GURPS Westmarch-like кампейн

собираюсь водить сабж. ниже будут всякие синхронизаторы ожиданий, правила генерёжки, немного сеттинга и т.д. Если появиться желание сыграть — пишите, хоть в коменты, хоть в личку.

rpg-world.org/index.php?topic=5928.0 — что такое вестмарч

Суть: открытый мир, не подстраиваемый челендж, сложная боёвка, подсчёты припасов, частые смерти персонажей, минимум взаимодействия с НИП.

система: GURPS 4e. чуть сложнее, чем Данж фентези, особенно в плане боя, выживания, магии и генерации.
сеттинг: свой, генерик фентези, принимаю заявки. ТУ3/4, магичность средняя, есть псионика. Приключаемся по северной дикой территории (привет Скайрим)
как играем: игроки договариваются о цели похода, времени проведения (ИРЛ) и сообщают об этом мне. затем Скайп+сопутствующие программы (маптул, дайсомёт и т.д.), либо Тимспик с постоянным сервером + сопутствующие программы.
сроки: хотя бы в этом году :(

ожидания: знание правил (печально, что пишу это), хотя бы бой и выживание. если ваши персонажи не будут применять весь спектр своих способностей, то они легко слягут от рук противников, которые точно будут применять и приёмы из Маршл Артс, и заклинания из Магии и наполнения из Павер-апс.
Отчёты, они будут необходимы прежде всего для других игроков, конечно вы можете передать им ИРЛ или ещё как-то, но доступный для всех отчёт облегчит приключения для всех. Карта, у меня она будет (на гексах), но не у игроков, так что её придётся рисовать.

Синхронизатор ожиданий
Играем, чтобы выиграть?
b) Хорошая игра — это не про выигрыш и проигрыш.
Игровые персонажи:
a), как ожидается, работают вместе; конфликты между ними — просто для видимости.
Задача Мастера:
b) Мастер готовит карту с НИПами и/или монстрами. Игроки ведут своих персонажей в любую точку карты, куда они могут добраться, в соответствии с собственными целями. (такой стиль называют «песочницей»)
Задача игроков:
b) устанавливать цели для своих персонажей и активно к ним стремиться
Поступать по-умному, чтобы ваш персонаж выжил…
a) — это то, что делает хороший игрок
Роль ведущего по отношению к правилам:
a) выполнять их, и будь что будет. (включая выполнение хоумрулов)
После множества игровых сессий, во время одной из них, игрок решил, что его персонаж переходит на сторону врага. Это…
b) …означает, что персонаж игрока становится НИПом сразу же или в скором времени.
В баре начинается драка! Детали того, где всё находится — столы, стулья, где кто стоит…
b) …мастер опишет, а вы задавайте вопросы, чтобы получить больше информации.
Чтобы по-настоящему весело было играть…
b) …все должны хорошо знать правила.
Эта игра лучше всего играется, если игроки потратят время и создадут персонажей, которые…
a) … построены так, чтобы справиться с опасностью на основе механик и параметров
e) … написаны со знанием (или предварительным исследованием или чтением на тему) сеттинга, настоящей истории или настоящей культуры

Персонажи: 150 очков, до 75 очков в недостатки, до 5 квирков, искатели приключений, не крафтеры, не торгаши.
Статус, Звание и подобная социальщина под баном.
Каждый персонаж должен иметь вот такой пакет «выживальщика» на 15 очков, • Все навыки должны быть 10+: Лазанье и Скрытность, оба (A) DX-1 [1] or DX [2]; Маскировка (E) IQ [1] or IQ+1 [2]; Навигация (земля) и Предсказание погоды, оба (A) IQ-1 [1] or IQ [2]; Плавание (E) HT [1] or HT+1 [2]; Ходьба (A) HT-1 [1] or HT [2]; Рыбалка (E) Per [1] or Per+1 [2]; и Выживание (Арктика/Побережье/Горы/Равнины/Болота/Лес) (A) Per-1 [1] or Per [2]. Если из-за высоких атрибутов у вас остались свободны очки, то можете взять ещё Лодка (без мотора) или Верховая езда (Кони), оба (A) DX-1 [1] или DX [2]; Картография, Изменение внешности (животные), Геологоразведка, или Ловушки, все (A) IQ-1 [1] or IQ [2]; Подражание звукам (животные или птицы), Натуралист, или Фармакология (травы), все (H) IQ-2 [1], IQ-1 [2], или IQ [4]; Коньки или Лыжи, оба (H) HT-2 [1], HT-1 [2], или HT [4]; или Наблюдение, Выживание (любой другой), или Следопыт, все (A) Per-1 [1] или Per [2].
В игре будут прописанные заранее шаблоны рас/биологических видов и линзы профессий (маг/колдун/жрец и т.д.).
В партии должно быть не менее двух (2) ИП и не более пяти (5) ИП, полный комплект партии шесть (6) существ включая союзников и наёмников.

Сеттинг: Суровые северные просторы, богатые ископаемыми и древними руинами. На эту местность имеют виды два соседних государства, но не настолько чтобы бросить всё и отправить сюда экспедиционные корпуса. Зато они охотно пользуются помощью искателей приключений, которые не бояться дикарей, чудовищ, бандитов и древних проклятий. На территории будут зацепки на три пласта истории этого замечательного края. А так же ледяные пустоши, фьёрды, таёжные леса и топи, северная саванна, горы, подземелья, руины и курганы множества народов, что жили здесь раньше, поселения дикарей, ставки бандитов, логова чудовищ (в том числе разумный) и прочая прочая.

1 комментарий

avatar
Далее будет сложный пост, про то как тут устроена магия. в комментариях далее я его постараюсь разжевать более доступно.

— от стихийных камней, магия 4 школ, зависит от камней и их объёма. +напонения
— магия крови, всегда только один колледж, за счёт ЕУ. Не имеет сопутствующих предметов. +наполнения
— высшая (дикая) магия, все школы, зависит от уровня маны, пороговая. Только по стилям. Порог 30, восстановление 2к+1. Можно менять 4ЕУ на 1 очко напряжения. Есть всякие посохи, камни, напитки и т.д.
— пактовая от богов или демонов. Только по доменам. Богопоклонники используют пороговую магия с порогом 30 и восстановлением 2к+1. Можно менять 4ЕУ на 1 очко напряжения. Демонологи зависят от энергорезерва, можно тратить свои силы, могут помимо этого зачерпнуть пороговой магии, но это автоматически приводит к проверке катастрофы (порог 0, восстановление 1 в день), необходимо взять Необычное происхождение [10].

Визард [35] – Unmistakable Power [-5]; Magery 3 (TM) [35]; Magical Style: variable [1]; Increased Threshold 2 (+8%/32) [2]; Rapid Magical Recovery 2 (+10%/+1) [2]. Эльфы и Пикси не имеют Безошибочной Мощи, зато имеют встроенную в шаблон Магичность 0.
Сорка [35] – ER 5 (magical; Abilities Only -10%) [14]; Magery 3 (FP; One college -40%) [21]; Magical Perk [1]; Unnatural Features 1 [-1]. Половинки не имеют лишней Неестественной особенности, зато не имеют Магического перка.
Гиш [35] – Unmistakable Power [-5]; Magery 0 (TM) [5]; Eldritch Talent 3 [15]; Imbue 2
(Magical -10%) [18], Magical Style: variable [1]; Combat Style: variable [1]. Эльфы и Пикси не имеют Безошибочной Мощи, зато имеют встроенную в шаблон Магичность 0.

Жрец [35] – Power Investiture 3 (TM) [30]; Increased Threshold 5 (+20%/36) [5]; Rapid Magical Recovery 5 (+25%/+2) [5]; Trademark (side effect) [-5]
Варлок [35] – Power Investiture 3 (FP) [30]; ER 2 (PI; Abilities Only -10%) [6]; Unusual Background (FP&TM0) [10]; Unnatural Features 1 [-1]; Supernatural Features: Witch’s Mark [-5]; Trademark (side effect) [-5]
Паладин [35] – Trademark (side effect) [-5]; Imbue 2 (Holly -10%) [18], Power Investiture 1 (TM) [10]; Holiness 2 [10]; Magical Perk [1]; Combat Style: variable [1].

Псионик [35] – Psi Talent 1 [5]; Unmistakable Power [-5]; 35 points in Psionics. «Ктулхи» не имеют Безошибочной Мощи, зато имеют встроенный в шаблон Талант.

Пороговая магия (перевод) — trans.rpground.ru/index.php?title=GURPS_Thaumatology/Major_Variations
Использованные опции: Ауры, Автоматическая Поддержка, Ограниченное увеличение Напряжения (для ИП это в пять (5) раз больше порога), Катастрофы Снижают Напряжение, Обмен Единиц Усталости (ЕУ) на энергию (4 к 1), Переменная скорость восстановления (2к+1), Ритуалы восстановления (зависят от стиля), Фамильяры в качестве буферов.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.