Дело #0655: Хорошие призраки

Мастерский отчет со второй сессии игры по линейке Orpheus, брифинг для которой я выкладывал несколько ранее. В принципе, на первой "настоящей" игре по линейке Orpheus все должно было быть максимально просто. В ходе этой сессии я планировал познакомить персонажей с приблизительной географией штаб-квартиры Орфея (описанной в Crusade of Ashes), представить им еще пару официальных персонажей из базовой книги (после первой игры они уже знали Мастерсона, Коттона и Тома Хэйса) и провести коротенькую историю, которая продемонстрировала бы азы взаимодействия с призраками. Помимо этого предполагалось отработать в ходе игры техники материализации (которые я заботливо выписывал в блокнот – как показала практика, свести их до двух предложений несколько легче, чем пытаться запомнить три абзаца из корбуки), использования Ужасов (с этим у меня всегда было больше всего проблем, так как игромеханическое применение особых способностей персонажей с завидным постоянством вылетает у меня из головы – именно это является одной из причин моей легкой нелюбви к VtM с его Дисциплинами и более толерантного отношения к MtA с его девятью Сферами), и, самое главное, разрешения Оков и освобождения призраков от их бренного существования. С учетом всего этого, истинная картина дела #0655 оказалась достаточно простой и незамысловатой. Убийство рабочего действительно совершила Селеста Майер (Светлячок, класс Эхо), которая была и без того недовольна перестройкой своего дома (Оковы №1) и продажей с аукциона любимого бюстика Авраама Линкольна (Оковы №3), и окончательно разъярилась, когда Брэд со своим напарником Джеком нашли во время снятия паркета коллекцию серебряных ложечек (Оковы №2), и решили загнать ложечки в ближайший ломбард. Результатом этого стала скоропостижная гибель Брэда (Светлячок, класс Дрон), который, впрочем, в силу недавнего переезда в Нью-Йорк и молодости не успел обзавестись особыми Оковами, и в момент смерти думал только о том, чтобы еще раз увидеть счастливой свою семью (Оковы № 1, единственные и неповторимые). Соответственно, предполагалось, что игроки сумеют найти общий язык с госпожой Майер, после чего мирно разберутся с ее Оковами, и сумеют как-нибудь помочь бедолаге Брэду, семья которого после его гибели (молодая жена с маленькой дочкой) была какой угодно, но только не счастливой. В целом, игрой я оказался доволен, хотя какие-то моменты вышли лучше, а какие-то – хуже. Знакомство с архитектурой штаб-квартиры, построенное в виде брифинга главы внутренней службы безопасности, и рассматривания магнитных ключей для лифта (каждый из четырех подземных этажей получил свою "цветовую" характеристику) вышло немного затянутым, но зато позволило создать ощущение того, что "они все скрывают", а также вызвать интерес к загадочному четвертому этажу – единственному, ключ к которому персонажи не получили. Весьма неплохо прошло общение с призраками, сбор необходимой информации и последующие разрешение Оков. Оба игрока достаточно четко следовали заявленным образам, как и член отряда-NPC (Полтергейст яростно фрустрировал, но в рамках разумного, хотя в какой-то момент едва не спровоцировал призрак Селесты Майер на агрессивные действия; Привидение с интересом занималось расследованием и выполняло функции “лица” отряда; Светлячок снимал напряжение внутри отряда и в нужный момент выступал в качестве дополнительного фактора коммуникации). Вся необходимая информация оказалась собрана достаточно быстро, в результате чего мы перешли к самому интересному – разрешению Оков призраков с целью их упокоении. Меньше всего проблем вышло с серебряными ложечками и бюстиком Линкольна. Местонахождение первых игроки достаточно быстро идентифицировали посредством общения с бригадиром и последующего взлома компьютера Брэда с целью изучения его электронной почты – весьма удачно здесь сыграли выдающиеся хакерские таланты Полтергейста – после чего явились в ломбард, и, запугав владельца до полусмерти, изъяли ложечки и вернули обратно под половицы. Минимальные затруднения вызвало также возвращение бюста Линкольна, который стоял в доме по соседству, и который персонажи попросту перекупили за сотню долларов (сыграли большие ресурсы Привидения). С оставшимися Оковами ситуация обстояла сложнее. В принципе, после долгих торгов Селеста Майер согласилась на перестройку дома при условии, что там останется что-то, напоминающее о ней. Бюстика Линкольна, который клятвенно обещали поставить на самом видном месте, оказалось недостаточно, и поэтому персонажи начали усиленно уламывать нанимателя, чтобы тот назвал магазин кофе именем бывшей хозяйки дома. Тем не менее, в ходе беседы выяснилось, что тот уже обещал своей жене назвать магазин ее именем в качестве подарка к юбилею свадьбы. В конце концов, обе стороны сошлись на нейтральном названии “Прекрасная леди” и портрете мисс Майер в главном зале, после чего призрак старушки дал свое согласие на продолжение строительных работ. Самые напряженные размышления вызвало разрешение Оков Брэда, яростно жаждущего увидеть счастливой потерявшую его семью. После ряда вариантов (наркотики, клоуны, волшебная сила харизмы, и т.д.) было решено обратиться за помощью к Наезднику, который сумеет сымитировать счастье, вселившись в тело жены Брэда, и тем самым позволить ему покинуть бренный мир. Учитывая то, что Брэд был дроном, данный вариант сработал, и персонажи стали свидетелями первого в своей биографии Вознесения. Откровенно неожиданным, наверное, вышел только один момент – с первым "внутриигровым" проецированием, на которое я не обратил особого внимание, но которое игроки восприняли именно как первое "реальное" проецирование (т.е. я думал, что предполагается, что между прологом и первой миссией прошло уже некоторое время, и потому проецирование из тела не будет вызывать такого ажиотажа). В результате этого мне пришлось несколько симпровизировать, хотя на будущее я поставил галочку, что на этот ключевой момент линейки (в конце концов, это игра о проекторах, не так ли?) стоит обращать большее внимание и сознательно готовиться к его отыгрышу - особенно, когда это происходит впервые. Кроме того, сразу после проецирования я столкнулся с еще одним моментом, должного внимания на который я предварительно не обратил. Речь идет о синдроме неконтролируемого всемогущества, которым в определенной степени страдает Orpheus. В сущности, в отношения с обычными людьми, которые не воспринимают призраков или проекторов, агенты Орфея обладают практически неограниченными возможностями (в первую очередь, для воздействия на этих самых обычных людей), что открывает значительный простор для внутреннего злоупотребления и любителей "make fun, not game". В принципе, я достаточно быстро понял, что у меня есть несколько инструментов для того, чтобы справиться с возможными проблемами (во-первых, горячо любимый показатель внутренней мерзости персонажа - Злоба/Spite, во-вторых, высокоморальный NPC-член отряда), не говоря уже о том, что игроки, с которыми я играю уже шестой год, не слишком склонны к подобным вещам, но для тех, кто не так уверен в своих группах, об этом имеет смысл подумать заранее (подходящим вариантом, как мне кажется, будет акцентирование внимания на то, что Орфей очень внимательно наблюдает за действиями оперативников или же временное эскортирование начинающей группы инструктором или куратором). В любом случае, у нас это вылилось только в незначительную аварию автобуса и несколько разбитых носов пассажиров, хотя все могло быть гораздо хуже.
  • нет
  • avatar
  • 0
    • 0
    • 0
    • 0

2 комментария

avatar
Очень интересно, спасибо за отчет.
avatar
Не за что Smile. Меня вдохновлял ваш пример освещения игр.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.