"Город Парового Солнца", текущее состояние проекта и что в нём планируется
В комментариях к первой записи мне задали вопрос, к чему вообще стремится проект, что будет, чего не будет и на какой стиль модулей всё это расчитано. Вопрос хороший и я решил написать про это небольшой пост (ну то есть когда я начинал его писать мне казалось, что он будет небольшой).
В конечном итоге проект планируется выпустить в виде книги правил под «Дневник авантюриста» по официальной лицензии. В книгу войдёт описание сеттинга, необходимые дополнительные правила и несколько приключений-примеров.
Книга будет разделена на четыре части: «Книга человека», «Книга демона», «Книга ангела» и «Книга творца». Первые три книги предназначены для игроков и будут содержать информацию о мире для партий разного уровня погруженности в политику и интриги, четвёртая часть будет содержать информацию для ведущего, в том числе настоящую подоплёку для ряда событий.
«Книга человека» будет содержать в себе базовую информацию о мире и о создании персонажей — краткая история города, его структура, информация о наиболее выдающихся личностях, новые черты и правила по созданию изобретений. Информации из этой части будет достаточно для начинающих партий, играющих частное детективное агентство, группу авантюристов или новобранцев пришедших в следственный отдел стражи.
«Книга демона» будет актуальна партиям, которые поднялись несколько выше и так или иначе знакомы с сильными мира сего. В ней будет описан политический пейзаж города, неочевидные конфликты между различными структурами и организациями, структура криминалитета и демонической диаспоры, а также правила по мистическим силам.
«Книга ангела» предназначена для партий, которые всерьёз погрузились в городские интриги и уже стали полноценными игроками. В этой части будет содержаться информация о тайных обществах действующих в городе (не полная конечно, но достаточно обширная) и более подробная, чем во второй части, информация о верхушке криминалитета и интригах городского совета, а также кое-какая информация о пустошах Лимба и некоторых местах крайне интересных для любого археолога.
В «Книге творца» будет, как уже было сказано, описано истинное положение дел по ряду пунктов, несколько пробных приключений, а также краткая информация о том, как вводить в приключения вещи, которые не предполагается активно раскрывать в базовой книге — пустоши лимба и населяющие их твари, Ад и иерархическая структура демонов и так далее.
Большая часть этой информации уже придумана, но ещё не оформлена в виде стройных текстов.
Касательно правил. Естественно будут новые черты и изъяны, причём мы стараемся, чтобы они влияли на игру не только по количественным показателям, но и по качественным. Часть черт уже написаны (хотя многие ещё продолжают правиться в процессе тестирования), часть только задумана. Планируется отдельный раздел по созданию полноценных изобретений (а не воплощений одной силы, как в случае с безумной наукой), но этот кусок пока только-только на этапе формирования.
В книге планируется описать три вида мистического дара, все с отличающимися от стандартных правилами по пунктам силы.
Первый вид магии присутствующий в сеттинге это техномагия. Техномаги сами по себе не способны ни на какие проявления мистической силы, полностью полагаясь на своё оборудование. От качества используемого оборудования зависит количество пунктов сил у техномага, бонусы или штрафы к базовому навыку, число сил из которых техномаг может свободно выбирать не тратя действий на подготовку и так далее. Техномаги используют в основном прямые боевые силы, у них практически нет ослабляющих противника сил, а для усиления себя и союзников им требуется взять отдельную черту и покорпеть над созданием необходимого оборудования. Также техномагия применяется для тонкой обработки материалов, поэтому с определённого момента можно сделать техномага-изобретателя, который будет изотавливать вещи недоступные обычным механикам.
Далее идут чудотворцы. Это типаж хилеров\бафферов — по базе у них есть практически только исцеляющие и усиливающие силы, для доступа к атакующим силам им требуется брать отдельную черту, при этом часть сил остаётся для них полностью недоступна. Осноная особенность чудотворцев в том, что чудеса они творят используя ресурс собственной души (или организма, если смотреть с более материалистической точки зрения), это персонажи, которые могут в порыве эмоций пожертвовать собой ради спасения друга.
И наконец тёмные маги. У них также нет своих пунктов силы, для получения оных им требуется проводить длительные ритуалы с жертвоприношениями. Плюсы такого подхода в том, что если ритуал проведён успешно, то после ритуала они могут удерживать наготове некоторое количество сил и применять их в любой момент уже без проверки навыка. Минусы в том, что если маг пробует удержать подвешенными больше чем определённое количество сил, то ему уже приходится прилагать усилия и появляется риск срабатывания их на самого мага. Тёмные маги специализируются на ослабляющих противника силах, разнообразном контроле сознания, иллюзиях и атакующих заклинаниях.
В рамках этого сеттинга, как и любого другого, можно рассказать массу историй в самых разных жанрах, но мы ориентируемся в первую очередь на три. Во-первых, это классический детектив. Расследования событий разного уровня, начиная от банальных убийств и шантажа, заканчивая интригами на высшем уровне. Во-вторых, это викторианский хоррор. Призраки, полтергейсты, медиумы. В принципе вся атмосфера мира способствует этому жанру. И в-третьих, это приключения с оттенком криптологии, где-то на стыке Индианы Джонса и Дэна Брауна, с уклоном в сторону последнего. Меньше беготни и экшна, больше тайных шифров, архитектурно-исторических загадок и прочих подобных вещей.
Некоторые вещи есть в набросках, но мы не планируем их прорабатывать в базовой книге. Пока не планируется давать возможность игрокам создавать персонажей-демонов, давать подробную информацию о пустошах вокруг города, о том, что здесь было до Затмения, о структуре Бездны и о том, что же именно находится за столь неприятным для людей и демонов западным порталом. Если первая книга вызовет интерес и отклик, то всё это планируется раскрыть в книгах дополнений, но для начала надо сосредоточиться на ключевых вещах, потому что иначе проект не будет доведён до ума никогда.
В конечном итоге проект планируется выпустить в виде книги правил под «Дневник авантюриста» по официальной лицензии. В книгу войдёт описание сеттинга, необходимые дополнительные правила и несколько приключений-примеров.
Структура книги.
Книга будет разделена на четыре части: «Книга человека», «Книга демона», «Книга ангела» и «Книга творца». Первые три книги предназначены для игроков и будут содержать информацию о мире для партий разного уровня погруженности в политику и интриги, четвёртая часть будет содержать информацию для ведущего, в том числе настоящую подоплёку для ряда событий.
«Книга человека» будет содержать в себе базовую информацию о мире и о создании персонажей — краткая история города, его структура, информация о наиболее выдающихся личностях, новые черты и правила по созданию изобретений. Информации из этой части будет достаточно для начинающих партий, играющих частное детективное агентство, группу авантюристов или новобранцев пришедших в следственный отдел стражи.
«Книга демона» будет актуальна партиям, которые поднялись несколько выше и так или иначе знакомы с сильными мира сего. В ней будет описан политический пейзаж города, неочевидные конфликты между различными структурами и организациями, структура криминалитета и демонической диаспоры, а также правила по мистическим силам.
«Книга ангела» предназначена для партий, которые всерьёз погрузились в городские интриги и уже стали полноценными игроками. В этой части будет содержаться информация о тайных обществах действующих в городе (не полная конечно, но достаточно обширная) и более подробная, чем во второй части, информация о верхушке криминалитета и интригах городского совета, а также кое-какая информация о пустошах Лимба и некоторых местах крайне интересных для любого археолога.
В «Книге творца» будет, как уже было сказано, описано истинное положение дел по ряду пунктов, несколько пробных приключений, а также краткая информация о том, как вводить в приключения вещи, которые не предполагается активно раскрывать в базовой книге — пустоши лимба и населяющие их твари, Ад и иерархическая структура демонов и так далее.
Большая часть этой информации уже придумана, но ещё не оформлена в виде стройных текстов.
Касательно правил. Естественно будут новые черты и изъяны, причём мы стараемся, чтобы они влияли на игру не только по количественным показателям, но и по качественным. Часть черт уже написаны (хотя многие ещё продолжают правиться в процессе тестирования), часть только задумана. Планируется отдельный раздел по созданию полноценных изобретений (а не воплощений одной силы, как в случае с безумной наукой), но этот кусок пока только-только на этапе формирования.
Мистические дары.
В книге планируется описать три вида мистического дара, все с отличающимися от стандартных правилами по пунктам силы.
Первый вид магии присутствующий в сеттинге это техномагия. Техномаги сами по себе не способны ни на какие проявления мистической силы, полностью полагаясь на своё оборудование. От качества используемого оборудования зависит количество пунктов сил у техномага, бонусы или штрафы к базовому навыку, число сил из которых техномаг может свободно выбирать не тратя действий на подготовку и так далее. Техномаги используют в основном прямые боевые силы, у них практически нет ослабляющих противника сил, а для усиления себя и союзников им требуется взять отдельную черту и покорпеть над созданием необходимого оборудования. Также техномагия применяется для тонкой обработки материалов, поэтому с определённого момента можно сделать техномага-изобретателя, который будет изотавливать вещи недоступные обычным механикам.
Далее идут чудотворцы. Это типаж хилеров\бафферов — по базе у них есть практически только исцеляющие и усиливающие силы, для доступа к атакующим силам им требуется брать отдельную черту, при этом часть сил остаётся для них полностью недоступна. Осноная особенность чудотворцев в том, что чудеса они творят используя ресурс собственной души (или организма, если смотреть с более материалистической точки зрения), это персонажи, которые могут в порыве эмоций пожертвовать собой ради спасения друга.
И наконец тёмные маги. У них также нет своих пунктов силы, для получения оных им требуется проводить длительные ритуалы с жертвоприношениями. Плюсы такого подхода в том, что если ритуал проведён успешно, то после ритуала они могут удерживать наготове некоторое количество сил и применять их в любой момент уже без проверки навыка. Минусы в том, что если маг пробует удержать подвешенными больше чем определённое количество сил, то ему уже приходится прилагать усилия и появляется риск срабатывания их на самого мага. Тёмные маги специализируются на ослабляющих противника силах, разнообразном контроле сознания, иллюзиях и атакующих заклинаниях.
Виды приключений.
В рамках этого сеттинга, как и любого другого, можно рассказать массу историй в самых разных жанрах, но мы ориентируемся в первую очередь на три. Во-первых, это классический детектив. Расследования событий разного уровня, начиная от банальных убийств и шантажа, заканчивая интригами на высшем уровне. Во-вторых, это викторианский хоррор. Призраки, полтергейсты, медиумы. В принципе вся атмосфера мира способствует этому жанру. И в-третьих, это приключения с оттенком криптологии, где-то на стыке Индианы Джонса и Дэна Брауна, с уклоном в сторону последнего. Меньше беготни и экшна, больше тайных шифров, архитектурно-исторических загадок и прочих подобных вещей.
Планы на будущее.
Некоторые вещи есть в набросках, но мы не планируем их прорабатывать в базовой книге. Пока не планируется давать возможность игрокам создавать персонажей-демонов, давать подробную информацию о пустошах вокруг города, о том, что здесь было до Затмения, о структуре Бездны и о том, что же именно находится за столь неприятным для людей и демонов западным порталом. Если первая книга вызовет интерес и отклик, то всё это планируется раскрыть в книгах дополнений, но для начала надо сосредоточиться на ключевых вещах, потому что иначе проект не будет доведён до ума никогда.
0 комментариев