ими кого-то, выбери два:

  • Скованный не может освободиться сам – замок на кандалах можно открыть только твоим ключом.
  • Скованный не может использовать волшебство.
  • Скованный принимает свой истинный облик.
  • Получи +1 на приказы скованному (см. ниже).

Если скованный – нечистая сила, то считай его твоим помощником которого ты можешь в любой момент вызвать с Кромки. Обговори с ведущим его черты. Его лояльность равна 1, и не может быть понижена; но учти, что он вряд ли он будет очень рад своему новому положению – а значит, чтобы заставить его что-то делать, тебе придётся отдавать приказ (и понижение лояльности ты выбрать не можешь).
Ты не можешь держать в подчинении больше нечистых, чем твоя удаль.

Качества отличного оружия

  • Сияние: светится в присутствии существ определённого вида (на твой выбор).
  • Зачарованное: наносит урон бестелесным созданиям.
  • Освящённое: бросай с преимуществом урон по нежити.
  • Ударное: в случае необходимости может наносить оглушающий урон.
  • Ужасающее: +1 к урону.
  • Огромные размеры: добавь свойства мощное и месиво.
  • Идеально сбалансированное: добавь свойство точное.
  • Острое или с шипами: пробивание +2.
  • Универсальное: выбери вторую дальность.
  • Мастерская работа: вес -1.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.