Генератор персонажа и организации мироходцев
После генератора миров, чисто по инерции придумался генератор персонажа для культа кота. Зачем он нужен, честно не знаю, противники там выступают в виде сложности, и потому генерить их влет, вроде не надо, а главгадов с драконами не так много, так что, случись нужда, можно и как полноценных персонажей их создать. Но тем не менее, основной принцип опишу, мало ли, кто придумает куда это пристроить.
При генережке в культе кота есть возможность ускоренного начала игры, когда только раскидываются основные параметры, а затем уже, в процессе игры заполняются все остальные графы, по мере их упоминания. Именно это свойством системы в данном случае и используется. Работает генератор на покерной колоде в 54 карты — то, есть с джокерами.
Для того, чтобы создать персонажей для игры, вытащите одну карту, общую для всех игроков — ее значение укажет ранг ваших персонажей. Туз считается как единица — персонажи дети или по иной причине довольно немощные существа. Десятка, соответственно предлагает играть могущественными демиургами. валет, дама и король дублируют наиболее распространенные в ролевых играх ранги персонажей. Соответственно, валет — 3 ранг, дама — четвертый и король — пятый. Затем каждый игрок вытягивает уже карту для себя, и в этом случае значение будет иметь только масть. Масть показывает какой параметр персонажа будет наиболее развит сильнее всего. Пики — опыт персонажа хотя бы на единицу превышает его ранг, червы — наиболее развит параметр кураж, трефы — самая развитая у персонажа удача, ну а бубны показывают, что все параметры развиты равномерно. Собственно, все. Заготовка героя готова, и с ней уже можно начинать приключение. В процессе столкновения с препятствиями, мы будем узнавать нечто новое о прошлом персонажа и его возможностях, записывая новую информацию в чарлист.
Но есть еще один опциональное правило, которое может пригодиться при игре по родному для культу кота сеттингу. Если игроки вытянули при определении ранга цифровую карту, то их персонажи автохтоны мира, в котором предполагается играть. Если же им досталась карта двора, то они принадлежат к одной из организаций мироходцев. Их-то мы сейчас и опишем.
Пики: Движение форсированного развития. По сути, это прогрессоры. Гуманисты, уверенные в необходимости исподволь привносить в неразвитые миры блага цивилизации и прививать дикарям гуманистические взгляды. Естественно, неспешно. Действуют вполне в стиле своих прототипов — внедряются в общества, которые считают отсталыми и начинают вести просветительскую работу, направленную на ускорение и направление социально-технической эволюции. Предпочитают проекцию и порталы, как методы путешествия между мирами.
Червы: Академия тайных и запретных искусств. Своего рода, иллюминаты. Исходная их идея заключается в том, что разнообразие миров, по сути является мозаикой, и изучение и сопоставление сходных знаний из разных миров позволит больше узнать о природе самой мультивселенной. Однако, на данный момент, подобный анализ мироздания не является их основной задачей. Академики взяли на себя роль нейтральных хроницистов и собирателей знаний. Стоит сказать, что их коллекции не лежат мертвым грузом, агенты академии всегда оснащены, тренированы и модифицированы наилучшим образом. Однако, они сторонятся локальных и межмировых конфликтов, избегая принимать чью-либо строну. Впрочем, в обмен на очередное знание, они могут оказать помощь на индивидуальной основе. Или наоборот, расплатиться за помощь уникальной технологией или разведданными. В качестве способов перемещения предпочитают движение по мирам-коридорам и через пульпу.
Бубны: Кортель челночных предпринимателей. Контрабандисты, сбывающие товары, артефакты и технологии одних миров в других. Цинизм и прибыль — единственное, что объединяет этих ребят. Перемещаться предпочитают ходя через порталы или через пульпу.
Трефы: Орден объединенных миров. Мелитаристское религиозное объединение, цель которого объединить миры в единую империю под властью пророка. Впрочем, на данный момент, они скорее колонизируют миры, сажая своих губернаторов на руководящие посты, при этом, часто не уведомляя остальных аборигенов о иномирной природе своих эмиссаров. Основные способы перемещения — проекция и миры коридоры.
Ну и джокеры, использующиеся только в этом дополнении, указывают путешественников между мирами, которые не принадлежат описанным выше организациям. При этом, черный джокер означает невольного попаданца, а красный — мироходца, сознательно перемещающегося по мультивселенной
При генережке в культе кота есть возможность ускоренного начала игры, когда только раскидываются основные параметры, а затем уже, в процессе игры заполняются все остальные графы, по мере их упоминания. Именно это свойством системы в данном случае и используется. Работает генератор на покерной колоде в 54 карты — то, есть с джокерами.
Для того, чтобы создать персонажей для игры, вытащите одну карту, общую для всех игроков — ее значение укажет ранг ваших персонажей. Туз считается как единица — персонажи дети или по иной причине довольно немощные существа. Десятка, соответственно предлагает играть могущественными демиургами. валет, дама и король дублируют наиболее распространенные в ролевых играх ранги персонажей. Соответственно, валет — 3 ранг, дама — четвертый и король — пятый. Затем каждый игрок вытягивает уже карту для себя, и в этом случае значение будет иметь только масть. Масть показывает какой параметр персонажа будет наиболее развит сильнее всего. Пики — опыт персонажа хотя бы на единицу превышает его ранг, червы — наиболее развит параметр кураж, трефы — самая развитая у персонажа удача, ну а бубны показывают, что все параметры развиты равномерно. Собственно, все. Заготовка героя готова, и с ней уже можно начинать приключение. В процессе столкновения с препятствиями, мы будем узнавать нечто новое о прошлом персонажа и его возможностях, записывая новую информацию в чарлист.
Но есть еще один опциональное правило, которое может пригодиться при игре по родному для культу кота сеттингу. Если игроки вытянули при определении ранга цифровую карту, то их персонажи автохтоны мира, в котором предполагается играть. Если же им досталась карта двора, то они принадлежат к одной из организаций мироходцев. Их-то мы сейчас и опишем.
Пики: Движение форсированного развития. По сути, это прогрессоры. Гуманисты, уверенные в необходимости исподволь привносить в неразвитые миры блага цивилизации и прививать дикарям гуманистические взгляды. Естественно, неспешно. Действуют вполне в стиле своих прототипов — внедряются в общества, которые считают отсталыми и начинают вести просветительскую работу, направленную на ускорение и направление социально-технической эволюции. Предпочитают проекцию и порталы, как методы путешествия между мирами.
Червы: Академия тайных и запретных искусств. Своего рода, иллюминаты. Исходная их идея заключается в том, что разнообразие миров, по сути является мозаикой, и изучение и сопоставление сходных знаний из разных миров позволит больше узнать о природе самой мультивселенной. Однако, на данный момент, подобный анализ мироздания не является их основной задачей. Академики взяли на себя роль нейтральных хроницистов и собирателей знаний. Стоит сказать, что их коллекции не лежат мертвым грузом, агенты академии всегда оснащены, тренированы и модифицированы наилучшим образом. Однако, они сторонятся локальных и межмировых конфликтов, избегая принимать чью-либо строну. Впрочем, в обмен на очередное знание, они могут оказать помощь на индивидуальной основе. Или наоборот, расплатиться за помощь уникальной технологией или разведданными. В качестве способов перемещения предпочитают движение по мирам-коридорам и через пульпу.
Бубны: Кортель челночных предпринимателей. Контрабандисты, сбывающие товары, артефакты и технологии одних миров в других. Цинизм и прибыль — единственное, что объединяет этих ребят. Перемещаться предпочитают ходя через порталы или через пульпу.
Трефы: Орден объединенных миров. Мелитаристское религиозное объединение, цель которого объединить миры в единую империю под властью пророка. Впрочем, на данный момент, они скорее колонизируют миры, сажая своих губернаторов на руководящие посты, при этом, часто не уведомляя остальных аборигенов о иномирной природе своих эмиссаров. Основные способы перемещения — проекция и миры коридоры.
Ну и джокеры, использующиеся только в этом дополнении, указывают путешественников между мирами, которые не принадлежат описанным выше организациям. При этом, черный джокер означает невольного попаданца, а красный — мироходца, сознательно перемещающегося по мультивселенной
0 комментариев