LA 2027 Постмортем, часть 2.1, Выжимка опыта

Написание этого постмотртема преследует две цели – систематизировать и обобщить полученный опыт и поделиться им с другими независимым авторами, если им будет интересно.

В сумме планируется три смысловых части: обобщение полученного опыта в форме тезисов и развёрнутых комментариев к ним, краткое описание процесса разработки и релиза книги и общая предыстория создания.

Когда постмортем будет закончен полностью все записи будут собраны в одно место.

Предыдущая часть постмортема здесь
Группа игры и ссылки на скачивание здесь

Часть 2. Выжимка опыта


Этот раздел постмортема состоит из тезисов, суммирующих полученный мной опыт, за которыми следует развёрнутое пояснение тезиса и то, каким образом он относится к разработке LA 2027.

  1. Формируй реалистичные ожидания успеха.

    Ситуация такова, что игр много, а игроков и мастеров относительно мало, так как НРИ все таки требует довольно много времени, причем от всех сторон процесса. Это значит, что шансы на успех у любой игры намного меньше, чем она того заслуживает. Расчёт на заметный и быстрый успех приведёт, скорее всего, к ситуации гарантированного разочарования (а иногда и отчаяния) после релиза.
    Как мне кажется, эффективнее сформулировать критерии различных стадий успешности и план дальнейших действий для каждой из этих стадий. При этом минимальный уровень успеха (то есть это уже не провал) стоит формулировать как «Довели до релиза, окупили внешние расходы в 0». Для обретения коммерческого успеха в текущих условиях, необходимо, скорее всего, сразу планировать длительный цикл поддержки – выпуски модулей, дополнений, обновлений, эвенты и поддержание активности в социальных медиа.

    Я планирую месяц поддерживать активность (патчфиксы, постмортем и сбор обратной связи в группе), чтобы улучшить, по возможности, книгу, а также оценить возможные перспективы проекта, однако план-минимум уже выполнен. Игра вышла, имеет официальную лицензию (хотя я пытался получить SW OL, а не SW Fun, но об это позже) и даже имеет вёрстку, иллюстрации и не состоит на 80% из орфографических ошибок и опечаток. Последнее было очень вероятно, так как сам по себе я очень плохо замечаю ошибки — что в своих, что в чужих текстах.
    Прим. редактора – автор так говорит не из кокетства, сырой текст действительно почти на 80% состоял из ошибок.

  2. Формулируй цели создания игры.

    Очень важно понимать — почему и зачем делается игра. Это позволяет сформулировать критерии успешности, оценить достижимость задачи и необходимые ресурсы, определить приоритеты.
    У людей есть огромная любовь к «Золотым молоткам», и статьи по гейм-дизайну полоны ими: «Каждая игра должна иметь уникальную особенность», «Нарративные системы всего лишь веянье моды», «Никто не хочет 10 раз кидать кубик, чтобы определить результат действия персонажа» … На самом деле, большинство подобных общих принципов и даже конкретных механик и подходов могут быть верны в одних ситуациях (и даже для большинства ситуаций) и совершенно неуместны в других. Наиболее надёжный способ разделить, что будет работать, а что нет – внятно сформулировать цели создания игры.

    Когда я принимал решение довести LA 2027 до публикации, мною было поставлено две цели. Первая – довести этот проект до выхода, чтобы спокойно заниматься новыми. Вторая – получить опыт полного цикла разработки. Сформулированная цель помогла мне оценивать на какие вложения и жертвы я готов ради этого проекта, а на какие – уже нет. По большей части в проект вложены нервы и время: мои и нескольких моих друзей и знакомых, которым показался достаточно интересным мир.

  3. Хочешь сделать игру — сделай.
    Я часто сталкиваюсь с мнением, что прежде, чем начать делать собственный рулбук, необходимо решить, чем он будет уникален. Если ничего уникального нет – придумать и прикрутить. Я сам придерживался этого же мнения.
    Пока не понял, что невозможно научиться что-то делать, не делая этого. Опыт самостоятельной разработки и выпуска продукта очень сильно отличается от теоретического представления о том, как это надо делать.
    Если есть желание сделать игру, даже если не удаётся при всём желании объяснить, чем она уникальна, её всё равно стоит сделать. Будет обидно потерять свой шанс, когда придёт действительно интересная идея, из-за нехватки опыта в каких-то технических вопросах.
    LA 2027 был придуман мной больше десяти лет назад и тогда же и надо было его выпускать. Во-первых, с течением времени, он стал ещё более устаревшим, чем был изначально (особенно благодаря внезапному ренессансу киберпанка в масс-медиа) Во-вторых, этот опыт мне мог сильно помочь при работе над другими проектами, в которых я участвовал и которые были куда более интересными. В-третьих, все эти 10 лет я топтался вокруг идей, которые мог бы развивать или перейти к новым.

9 комментариев

avatar
Аплодирую стоя, отличные выводы. Отличный творческий путь.
Чёрт, хоть сам ЛА читай, даром что SW.
avatar
Книжка не очень большая и при желании можно только прочитать описание мира и наискосок просмотреть снаряжение и организации.

Ну и городскую легенду в соседнем посте. Судя по реакции, это получился наиболее атмосферный кусок сеттинга, даром, что в саму книгу не попал в итоге.
avatar
Очень зрелые выводы, низкий поклон, было бы интересно почитать, как Вы пришли к тому, что выпустить LA всё-таки надо, зачем это делали, почему не остановились на половине пути (это делает Вам честь), с какими трудностями сталкивались в работе.

Что касается самого мира — мне он показался чересчур «дженерик» (не поймите превратно — вышел довольно качественный «дженерик»). И ещё, при беглом прочтении, показалось по стоимости имплантов и доходам людей, что приобрести себе аугментацию могут только богатые — это сделано сознательно? Просто, если брать классический киберпанк, он предполагает принцип «high tech — low life», в который, имхо, входит возможность, предположим, встроить модуль wi-fi, даже если ты бездомный под мостом.

Планируете ли Вы дальше публиковать какие-нибудь проекты?
avatar
История о том, как я пришёл к выводу о необходимости выпустить и самого выпуска будет последней частью постмортема.

Да, это достаточно обычный мир я прекрасно это понимаю.

Да, это осознанно. Во-первых, это одновременно ограничивает доступ низкоуровневых персонажей к слишком крутым имплантам и усиливает ощущение прогресса. Во-вторых, киборги, которым импланты «подарили» на ранних уровнях оказываются в ситуации необходимости оплачивать огромный долг, либо корпорации, либо преступным боссам. Это элемент построения мира и может служить для развития сюжета. В-третьих, киберимпланты сравнительно новая технология в мире LA (мне даже пришлось сдвинуть её изобретение в прошлое). При этом сеть доступна для всех, а средний ноутбук стоит меньше недельных расходов нищего. Это не больше 4000 руб по текущим ценам.

И в-пятых, я посмотрел и увидел, что в финальную версию пролезли лишние нули. Спасибо, что обратили внимание, исправлю в эти выходные.
Комментарий отредактирован 2017-09-28 00:05:23 пользователем Razy
avatar
Что касается новых проектов, пока ничего определённого сказать не могу.
У меня есть несколько идей, но я совершенно не представляю, когда у меня будет свободное время, что бы ими заняться.
avatar
Обновил цены в таблицах имплантов: страница 1, страница 2
Комментарий отредактирован 2017-09-30 12:05:42 пользователем Razy
avatar
особенно благодаря внезапному ренессансу киберпанка в масс-медиа
а что вы имели в виду?
avatar
Ну как же, тут целый выводок киберпанковых игр вышел, выходит и будет выходить. Все делают киберпанк, начиная от Square Enix, кончая 1С
avatar
Сейча снова делается и выходить довольно много игр и фильмов/сериалов так или иначе относящихся киберпанку.
Даже голиввуд за один год умудрился выпустить Ghost in the Shell и Bladerunner.

Можно спорить достойно ли это называться «ренесансом» на основании того, что многое из этого можно обвинить в поверхностности. Но, если быть честным, это вообще нормальная ситуация для киберпанка.
Комментарий отредактирован 2018-01-29 20:20:28 пользователем Razy
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.