Чтобы не терялось - Космические бои для SW на мотив Ashen Stars

В этом январе пришлось мне водить новичков по миру Ashen Stars (с небольшими исправлениями), но по Savage Worlds. И вот создалось у меня ощущение, что с космическими боями что в базе, что в Sci-Fi Toolkit, нужного для AS образца в общем-то полный швах.

Соответственно, некоторые наработки — вдруг кому пригодятся?
Под что они рассчитаны: когда космический бой показывается не столько движением миниатюрок по карте, сколько когда персонажи сидят в рубке корабля по ролям (пилот, канонир, капитан, офицер связи и пр.) и бои в основном идут с одним кораблём схожего класса.

Правила по кораблям.

Корабли имеют следующие характеристики:

Скорость — мощность маршевого двигателя, определяющая ускорение корабля.
Маневренность — способность к быстрой смене курса. Добавляется к броскам Пилотирования при маневрах (от ухода от ракет до выхода на цель). Может быть отрицательной.
Прочность — защита корпуса, аналог Стойкости персонажей. Броня корабля даётся двумя числами — для уязвимых мест корпуса и для основного защитного пояса.
Уязвимость — сложность попадания в те самые уязвимые места. На столько увеличивается сложность проверок Стрельбы, если канонир пытается поразить не основной броневой пояс, а уязвимые точки. Или конкретные системы.
Сканнеры — эффективность сканнеров корабля. Определяет дистанцию, на которой начинается столкновение. Добавляется к проверкам Исследования офицера связи, пытающегося засечь скрывающиеся корабли противника.

Космические бои.

В начале боя участники формулируют цели. Столкновение идёт по правилам погонь из базовой книги, со следующими уточнениями. Количество «ран» корабля определяется целью в бою.

Цели:

* Отрыв: Вы пытаетесь оторваться от преследования другим кораблём. В этом случае уход осуществляется по правилам короткой погони. Вражеский корабль имеет одну «рану», однако персонажи должны целиться в сенсоры или двигатели. Получение преследователем раны означает, что он отстал достаточно, чтобы корабль персонажей ушёл в отрыв.
* Разведка: Вы пытаетесь просканировать другой корабль, забрать с него какие-то важные данные, и только после этого оторваться. Как выше, но короткая погоня начинается только после того, как офицер связи произведёт успешную проверку Расследования на ближней дистанции (встречную против проверки Расследования противника, если он активно противодействует).
* Повреждение: Вы пытаетесь оторваться от корабля противника, нанеся ему существенные повреждения в процессе. Как и разведка, состоит из двух фаз — атакующей (враг имеет одну рану) и ухода (по правилам отрыва). В результате враг имеет фактически две раны.
* Обезвреживание: Вы пытаетесь сделать корабль противника беспомощным, выведя из строя его двигатели или системы вооружения. В этом случае корабль врага имеет две раны, причём последний удар определяет, что именно выведено из строя и должен наноситься прицельно по одной из указанных систем. Эта цель подразумевает, что корабль противника выведен из строя на время переговоров, но не глобально.
* Захват: Вы пытаетесь обезвредить корабль противника как выше, но на более долгий срок, а также помешать команде противника покинуть борт (обычно это означает повреждение ангаров шаттлов и стыковочных отсеков). После этого вы можете безопасно сблизиться и подцепить корабль буксировочным лучом, если ваш корабль им оборудован (например, чтобы доставить другой корабль в сторону ближайшей планеты-тюрьмы). Другой вариант подразумевает высадку десанта — в этом случае в корабль остаётся доступ, но вы его контролируете. Противник имеет две раны в этом случае, причём последняя должна быть нанесена по правилам обезвреживания. Абордажные действия происходят отдельно.
* Уничтожение: Вы пытаетесь просто и бесхитростно уничтожить другой корабль. Сжечь. Разметать по космосу. У противника три раны, потому что его команда будет бороться за живучесть корабля до последнего.

Столкновение подразумевает, что цель выбирают обе стороны (вариант Отрыв-Отрыв просто не рассматривается). Если корабль персонажей гонится за кораблем пиратов, пытаясь взять в плен их капитана (цель Захват), а пираты пытаются оторваться, проучив персонажей (цель Повреждение), то у корабля персонажей одна рана на каждой фазе, а у корабля пиратов — две.

Примечания.
Вы можете поменять цель в любой момент боя, но количество «ран» противника при этом меняется, не учитывая ваши предыдущие достижения. Все повреждения по таблице критических попаданий, однако, остаются в силе.

Теоретически, некоторые результаты подразумевают достижение цели автоматом — скажем, успешно проведя обезвреживание, вы можете зайти с уязвимой стороны и дать точный залп, уничтожив корабль противника. Однако такая тактика, в отличие от честной схватки, считается подлой и сказывается на вашей репутации, которая кормит Лазера. То же самое касается сдачи в плен — если противник сдаётся, вы можете диктовать условия, но продолжение атаки вредит репутации.

Инициатива: идёт по правилам погони, с той разницей, что сперва определяется стартовое расстояние. Обладатель самой высокой карты инициативы обладает тактическим преимуществом в этом раунде. Он может выбирать, сокращается, увеличивается или не меняется расстояние в этот раунд. Изменение определяется скоростью корабля. Если карта 5 и младше, то максимум изменения — скорость корабля, 10 и младше — удвоенная скорость, картинка — утроенная.

Подъёмы на попаданиях. Подъём не наносит дополнительного урона, но вместо этого к критическому попаданию добавляется следущее: Встряска. Корабль резко швыряет, незакреплённые вещи летят по отсекам. Команда получает 2d6 урона.

Таблица критических попаданий (бросок происходит, если корабль получил хотя бы одну рану).

1) Касательное попадание. Системы работают нормально.
2) Декомпрессия! Один из отсеков корабля утратил герметичность, воздух утекает через пробоину в корпусе. Через три раунда давление в отсеке упадёт ниже критического.
3) Пожар на корабле! Автоматические системы пожаротушения не сработали или не справились. Пламя распространяется по одному из отсеков и каждый раунд боя перекидывается на соседние с шансом 1/6. Горящие отсеки перестают функционировать с шансом 1/2. Пожар в некоторых отсеках (например, оружейных) черват опасными последствиями.
4) Отказ гравипластин. Система искусственной гравитации корабля вышла из строя и нуждается в ремонте или ручном перезапуске.
5) Повреждение сенсоров. Выведены из строя антенны сенсоров на внешнем корпусе. Пока они не будут починены, корабль получает -4 на проверки Пилотирования и может получать искажённую информацию о действиях противника.
6) Отказ управления. Маневровые двигатели вышли из строя и корабль беспорядочно вращается. При определении инициативы корабля берётся худшая из 2 карт, Маневренность корабля получает модификатор -4.
7) Отказ двигателя. Маршевый двигатель повреждён. Скорость корабля снижена вдвое.
8) Отказ оружия. Одна из оружейных систем вышла из строя.
9) Падение мощности. Попадание в систему энергоснабжения корабля приводит к тому, что 1d3 систем корабля обесточено. Кабели под напряжением болтаются в переходах, так что ремонтники могут получить 2d10 урона электричеством.
10) Отказ компьютера. Корабельный компьютер временно вышел из строя, оставив только простейшую автоматику и аварийные системы. Все действия получают модификатор -4.
11) Несчастный случай. Поражено рабочее место одного из членов команды. Он получает 3d6 урона (в зависимости от обстоятельств). Также это обычно означает выход из строя одной из систем, либо пробоину в корпусе.
12) Структурный урон. Несущие конструкции корабля повреждены. Броня корабля снижена на 2, уязвимость повышена на 1. При каждом манёвре разлетающиеся по отсекам обломки и сорванные с креплений элементы снаряжения наносят 1d10 урона членам экипажа, если они не заняты уклонением специально.

Корабельные системы и вооружение

Лучевое и кинетическое оружие: стрельба ведётся по обычным правилам.
Ракеты: имеют конечный боезапас. Стрелок сперва должен поймать цель в захват, что требует провеки Пилотирования. Потом он определяет, сколько ракет запускается в залпе. Ракеты поражают цель через 1\2\3 хода, в зависимости от дистанции. Цель может потратить время на противоракетный манёвр, совершая проверку Пилотирования с -4, чтобы «стряхнуть» ракеты с хвоста.
ЭМП-оружие: Попадание такого оружия проверяется без учёта брони. Вместо «ран», однако, они выключают цель из активного действия на такое же количество раундов.
Противоракетные системы: требуют проверки Стрельбы от канонира, с учётом дистанции. Каждый успех сбивает ракету. Несколько противоракетных систем требуют нескольких операторов.
Магнитные ловушки: отстреливаются проверкой Стрельбы, и дают +4 к уклонению от ракет.

Я тут намеренно не даю конкретные характеристики — хотя в целом тут описание кораблей схоже с масштабами персонажей (как мне сказали, близко к дориановской Грани — ну да это норма в SW).

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.