Импровизация, треш, угар
via: imaginaria.ru/p/otchet-po-dungeon-world.html#comment122933
Мне кажется, такая ситуация есть при игре по любой системе, просто планка трешовости на разном расстоянии от начала необоснованной импровизации.
Поясню «необоснованной»:
Я имею в виду ту импровизацию, которая «я знаю, что я буду рисовать, в каком контексте, но не знаю какими красками». То есть импровизация заключается в подаче материала (форме подачи).
Когда мастер начинает импровизировать и отрывается от логических корней сюжета — начинается треш и угар.
Конечно же может начаться. И от скилла мастера «самоконтроль» зависит то, насколько долго треш и угар не начнется.
А почему бы этому монаху не быть личным учеником Императора (скажем, сеттинг МК)? Действительно, а что мешает? О.о А ничего (мастер оторвался от корней и не видит логики в этом построении), О! Пусть этот монах будет личным учеником Императора… (начинается bloodmess)...А если он личный ученик Императора — зачем ему вообще персонажи чтобы взобраться на эту гору? "Шел монах за подаяньем, нес в руках горшок с геранью...
Есть у меня ощущение, что чем более детерминированна система, чем более система ограничивает (или лучше — очерчивает границы возможностей персонажей) — тем ближе эта планка.
По моим наблюдениям, в словесках можно довольно долго осторожно импровизировать уже за пределами предуготовленного сюжета, но в какой-нибудь дынде в треш и угар скатиться очень легко.
А почему бы армии гоблинов не осадить эльфийскую крепость?
Впрочем, повторюсь: скатится игра в треш и угар или нет сильно зависит от навыка мастера "самоконтроль" (контроль своих желаний, безудержного полета фантазии)
Конечно и другие навыки влияют (чувство ткани мира и ткани повествования), но этот я считаю самым главным.
Firkraag От умения качественно и интересно импровизировать зависит. У нас когда количество импровизации превосходит способности мастера, игра сначала перестает быть серьёзной, а потом — скатывается в треш.
Мне кажется, такая ситуация есть при игре по любой системе, просто планка трешовости на разном расстоянии от начала необоснованной импровизации.
Поясню «необоснованной»:
Я имею в виду ту импровизацию, которая «я знаю, что я буду рисовать, в каком контексте, но не знаю какими красками». То есть импровизация заключается в подаче материала (форме подачи).
Когда мастер начинает импровизировать и отрывается от логических корней сюжета — начинается треш и угар.
Конечно же может начаться. И от скилла мастера «самоконтроль» зависит то, насколько долго треш и угар не начнется.
А почему бы этому монаху не быть личным учеником Императора (скажем, сеттинг МК)? Действительно, а что мешает? О.о А ничего (мастер оторвался от корней и не видит логики в этом построении), О! Пусть этот монах будет личным учеником Императора… (начинается bloodmess)...А если он личный ученик Императора — зачем ему вообще персонажи чтобы взобраться на эту гору? "
Есть у меня ощущение, что чем более детерминированна система, чем более система ограничивает (или лучше — очерчивает границы возможностей персонажей) — тем ближе эта планка.
По моим наблюдениям, в словесках можно довольно долго осторожно импровизировать уже за пределами предуготовленного сюжета, но в какой-нибудь дынде в треш и угар скатиться очень легко.
А почему бы армии гоблинов не осадить эльфийскую крепость?
Впрочем, повторюсь: скатится игра в треш и угар или нет сильно зависит от навыка мастера "самоконтроль" (контроль своих желаний, безудержного полета фантазии)
Конечно и другие навыки влияют (чувство ткани мира и ткани повествования), но этот я считаю самым главным.
58 комментариев
Я вот первый раз вообще не понимаю, о чем ты говоришь. какой-такой самоконтроль? Это как вообще? Из мастера прет треш и угар, но он старательно превозмогает, делает серьезное лицо и ведет серьезную игру, не отступая от канона?
единственный вопрос — а нафига?
«И вот выходите вы на пригорок и видите, что армия гоблинов осаждает эльфийскую твердыню».
Зачем? Почему? Потому что «импровизация» и «я так вижу».
больной на головутак видит — то подготовленные сюжеты у него будут ничем не лучшеЧтобы не запороть сюжет, например. Бывает так, что события «по фану» запарывают сюжет так, что приходится долго и муторно загребать. Или просто предлагать «ребята, на предыдущей сессии я немного эээ… увлекся, давайте считать, что этого не было, а я вам каких-нибудь плюшек дам вкусных… ну в качестве компенсации, что ли...»
А может и не скатиться — это зависит и от сеттинга, и от системы, и от мастерского скилла.
Я не прав? :)
это тоже важно, причем важно каждое слово.
Да, мы играем в игры в том числе и ради развлечения (ну игры бывают разные, да).
Но когда партийный варвар начинает в угаре идти месить гоблинов, плюя на правила, сюжет, отыгрыш, роль, персонажа, мир и остальную партию — это треш.
Или у нас определение «треш и угар» вызовет столько же споров, сколько вызвало определение файла в эхе RU.SYSOP? :)
Уточню твою формулировку.
Когда в игре не предают значения формированию сюжета и обоснованности действий персонажей — это «трэш и угар»?
Треш — точно :)
Мастер тоже может внезапно перестать придавать значение обоснованности действий (пример с армией гоблинов против эльфийской крепости) и формированию сюжета.
Вот тут то и начинается треш.
После долгой сессии в некоторый момент я устаю. И вот надо бы сделать перерыв, но я начинаю подстегивать свое сознание (а это происходит почти бессознательно) событиями в денжене, которые потребуют от меня большей концентрации — помогут лучше сосредоточится на мире, над которым я теряю контроль (читать так: начинаю хуже его видеть).
Получается заколдованный круг. Бороться с этим… непросто. Это умение тоже приходит с опытом ;)
Ну и еще — никогда не делать сессии длиннее, чем на 5, максимум 6 часов. На большее у меня реально ресурса не хватает.
Сейчас то да, сессий на 6 часов — событие — и по времени нужно уложиться всем участникам, и муза, и время, и силы…
Если как только мастер отвлекся от заранее прописанного сюжета, из мастера начинает переть треш и угар — значит мастеру нравится водить треш и угар, согласен?
Повторяю вопрос — зачем мастер, которому нравится и хочется водить треш и угар, взялся водить серьезный сюжет и старательно наступает на горло собственной песне в процессе?
Переформулирую в позитивном ключе: если мастеру нравится водить серьезную драму, коллизии отношений и моральные выборы, если он прется и тащится со всего этого — как бы он не импровизировал, его импровизации тоже будут про драматические коллизии и моральные выборы. Поворот сюжета в стиле «и тут внезапно прилетели инопланетяне и начали шмалять по всем из бластеров» он не выдаст не потому, что придерживается заранее написанного сюжета, а потому что ему это в данный момент не интересно, а интересно совсем другое — как благородный дон NN будет выпутываться из неразрешимого противоречия между чувствами и долгом.
Ты понимаешь, о чем я говорю?
НЕТ!
Если человек напьется и потеряет над собой контроль — из него тоже может начать переть словесный понос, но это не значит, что по жизни у него словесный понос.
Мастеру может не нравиться треш и угар, но можно увлечься и потерять контроль.
Алкоголь снимает контроль и начинают вылезать те желания, которые обычно подавлялись. И в трезвом состоянии он просто стеснялся, а на самом деле поговорить-то у него еще как чесалось.
Возвращаясь к ролевым играм, если мастеру действительно не нравится треш и угар — сколько бы мастер не терял над собой контроль, треша из него не полезет. Полезет что-нибудь другое.
Но в целом, во время игры СОВСЕМ терять берега мастеру конечно же не следует, с этим-то я не спорю.
Хорошее прочтение «оторваться от корней», мне нравится :)
Тут понимаешь в чем фишка… на мастера же еще и игроки воздействуют.
Я понимаю тебя:
… но я вот так с ходу не выдам пример треша по части неразрешимых противоречий… А, нет, выдам. Если мастер вдруг решит помочь ему не по сюжету и начнет помогать… вкривь и вкось.
В этом плане да, мастеру стоит думать и не вываливать в игру абсолютно все, что пришло в голову, а производить селекцию идей. И это — основная трудность импровизации. Мы когда-то здесь бурно обсуждали тему «подготовка vs импровизация» и мой основной пойнт был именно в том, что сложный сюжет, с переплетением отношений и многоходовыми интригами практически невозможно сделать на чистой импровизации, потому что объем внимания ограничен и на ходу просчитать, как конкретное действие затронет все заинтересованные стороны и к каким последствиям приведет — это суперкомпьютером надо быть.
Я помню эту дискуссию.
Да, именно так. Я очень часто начинаю водить «в потоке», импровизируя, но в некоторый момент кэш переполняется и…
Да вот с той историей про 6 прописанных неписей на приеме у губернатора — на остальных тупо не хватило сознания — еще бы, эльфийский принц Фиарвандель отъел 50% mental points :)
Персонаж вез подопечного (мальчишку лет 15) из Кипарии (столица префектуры) в Феодосию (точнее на дачу рядом). По пути мальчишка познакомился с девчонкой — любовь-с-первого взгляда и все такое (не буду углублятся в детали ;) )
Чуть позже персонажа вызвали в полицию. Пацан напросился прокатиться до Феодосии с ним. После мутной истории с полицей персонаж с неким умным дядечкой (и мальчишка на заднем сиденье) едут на берег моря подальше от прослушки обсуждать кое-какие дела. Дальше на них (точнее на умного дядечку) наезжают бандиты (это не треш, это я сокращаю подробности). Драка, мочилово, мальчишка в драку ввязывается (герой, да!), спасает жизнь дядьке, но серьезно страдает сам. Его везут в больницу лечить.
С ним пытается связаться девчонка, он ей ответить не может. С девчоной связывается персонаж и объясняет, что её друг в больнице. Любовь-морковь, в общем девчонка сбегает из дома и едет к пацану в больницу.
Это еще не треш :) Треш мог бы возникнуть дальше:
Я решил, что мать девчонки обладает социальными ресурсами чтобы не только проследить местоположение мобильника дочери (по сотам), но и подогнать к больнице пару криминального характера чувачков, которые должны были подкараулить персонажа и начать из него выбивать информацию — «куда дел девочку, сцуко?»
Так вот, это треш. Она ими не обладает, а я увлекся необоснованной импровизацией. Хорошо, я поделился возможным развитием сюжета с игроком — и он мне объяснил, что я вообще какую-то хрень несу.
В том то и дело, что нет :) Не было этого, там «обычная» семья — дочь училась в лицее-интернате «Артемида», мать тянула деньги из бывшего мужа, где-то работала секретуткой и развлекалась на полную. А тут у дочки травма спортивная, мать её из больницы после выписки забирала — девчонка по пути домой с пацаном и познакомилась.
Ну там все сложнее конечно ;) Больше глубина социалки.
Хм… этот момент я упустил… совсем я забыл с этой мирной планетой Солярис про криминальных авторитетов, даже раённого масштаба.
разница между запланированным и только что придуманным в том, что в первом случае ДО ТОГО как событие случилось, его возможность уже неким образом присутствует в мире и у РС есть возможность узнать и подготовиться. А «внезапно из-за угла нинзя, тысячи их!» оно действительно может восприниматься со стороны как треш именно в силу отсутствия видимых связей.
А может и не как треш, а просто странная фигня. Но в любом случае, оно с хорошей вероятностью выбивает игроков.
Я это все к чему. Если удовольствие от игры увеличивается, то значит даже треш и угар применимы.
Бонус. Если ты превозмогаешь свой треш и угар, брось+ИНТ. На 10+ ты все еще в рамках сюжета, на 7-9 ты вводишь немного треша, но криво-косо объясняешь партии, как такое получилось, на 6- творится невероятная фигня (мерзко хихикая материализуешь тараску в городской библиотеке).
У меня слово «треш» вызывает исключительно негативные ассоциации.
Anyway, there's a fate, worse than death…
Хотя перед серьёзным чтением комментариев мне наверное нужно помедитировать и подумать о том, как работает моя импровизация.
О чем вообще идет речь, объясните? В чем конфликт? О чем дискутировать?
Вот и все.
P.S. У меня вот сегодня пара идей для сеттингов возникла, но я ж не Вантала, чтобы каждую идею публиковать на имке :)
2) При этом создаётся впечатление, что он исходит из нескольких постулатов, которые импровизаторы считают порождениями Вирма, разрушающими Суть (тм) настольных ролевых игр.
3) И вообще он считает высокий уровень хаоса в игре нежелательным.
Итого — это эпическая битва Порядка и Хаоса. :)
(я не читал первую ветку комментариев толком. возможно я ошибся.)
Мастер, по определению, должен знать о мире чуть больше (хотя бы чуть больше), чем игроки и персонажи. Таким образом, то, что представляется игрокам хаосом, для него может являться упорядоченной последовательностью событий.
Нежелательным я считаю (а лично для меня так и вообще неприемлимым) высокий уровень хаоса абсолютно непрогнозируемого, непредсказуемого и так далее.
Это если говорить в амберских терминах :)
Впрочем я уже выше все сказал гораздо подробнее :)