Игровые системы для миров
Эта статья написана больше для саморефлексии и упорядочивания мыслей. Опытные игроки и мастера вряд ли найдут здесь что-то новое, но возможно эти наработки пригодятся новичкам.
За более чем десять лет игры в настольные ролевые игры я прочитал и перепробовал множество систем. Сначала я искал универсальную механику, по которой можно было бы оцифровать любой сеттинг. Однако время показало, что каждый мир должен жить своей жизнью, быть уникальным и не только по своему описанию в книге. Этому должно способствовать все с чем сталкиваются игроки: персонажи, текстовые описания, основной сюжет, картинки, карты нарисованные в своем особом стиле и, конечно же, игровые правила.
Механика играет очень важную роль, ведь по сути она является тем инструментом при помощи которого игроки могут влиять на мир, а значит и «чувствовать» его. Именно механика делает реальность игры ближе к реальности людей сидящих за игровым столом. А потому, если каждый мир в который мы играем, имеет уникальную механику, то этот мир начинает «дышать» отлично от всех остальных, у игры появляется свой неповторимый темп, свои изюминки и фишки.
Действительно, едва ли не первый вопрос который обычно задают мне игроки — «а по какой системе мы будем играть»? Ответ на этот вопрос подразумевает какие приключения их ждут, а также сеттинг в котором будут происходить события. Иногда это правило действует и наоборот, но я никогда не забуду как однажды объявил своим игрокам, что мы будем играть в новом фентези-мире (это кстати была вводная игра по Миру Каньонов) и мне ответили «о, значит Savage Worlds или D&D?», а я сказал нет Tales of Blades and Heroes — это будет похоже на скирмиш-стратегию, но с более детализированной системой ранений. Мне снова ответили «О!», и интонация была совсем другой, потому что игроки ожидали не этого. Правила поменялись и восприятие мира тоже. Вернее у них не было никакого восприятия мира пока они не начали играть. Это было совсем другое фэнтези, другой мир со своей реальностью, где отряд из четырех пусть и крутых героев не может действовать сам по себе. Их просто никто не будет слушать, ведь за ними не идут люди, а значит у них нет богатства, престижа и влияния. В бою они могут хорошо держаться, но вот выиграть — не факт. Вот так механика сделала «обычный» игровой мир другим, неизведанным, необычным.
Опыт который я получил за годы вождения, говорит мне о том, что для каждого мира, стиля игры, должна быть своя механика. Не набор правил, а именно механика: как например раздача карт для определения инициативы, таблицы ранений и отсутствие броска урона и пр. Это то, что заставит игроков получать реально разные ощущения от разных игр. Теперь дело будет не только в смене сеттинга и антуража — все будет не так как раньше.
Поэтому, проводя игру по разным мирам, для меня как мастера важно найти уникальную механику (но не сложную и без фанатизма) для каждого из них, даже если все они фентези-чего-то-там и суть их вроде бы одинакова: эльфы, магия, древние проклятья и подземелья.
Итак как же выглядит у меня эта схема сейчас? Я еще думаю над деталями, но примерно вырисовывается следующая картина:
1. Мир Королевства (Мир Орденов) — Savage Worlds и скорее всего в будущем D&D Next.
Это самый первый из моих собственных фэнтези-сеттингов по которому я начал водить еще в 2002 году по AD&D 2,5 PO. Без претензии на уникальность это то самое что ни на есть «стандартное» фэнтези (как я его понимаю). Суть — небольшой отряд крутых и не очень героев спасет мир, с перспективой на то чтобы стать чуть ли не богами. Большинство проблем герои могут решить сами, изредка прибегая к сильным мира сего. Им не страшна даже маленькая армия какого-нибудь графа или силы небольшого поселения. Враги под стать героям — могут в одиночку терроризировать целую округу или даже королевство. Правила четкие, все знают границы своих возможностей и что от чего ждать.
2. Земля Сигдагаль — Dungeon World, PDQ# или Fudge
Фэнтези-мир созданный на основе истории народов Востока, населявших страны «плодородного полумесяца» несколько тысяч лет назад, поэтому в колорите мира можно найти много схожего с культурой стран древнего Двуречья, Малой Азии и Египта. Суть-таинственность. Сущность магии, божественных сил и законов мира давно утеряна. Сила героев различается относительна того, что и как они делают, в каком регионе мира. Даже начинающий герой, оказавшись в нужном месте и в нужное время может изменить своим выбором судьбы всего мира и законы по которым он существует. Сложившийся порядок вещей менять опасно, ибо никто не знает к чему это может привести. С другой стороны действия героев все сильнее и сильнее определяют мир, упорядочивают его относительно их персонажей. Другими словами, в какой-то момент будут решать будут герои, а не правила или пресловутый кубик. Правила менее конкретизированы, это почти словеска.
3. Мир Каньонов — Tales of Blades and Heroes.
Сеттинг этого фэнтези-мира изначально задумывался для игры в режиме скирмиш-варгейма, но без излишней детализации с поселениями (как например в Pathfinder Kingmaker). Каждый герой полководец небольшого отряда (5-15 воинов), а вместе они либо племя кочевников или передовой отряд более крупной армии какого-нибудь королевства, или возможно представляют интересы различных гильдий. Условия мира очень суровы. Здесь не принято воевать большими армиями или сражаться в одиночку. Небольшие общины и анклавы, где все знают и доверяют друг-другу, вот основа местной общественной системы. Но ты можешь доверять лишь тем кого знаешь лично. Чужак — это почти всегда враг. Правила по ролевой и социальной составляющей просты и более размыты, правила по бою детализированы в таблицах. У героев больше возможностей чем у НПС, но они почти также уязвимы. В случает ранения вся надежда только на свой отряд и тех героев, кому ты доверяешь.
4. Модерн, Псевдоисторическая игра, Стимпанк и Скай-фай тематика (как такового своего конкретного сеттинга нет, поскольку в этих жанрах я вожу редко) — в зависимости от запросов Эра Водолея 1 редакции с хомрулами, Savage Worlds, Fuzion (Зайбацу), Муполис.
В целом, складывается вот такая система миров и игровых систем. Я думаю у каждого мастера рано или поздно сложится что-то подобное. Не стесняйтесь оставлять в комментариях свои мысли по этому поводу, расскажите о своих мирах и игровых системах.
2 комментария