Импровизация, ч.2. Условия для импровизации

В этой части я расскажу про условия, при которых импровизация проходит лучше. Это, считай, как инструкция “продукт будет свежим дольше, если его хранить в сухом тёмной месте при температуре 5-10°С”. Здесь уже даже не просто про импровизацию, а про то, как выстроить всякие игровые процессы для её протекания. Тестовые читатели говорят, можно читать и в отрыве от основной темы.
Текст всё ещё И для игроков, И для мастеров, и все прочие оговорки из начала первой части в силе.



Часть 1

Но сначала — подраздел, который относится к предыдущей половине статьи. Всплыло в обсуждениях первой части, и я решил, что лучше дописать, чем пропустить.


Каркас
Один из вариантов создания фундамента для импровизации — что-то подробно придумать. Какие-то сцены, персонажей, локации, черты характера, которые для тебя будут отправной точкой для понимания происходящего. Каркасом может быть также образ или идея. Чтобы плыть куда-то, нужно чётко знать, плыть откуда. Потому придумать некоторые вещи заранее — не грех.
Похожее я описал в полуфабрикатах. Разница с каркасом в том, что полуфабрикаты предполагаются, а каркас в любом случае существует, даже если другие участники его никогда не найдут и не увидят. Каркас нужен тебе для уверенности и отстройки игры, а не для других людей. Благодаря нему у тебя в голове должна формироваться связь: “ага, вот это понятно, и из этого следует, что…”.
Кажется, что это в первую очередь мастерский инструмент, но ничто не мешает тебе как игроку его использовать. У твоего персонажа вполне может быть какая-то черта, прототип, образ, сцена в прошлом, которую нет необходимости озвучивать в игре, но на которую ты ориентируешься, думая о реакциях и действиях своего героя.
Мне кажется, каркас похож на полуфабрикат, поэтому многие советы того раздела применимы и к этому, но разницу стоило обозначить.


Кооперация
Игра будет успешной, если все её участники помогают друг другу, а не мешают. Вмногером творить гораздо проще. Поэтому слушайте друг друга. Поддерживайте друг друга, а не мешайте. Если каждый участник гнёт свою линию и не заинтересован в другом, то получится лебедь, рак и щука. Универсальный совет: делай то, что интересно остальным, а не тебе. Другие участники дают тебе готовый контент для игры, игнорировать его было бы расточительно. Подстраивайся под их стиль. Не требуй от них, а давай им, что можешь. Переживай за них, пытайся понять, как сделать их историю более увлекательной, иди навстречу их чаяниям. Если все будут так делать, то получится та самая синергия, про которую мы говорили в самом начале.
Подыгрывай другим. Слушай, что они говорят. Основывай свои действия на том, что они сказали. Старайся поддерживать их нарратив, ни в коем случае не уговаривая других игроков следовать твоей линии.
Сложный вопрос: следует ли во время игры обсуждать что-то на мета-уровне? Т.е. на уровне участников, а не персонажей. Лично я не вижу в этом ничего плохого, но многих это сбивает и мешает играть. Поэтому я могу дать такой совет: делай так, как всем комфортно. Если никто не против обсудить вне игры происходящее – обсуждайте. Если нет: прибереги этот разговор для ситуаций, когда другого выхода нет. Например, когда у вас возникло недопонимание, рассинхронизация, несоответствие ожиданий, конфликт персонажей. В таких ситуация лучше разорвать «ткань повествования», чем допустить негатив друг к другу и к игре. Предупреждай, когда чувствуешь опасность этого. Старайся сразу предлагать решение – чтобы это не выглядело необходимостью угодить тебе. Например, однажды один мой игрок сказал другому: «Если ты нападёшь на этого НПС у меня на глазах, у нас возникнут сложности. Лучше подожди, пока я отвернусь. Я скоро это сделаю». Так делать, на мой взгляд, правильно. Говорить: «ваше решение чудовищно, теперь я не смогу вам доверять, вы должны меня переубедить, но я не знаю, как» — мне кажется сомнительным. Вообще коммуникация – это отдельная сложная тема, гораздо шире рамок нашего хобби. Самое важное тут: говорить спокойно и тактично, избегать обвинений.
Очень вредит кооперации обесценивание чужих заявок. Когда ты делаешь что-то, что сводит к нулю усилия другого участника. И ладно бы это конфликт (про него – чуть ниже). На мой взгляд, такое происходит в двух случаях: а) это осознанный драматический выбор – тогда проблемы нет, если все участники считают так же; б) это перетягивание спотлайта-одеяла или невнимательность к другим участникам. В этом случае см. выше: делай то, что интересно остальным, а не тебе. Это сложное дао, и не требуется вести себя так в каждый момент времени, но старайся учитывать желания других участников.
Развивай отношения персонажей игроков друг с другом. С НПС тоже, но это менее важно. Чем больше герои друг в друге заинтересованы, тем плавнее повествование. Это не значит, что все они должны друг другу нравиться, вовсе нет. Отношения лучше делать более сложными и комплексными. Есть простой путь, если нет более интересных идей: пусть каждый игрок скажет, что его персонажу нравится в персонаже другого игрока и что претит. И не забывай развивать и менять отношения. Это может служить неплохим топливом само по себе. В играх, длящихся более одной встречи, это нередко вовлекает участников куда сильнее, чем просто сюжет. По моим наблюдениям, большинство людей любят возможность хоть немножко повозиться в отношениях друг с другом.
Если тебе сложно понять участников и настроиться на них, задавай вопросы. Практически в любой момент. Рефлексируй. Собирай обратную связь – что другие участники думают про твою деятельность, про твоего персонажа, про сюжет. Но не оценивай других без их на то согласия. Практика обратной связи, на мой взгляд, очень крутой и местами недооценённый инструмент. Выясняй после игры, как она прошла. Важно делать это не эмоционально, и лучше не просто «ну как вам?», а по конкретным вопросам. Мой стандартный список по умолчанию: «Что было классно? Что не очень понравилось? Что больше всего запомнилось и почему?». Но у разных игр полезно узнавать что-то конкретное. Всё это даст тебе понимание, куда выгодно стремиться, а какие идеи до добра не доведут.
Обратную связь можно собирать устно (быстро, но хуже запоминается) или письменно (подробно, но не всегда допросишься), при всех (больше синхронизации, но может вызвать споры) или лично (опять же, подробно, но поди всех найди). Существует много нюансов. Помни главное: не давай обратную связь без запроса! Это редко хорошо заканчивается.
К моему большому сожалению, мало распространена практика, когда обратную связь просят игроки. А ведь для них (нас) она даёт точно такие же преимущества, как и для мастеров!
Вся эта тема, безусловно, требует доверия. Потому ультимативно доверяй другим участникам. Это – ключ к успеху, доверие чаще позволяет говорить «да», а следовательно, развивать историю. Даже если ты не хочешь – доверяй, ища в участнике то, что тебе нравится. Ведь тогда ты перестанешь осторожничать. Почему это важно: ниже.


Личная игра
Простая мысль: для того, чтобы что-то сделать, нужно что-то делать. А мы часто сами себя тормозим, осторожничаем и не решаемся. Ослабляй бдительность, отпускай тормоза, не бойся затронуть какие-то сюжеты, которые тебе кажутся «опасными». Раскрывай своего персонажа и сюжет с разных сторон, показывай уязвимости и тёмные закоулки. Герой-победитель скучен. Отбрось мысль «как бы люди чего не подумали», перестань осторожничать. Если сомневаешься – спроси или потом собери обратную связь.
При этом веди себя естественно. Не переигрывай, вымучивая из себя. Не совершай каждое действие, будто это главный выбор в твоей жизни, яркие поступки потому и яркие, что происходят на фоне обычных. Искусственность заметна. Нет ничего плохого в очевидных шагах – они кажутся очевидными только тебе. Другие участники могли вообще не подумать о том, что ты считаешь совершенно банальным! Я провёл эксперимент с просьбой написать скучную историю – и оказалось, это весьма сложная задача! Кто-то пытался нагнать терминов, кто-то запутать, но это не то же самое. Сюжет на 90% состоит из напрашивающихся шагов, и лишь на 10% из чего-то экстраординарного. Если история на 90% состоит из чего-то из ряда вон – она выглядит гротескной и нереальной. Многие вещи работают на контрасте.
Рискуй, ведь действие лучше бездействия. Любое действие даёт (по крайней мере, должно давать) контент, который помогает выстраивать дальнейшую историю. Риск обычно обостряет ситуацию, подхлёстывает эмоции, что в свою очередь укрепляет эмоциональную привязку и стимулирует воображение. Но опять же – не перебарщивай, перемежай со спокойными сценами.
Поощряй других участников за риск, поддерживай их линию – и они будут рисковать вновь.
Реагируй на происходящее: на сцены, устроенные мастером, на НПС, на поступки других игроков. Одна из худших вещей, которые могут случиться с участником игры – игнорирование. Внимание к другим, демонстрация, что тебе не всё равно – лучшая поддержка.


Ожидания
Чаще всего перед игрой или прямо в процессе у нас появляются какие-то ожидания: что наши персонажи станут героями, что нас ждут морские приключения, что роковая женщина предаст наших детективов. Когда наши ожидания оправдываются, мы получаем удовольствие. У нас от этого дофамин вырабатывается. Если это подмечать, оно поможет тебе придумывать что-то, что доставит удовольствие участникам.
Почти любая загадка, интрига или не отвеченный вопрос – это ожидание. То, про что можно подумать, построить версии. Тёмные пятна держат внимание. А у тебя, если что, нет обязанности знать все ответы! Другие участники делают предположения, ты можешь выстроить правду на любом из них. Часто хорошо работает, когда ты берёшь вариант другого участника и немного его модифицируя (как бы говоря «да, и» или «да, но»). Создавай неоднозначные ситуации, дающие пищу для размышлений, и следи за реакцией.
Важное отличие ожидания от уверенности: первое предполагает, что НАВЕРНОЕ что-то случится, а второе уже не сомневается в событии и интересуется, КОГДА оно случится. Уверенность даёт меньше эмоций, потому что ты как бы знаешь, что будет дальше, и тут нечему удивляться. А в ожидании есть важное чувство сомнения, поэтому важно его не убивать неосторожным подтверждением или отрицанием. Ставь точку тогда, когда это уместно, желательно в драматичный момент, и желательно сразу с контентом, который выводит новое ожидание или новый вопрос.
Казалось бы, работа с ожиданием предполагает подготовку, но нет. Работа с ожиданием предполагает знание этих ожиданий – неважно, когда полученное.
Ожидания участников можно понять из разных вещей:
  • Выбор жанра игры, сеттинга, стиля. Всё это подразумевает определённые тропы и сюжеты, узнаваемые события. Этот же пункт напрямую связан с погружением. Если мы играем в Звёздные Войны, наверное, где-то должны появиться световые мечи. Если в детектив – то произойдёт убийство или загадочное обстоятельство с неизвестной причиной или зачинщиком. Если в комедию – то ситуация будет меняться стремительно и неожиданно. Однако тут есть опасность: разные люди могут один и тот же термин понимать по-разному. Вот что для тебя Постапокалипсис? Во что в нём играть? Для меня главное: карго-культы и отброшенные нормы морали, поведения, совсем иные ценности. Для тебя может значить что-то иное. Договориться про это сложно – просто не придёт в голову, что кто-то может иначе понимать знакомую тебе сущность.
    Настроиться на стиль помогают музыка, картинки, референсы (книги, сериалы, фильмы, игры), освещение, твоё собственное поведение и поведение других участников.
  • Выбор системы сильно определяет, что будет происходить «по умолчанию». Сыщик – расследования, Дневник Авантюриста – пальповые приключения и т.д. Хотя это не всегда так. Иногда участникам просто знакома и любима определённая система или они хотят поэкспериментировать.
  • Выбор персонажа участником. Какого персонажа игрок создаёт, в то он и хочет играть. Воина – скорее всего, это к сражениям. Какие НПС встречаются, такой стиль близок мастеру. Я бы сказал, что в спорных случаях лучше спросить, но далеко не всегда человек сам осознаёт, чего хочет. Это нормально.
  • Наблюдение за участниками, вопросы и обратная связь. Даёт понимание, кому что нравится, кто на что обращает внимание. Ну, я про это уже говорил. Добавлю только, что подробное обсуждение может сделать из ожиданий уверенность – или её иллюзию. Очень щекотливый момент, когда участник говорит: «я бы хотел, чтобы случилось вот это» с большой конкретикой.
Озвучивать, чего ты хочешь – нормально. Пока это не превращается в заказ, т.е. ситуацию уверенности. Когда ты просишь другого участника, чтобы произошло что-то конкретное, ты ставишь его в сложную ситуацию. Это может быть ему вообще не в тему. Да и в целом, никто не обязан исполнять желания другого. Выше я писал про поддержку друг друга, но она работает только по доброй воле. Чем меньше у вас в игре насилия подобного толка, тем больше шансов получить от неё удовольствие. Используй полуфабрикаты. Не конкретное пожелание «я хочу стать королём», а абстрактное: «я хочу, чтобы мой персонаж выглядел крутым воином / его статус увеличился / быть обуреваемым противоречивыми чувствами». Хотя даже «я хочу стать королём» будет звучать нормально, если ты не будешь спорить с ответами вида «да, и», «да, но» и «нет, но».

Напоследок – несколько отдельных советов. Их я не придумал, к какому разделу прикрепить:
  1. Играй в те игры, которые кажутся тебе сложными, неправильными. С непонятной тебе логикой, незнакомым жанром, неприемлемыми темами. Открытость – ключ к успеху. Играй, пока не разберёшься и не доведёшь до автоматизма. Ищи способ получить именно тот тип удовольствия, который заложен в игру. Так ты расширишь свои границы.
  2. Многое может дать оперирование НПС. Про это у меня будет отдельная статья. Если вкратце, цели НПС, страхи, ресурсы – это такой же фундамент для импровизации, как любой другой контент. Смотри на них и думай, к чему могут привести их действия.
  3. Не забывай переводить элементы механики в события. Получение ранений, провал броска кубиков, применение навыка и т.д. – всё должно быть описано повествовательно. Это помогает оставаться в истории, а не в настольной игре, напоминает участникам о ситуации и служит им фундаментом.
  4. Не бойся брать паузу или откатывать происходящее. Не все это любят, но это вполне себе инструмент. Можно как игроку запрашивать паузу, и давать паузу игроку, и брать паузу как мастеру. Но не для всех игр и подходов это подойдёт. Если требуются стрессовые моменты, то этот подход работает против них.

В завершение я скажу, что всё описанное – моя практика, а не универсальные советы. Кроме того, я рассказал о множестве инструментов. Они не «хорошие» и не «плохие». Это молотки и гаечные ключи, которые могут подойти к твоим играм или нет. Инструмент легко можно использовать неправильно или даже испортить, но это не делает его мертворожденным. Здесь не звучало ни одного совета варианта «делай так всегда». Многое зависит от ситуации. Так что тебе нужны наблюдательность и собственный разум.
Много чего ещё стоило бы сказать, но про остальное жди других статей.

Если хочешь узнать про импровизацию из других источников, я могу посоветовать три произведения:
  • «Играйте без страховки» Грэхэма Уэлсми (есть на русском)
  • Sly Flourish's «The Lazy Dungeon Master» (есть на русском)
  • «Impro for Storytellers» by Keith Johnstone (вроде бы только на английском)

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.