Индустрия мечты
Обычно я не отвечаю на такие темы, но мне подсказывают, что мысли ценные и я не должна держать их при себе. Простите, если мой норов или невежество вас заденут — я буду говорить с позиции гейм-дизайнера видеоигр (7 лет стажа в отечественной индустрии), что можно считать как дилетантским мнением о продаже настольных игр, так и вполне компетентным — всё-таки психология игроков и маркетинг игр входят в мои профессиональные навыки.
Сначала предыстория.
В недавней горячей дискуссии я хочу отметить одно очень правильное, красивое сообщение:
Это сообщение возражает на идею, что сейчас для отечественного ролевого издателя лучше и правильней продавать несколько дешёвых в производстве игр (предположительно инди), чем одну крупную затратную игру.
И ещё одно сообщение, которое помогло мне сформировать мысль:
Итак, я считаю, что в логике «выгоднее несколько инди, чем один мейнстрим», даже — и тем более — с выкладками по затратам, есть один важный промах. Это не учитывает природы настольных ролевых игр. Подобная логика применима к абсолютно к любому продукту, у которого есть стоимость разработки и стоимость копии.
Более того, она в один в один совпадает с логикой, обеспечивший провал большей части моих боссов в игробизнесе: лучше сделать несколько дешёвых мелочей, чем один рисковый затратный проект. Бизнесмен не представляет, как отличить игру, которая понравится, от игры, которая шлак — и не готов поставить свой успех в зависимость от творческого специалиста (что тот понимает в бизнесе! дай ему волю — наверняка зря растратит бюджет и сделает игру «под себя»). Лучше пусть собственные ошибки, но зато свои. Что из этого получается? Отечественный игробизнес плодовит как никогда и выпускает игры в гигантских количествах — но подавляющее большинство представляет собой однодневки, которые стыдно в портфолио занести (и они действительно однодневки — провальную игру никто поддерживать не будет, и она снимается из магазина, оставив после себя хорошо если хотя бы купленную рецензию). Зато World of Tanks жив, здоров и бьёт все рекорды пропорции платящих игроков к неплатящим.
Без понимания того, в чём успешность и особенности видеоигр, общие бизнес-стратегии не работают. Доказано сотнями выходящих ежегодно по этой схеме игр в русскоязычном игробизнесе.
Есть ещё одно важное различие с ролевым изданием. Бизнесмены-игроделы хотят добиться прибыли, максимальной прибыли. Это является критерием успеха в их собственной, всамделишней, реальной игре «Магнат экзотического бизнеса». В некотором роде не сама прибыль является целью (иначе есть более надёжные схемы, как, например, сеть ресторанов). Но добиться её в необычной сфере, повторить красивый успех Зинги или Rovio — вот настоящая победа. Тогда можно гордо смотреть на товарищей-бизнесменов.
А какова цель ролевого издания? Рискну предположить, что это не прибыль как таковая, иначе есть более лёгкие способы её добиться как индивидуально, так и в качестве фирмы. Также никто из нас, кажется, не относится к тому слою общества, когда бизнес становится хобби и статусной вещью. Почти наверняка можно сказать, что цель у всех в ролевом издании, в ролевых переводах и прочем ролевом движении — это мечта о том, когда настольные ролевые игры в России и СНГ будут так же известны, как на Западе, сообщество будет таким же большим и всеохватывающим и когда на русском будет доступно такое же богатство материалов, отечественных и переводных. Где-то в этом также затесалась возможность зарабатывать на своём хобби.
Следовательно, если исходить из этой цели, то бизнес-рассуждения о том, что выгодно (прибыльно) сейчас — неприменимы. Они ведут к совершенно другой цели, первый шаг к которой — выбор более надёжной сферы бизнеса (даже если не бордели, то хотя бы видеоигры или настольные игры). Задача популяризации ролевых игр требует совершенно другого похода — или даже подходов, потому что действительно, не стоит класть все яйца в одну корзину. Например, нам следовало бы добиваться выхода из тени «незримых ролевиков» — которые изолированно играют в своих городах и не ходят в ролевой интернет и которых куда больше, чем объединённое сообщество ФМРИ, Имки и Оттенков. И одновременно нам следовало бы думать об увеличении интереса к ролевым играм в существующем сообществе, чтобы именно про свои свершения и занятия мы увлечённо набивали полотнища посреди рабочего дня, а не упражнялись в софистике.
Или можно проще. Подумал: «Хорошо бы, чтобы понравившаяся мне игра была доступна на русском!» — и сделал.
Чего определённо не следовало бы делать, так это укреплять элитарность сообщества, создавая отсев: отпугивая слабонервных скандалами, находящихся не в теме словечками, плохо знающих английский англицизмами, бедных выступлениями о жадности и против «пиратства», поклонников немодных и слишком модных систем опусканием их систем, деятелей объединением против их деятельности… Во всяком случае нельзя одновременно добиваться элитарности и стремиться к светлому завтра. Если бы мы были добрым сообществом, то не важно, что бы нас объединяло — ролевые игры, любовь к животным, восхождение на горы или вышивание крестиком. Люди бы к нам потянулись.
P.S. О возможности зарабатывать в хобби. Мы здесь представляем себе некую копию воспринимаемой модели Запада, где, как нам известно, существует немало независимых авторов и целых малых компаний, которые издают качественный, профессионального уровня материал (правда, с той же охотой у нас опускают в равной степени «вырожденный мейнстрим» и «сторонние поделки к d20» — и «дремучие инди»). Но эта модель воздающегося хобби имеет много компонентов, большая часть которых — государственная и экономическая.
Если упрощённо, то американец отличается не тем, что не жадничает и предпочитает поддержку автора чашечке кофе. Он отличается тем, что у него есть свободные («лишние») деньги и на кофе, и на автора, и на апгрейд компа, и отдохнуть, и порадовать детей… Это также значит, что эпизодические авторы ролевых книг вполне хорошо живут несмотря на то, что получают мало от своей хобби-подработки — «дневная работа» не мешает им работать над качественными материалами на досуге.
Также у американца куда более простой путь к частной деятельности, в том числе коллективом, в том числе коммерческой. Все эти «Ну зарегистрируйте ИП и сделайте сами!» у нас встречают нежелание большей части граждан разбираться в составленных потусторонним разумом законах и погружаться в зыбкое, опасное пространство частного бизнеса. В США у людей есть накопления, время и возможность без препятствий со стороны государства реализовывать свои предпринимательские инициативы.
Без этих двух компонентов — финансовой свободы и предпринимательской свободы — едва ли возможна «ролевая индустрия» в том виде, в каком мы представляем её по западному образцу. Проблема не в том, что кто-то жадничает, а кто-то выпускает дорогие книги, а кто-то клепает пиратские переводы. Надо общество просто иное, и нельзя начисто перенести на него схему с 40-летней историей формирования (не считая предпосылки в военных играх) и из совершенно другой экономической среды.
Но и у нас есть преимущества, которые мы могли бы использовать. Например, американцы и подумать не могут, что можно, сидя на работе, иметь свободное время. И что можно, располагая таким ресурсом, тратить его на ругань (вообще немыслимое поведение с точки зрения западного этикета). Так что нельзя отговориться, что мы просто жертвы экономики и ничего не можем поделать… В наших руках взвешенное, спокойное, вдумчивое движение к развитию любимого хобби, к тому, чтобы поделиться этой радостью с другими.
Сначала предыстория.
В недавней горячей дискуссии я хочу отметить одно очень правильное, красивое сообщение:
Но рынок тРПГ — это не торговля циферками — это торговля мечтой. И то, что будет эту мечту выражать полнее будет продаваться лучше, без различия по приведенной тобой линии (ее бы лучше назвать хардкорщики/казуалы, но это семантика). И поэтому игры по знакомым мирам: Марвеловским героям, Дрездену, Звездным войнам, Вархаммеру… или с известным брендом: ДнД, Пасфайндер..., будут всегда продаваться лучше нежели любые сравнимые аналоги бз подобных побрякушек. Просто продаваемая «мечта» уже вынесена на обложку. А рулс-лайт это или рулс-хеви — неважно.
Это сообщение возражает на идею, что сейчас для отечественного ролевого издателя лучше и правильней продавать несколько дешёвых в производстве игр (предположительно инди), чем одну крупную затратную игру.
И ещё одно сообщение, которое помогло мне сформировать мысль:
Я считаю, что подход не совсем верен. Деньги важны, но они решают не все, потому что иногда продукт оказывается важнее денег.
Например. Исходя из чистой логики, производство тракторов дело менее выгодное, чем содержание борделя, ибо рентабельность заведения N2 намного выше, чем рентабельность заведения N1. Типовой отечественный бизнесмен, в большинстве случаев закрывал производство N1 по причине низкой рентабельность и отчаливал в неизвестном направлении. Однако, Форд (или другой фанат тракторов), упрямо бы лепил трактора и при низкой рентабельности, потому как ему был важен продукт (тракторы), а не профит (рентабельность).
В наших условиях шансы на выживание и развитие ИНРЯ есть лишь в том случае, если в качестве базового подхода будет избран не экономиксизм, а Фордизм.
Итак, я считаю, что в логике «выгоднее несколько инди, чем один мейнстрим», даже — и тем более — с выкладками по затратам, есть один важный промах. Это не учитывает природы настольных ролевых игр. Подобная логика применима к абсолютно к любому продукту, у которого есть стоимость разработки и стоимость копии.
Более того, она в один в один совпадает с логикой, обеспечивший провал большей части моих боссов в игробизнесе: лучше сделать несколько дешёвых мелочей, чем один рисковый затратный проект. Бизнесмен не представляет, как отличить игру, которая понравится, от игры, которая шлак — и не готов поставить свой успех в зависимость от творческого специалиста (что тот понимает в бизнесе! дай ему волю — наверняка зря растратит бюджет и сделает игру «под себя»). Лучше пусть собственные ошибки, но зато свои. Что из этого получается? Отечественный игробизнес плодовит как никогда и выпускает игры в гигантских количествах — но подавляющее большинство представляет собой однодневки, которые стыдно в портфолио занести (и они действительно однодневки — провальную игру никто поддерживать не будет, и она снимается из магазина, оставив после себя хорошо если хотя бы купленную рецензию). Зато World of Tanks жив, здоров и бьёт все рекорды пропорции платящих игроков к неплатящим.
Без понимания того, в чём успешность и особенности видеоигр, общие бизнес-стратегии не работают. Доказано сотнями выходящих ежегодно по этой схеме игр в русскоязычном игробизнесе.
Есть ещё одно важное различие с ролевым изданием. Бизнесмены-игроделы хотят добиться прибыли, максимальной прибыли. Это является критерием успеха в их собственной, всамделишней, реальной игре «Магнат экзотического бизнеса». В некотором роде не сама прибыль является целью (иначе есть более надёжные схемы, как, например, сеть ресторанов). Но добиться её в необычной сфере, повторить красивый успех Зинги или Rovio — вот настоящая победа. Тогда можно гордо смотреть на товарищей-бизнесменов.
А какова цель ролевого издания? Рискну предположить, что это не прибыль как таковая, иначе есть более лёгкие способы её добиться как индивидуально, так и в качестве фирмы. Также никто из нас, кажется, не относится к тому слою общества, когда бизнес становится хобби и статусной вещью. Почти наверняка можно сказать, что цель у всех в ролевом издании, в ролевых переводах и прочем ролевом движении — это мечта о том, когда настольные ролевые игры в России и СНГ будут так же известны, как на Западе, сообщество будет таким же большим и всеохватывающим и когда на русском будет доступно такое же богатство материалов, отечественных и переводных. Где-то в этом также затесалась возможность зарабатывать на своём хобби.
Следовательно, если исходить из этой цели, то бизнес-рассуждения о том, что выгодно (прибыльно) сейчас — неприменимы. Они ведут к совершенно другой цели, первый шаг к которой — выбор более надёжной сферы бизнеса (даже если не бордели, то хотя бы видеоигры или настольные игры). Задача популяризации ролевых игр требует совершенно другого похода — или даже подходов, потому что действительно, не стоит класть все яйца в одну корзину. Например, нам следовало бы добиваться выхода из тени «незримых ролевиков» — которые изолированно играют в своих городах и не ходят в ролевой интернет и которых куда больше, чем объединённое сообщество ФМРИ, Имки и Оттенков. И одновременно нам следовало бы думать об увеличении интереса к ролевым играм в существующем сообществе, чтобы именно про свои свершения и занятия мы увлечённо набивали полотнища посреди рабочего дня, а не упражнялись в софистике.
Или можно проще. Подумал: «Хорошо бы, чтобы понравившаяся мне игра была доступна на русском!» — и сделал.
Чего определённо не следовало бы делать, так это укреплять элитарность сообщества, создавая отсев: отпугивая слабонервных скандалами, находящихся не в теме словечками, плохо знающих английский англицизмами, бедных выступлениями о жадности и против «пиратства», поклонников немодных и слишком модных систем опусканием их систем, деятелей объединением против их деятельности… Во всяком случае нельзя одновременно добиваться элитарности и стремиться к светлому завтра. Если бы мы были добрым сообществом, то не важно, что бы нас объединяло — ролевые игры, любовь к животным, восхождение на горы или вышивание крестиком. Люди бы к нам потянулись.
P.S. О возможности зарабатывать в хобби. Мы здесь представляем себе некую копию воспринимаемой модели Запада, где, как нам известно, существует немало независимых авторов и целых малых компаний, которые издают качественный, профессионального уровня материал (правда, с той же охотой у нас опускают в равной степени «вырожденный мейнстрим» и «сторонние поделки к d20» — и «дремучие инди»). Но эта модель воздающегося хобби имеет много компонентов, большая часть которых — государственная и экономическая.
Если упрощённо, то американец отличается не тем, что не жадничает и предпочитает поддержку автора чашечке кофе. Он отличается тем, что у него есть свободные («лишние») деньги и на кофе, и на автора, и на апгрейд компа, и отдохнуть, и порадовать детей… Это также значит, что эпизодические авторы ролевых книг вполне хорошо живут несмотря на то, что получают мало от своей хобби-подработки — «дневная работа» не мешает им работать над качественными материалами на досуге.
Также у американца куда более простой путь к частной деятельности, в том числе коллективом, в том числе коммерческой. Все эти «Ну зарегистрируйте ИП и сделайте сами!» у нас встречают нежелание большей части граждан разбираться в составленных потусторонним разумом законах и погружаться в зыбкое, опасное пространство частного бизнеса. В США у людей есть накопления, время и возможность без препятствий со стороны государства реализовывать свои предпринимательские инициативы.
Без этих двух компонентов — финансовой свободы и предпринимательской свободы — едва ли возможна «ролевая индустрия» в том виде, в каком мы представляем её по западному образцу. Проблема не в том, что кто-то жадничает, а кто-то выпускает дорогие книги, а кто-то клепает пиратские переводы. Надо общество просто иное, и нельзя начисто перенести на него схему с 40-летней историей формирования (не считая предпосылки в военных играх) и из совершенно другой экономической среды.
Но и у нас есть преимущества, которые мы могли бы использовать. Например, американцы и подумать не могут, что можно, сидя на работе, иметь свободное время. И что можно, располагая таким ресурсом, тратить его на ругань (вообще немыслимое поведение с точки зрения западного этикета). Так что нельзя отговориться, что мы просто жертвы экономики и ничего не можем поделать… В наших руках взвешенное, спокойное, вдумчивое движение к развитию любимого хобби, к тому, чтобы поделиться этой радостью с другими.
0 комментариев