Besieged!

Итак, короткий отчет. Событийное описание можно почитать в [link=http://www.obsidianportal.com/campaign/legacy-of-lightbringer/adventure-log/%D0%9E%D1%81%D0%B0%D0%B4%D0%B0]логе [/link]кампании на обсидиане. Собственно, вся сессия была посвящена, так или иначе, осаде города. Сама сада проходила по следующим правилам: 1) У каждой стороны – у орков и у города – по 100 хитов, определенный уровень командования (атаки, по сути) и защиты. 2) Осада идет по раундам. Каждый второй раунд армии делали проверку командования против защиты противника. По результатам наносили урон. После бросков происходил Кризис. 3) Город был разделен на условные регионы: два сектора стен, ворота, улицы и крепость. У каждого региона было две области – атака и защита. Стоя в атаке, персонаж давал своему городу +1 к броскам командования. Стоя в защите, - +1 к защите города. 4) Кризис – это какое-то событие, требующее участия героев. Таран у ворот, прорыв элитного отряда орков, диверсия и пожар, и т.д. Кризисы были двух типов: минорные и мажорные. Эти термины, впрочем, не слишком хорошо отражали их суть. Первый вид кризисов – скилл челленджи. Пока такой кризис лежит на поле он в конце каждого раунда наносит небольшой урон по хп города, вне зависимости от успешности проверок командорвания. При разрешении этого кризиса армии орков наносился разовый мгновенный урон. Второй тип кризисов – прорывы элитных отрядов противника, боевые столкновения. Пока они лежат на поле, город получал -1 на атаку или защиту по выбору игроков. 5) В раунде у каждого персонажа был выбор: переместиться в любую область любого региона (атаку или защиту), отыграть один раунд боевки в кризисе, сделать одну проверку на разрешение кризиса, восстановить хп за счет хилинг сурджей. Герои, занимающиеся кризисом, считались находящимися в отдельном регионе и не давали плюсов на командование или защиту города. Как-то так. Осада прошла достаточно бодро. Правила оказались не очень сложными, с ними все быстро освоились и начали активно перемещаться, распределять ресурсы и т.д. Случайный генератор в виде колоды Кризисов создал достаточную динамику. Однако, система требует допила. Отмечеты следующие недочеты: 1) Совершенно не сработала тема с разделением города на локации, потому что я разрешил за раунд свободно переместиться куда угодно. С таким же успехом можно было сделать один регион «Винтерхейвен» с одной зоной атаки и одной зоной защиты. Возможно, хорошо сработает такое решение: нарисовать карту, на подобии игрового поля из Ужаса Аркхэма, и перемещаться по ней. С ней же и Кризисы хорошо будут работать, потому что вообще идея оттуда [strike]потырена[/strike] процитирована. 2) Не удалось разделить игроков. Я хотел, чтобы они одновременно боролись с несколькими кризисами. Эту проблему, видимо, можно решить, усложнив их прохождение (у меня минорные кризисы проходились за 4 успешных скилл чека при пяти активных участниках). Так же хорошим решением может быть выставить для каждого Кризиса ограничения по скиллам, которые нужны для его разрешения. В общем этот баланс стоит подправить. Практически все действия героев до осады влияли на то, в каких условиях она будет проходить. Вначале они уговаривали мэра дать отпор – если бы не уговорили, перед осадой он отправил бы ценного нпц договариваться с орками, где тот бы естественно погиб. Успешные действия при подготовке обороны города подняли его защиту, а обезвреженная диверсия снизила атаку орков. Но мой косяк был в том, что, возможно, игроки не смогли в достаточной мере оценить, что их действия оказывали непосредственное влияние на дальнейшие события… Надо было, наверное, прямо при объяснении правил, по которым проходила осада, объяснить, каких плюшек они достигли.
  • нет
  • avatar
  • 0

5 комментариев

avatar
2) Не удалось разделить игроков. Я хотел, чтобы они одновременно боролись с несколькими кризисами. Эту проблему, видимо, можно решить, усложнив их прохождение (у меня минорные кризисы проходились за 4 успешных скилл чека при пяти активных участниках).

вот карта это и осложнит. В Аркхэме персонажи разделяются не от хорошей жизни а потому что гуляя вместе невозможно покрыть тыщи_врат

Так же хорошим решением может быть выставить для каждого Кризиса ограничения по скиллам, которые нужны для его разрешения.

разумеется, но в рамках разумного. и с разрешением адекватного креатива от игрока, если он адекватный.)

Надо было, наверное, прямо при объяснении правил, по которым проходила осада, объяснить, каких плюшек они достигли.

ну я бы например в процессе упомянул. скажем, замешал в верх колоды кризис "диверсия орков", и громко прочитал "Орки пытаются пробраться в город - но, благодаря наблюдательности героев, этот путь для них закрыт. орки расстреливаются арбалетчиками".
имхо игроки должны обрадоваться.)
avatar
Очень интересно сделано. Значительно лучше, ИМХО, чем бой прошел у меня.
Из советов - я бы сделал передвижения между зонами "стандарным" действием. То есть тот, кто движется может сделать что-то по мелочи, но ничего серьезного. Ну а кризисы должны заставить все равно передвигаться и разделяться. Мне кажется так.
avatar
snarls, тогда первый ход кризиса все тупо бегут?
avatar
На то он кризис, чтобы до него еще добежать надо было Smile
avatar
Ну или как вариант, первый кризис может накрыть там где команда, в процессе его разрешения появляются новые в других местах.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.