Malleus Maleficarum — впечатления об игре Pax Psychosis

Вступление
Пакс Психозис — необычный ролевой проект, который почти всё время оставался вне моего поля зрения. Сегодня, после детального ознакомления, мне бы хотелось сделать его небольшой обзор. Пусть ролевые товарищи уже успели вынести свой вердикт, я бы хотел поглядеть на игру с т.з. новичка в FATE. Об этой системе я знаю совсем немного и не могу в полной мере сравнивать с оригиналом. Посему — приступим!


Среди отечественных произведений масс-медиа наверняка найдётся несколько вдохновляющих материалов.

Потусторонняя Москва
Мир РР — это мир мистики, загадок и тайн. Вампиры пьют кровь и обращают смертных, маги хранят древнее искусство, а охотники следят за порядком. В книге представлены все три вышеупомянутых вида «посвящённых» (я здесь позаимствую слово из Волчьего солнца, с которым позже проведу аналогии), каждый из которых подразделяется ещё на три фракции. Описание всех девяти фракций занимает чуть меньше половины книги, в итоге — страниц по 7-8 на каждую, включая львиную долю игромеханики. Сами фракции по большей части мне пришлись по нраву, для себя я выделил Коллегию Винчи, эдаких техномагов, которые зачаровывают технику (чего только стоит идея серверов маны) и Тринадцатое управление ФСБ, проповедующее принцип «бей врага его же оружием». Чтобы успешно сражаться со сверхъестественным, эти парни используют демоническую силу (что совершенно не одобряют их коллеги-охотники).
Описание каждой из девяти сил разбито на: предысторию, описание в настоящем, цели и мотивы, а также архетипы и специализации (на них мы подробнее остановимся в разделе «Игромеханика»). Меня смутила необходимость выбора специализации из готовых без возможности создания своей собственной. В остальном, во фракции оставлено достаточно «белых пятен»… и, к сожалению, я снова упоминаю их больше в негативном плане. Из ключевых персонажей и мест указаны только непосредственно глава фракции и штаб-квартиры.
Тем временем, хотелось бы вернуться к теме разнообразия сил. Как я уже сказал, они мне пришлись по нраву. Коллегии магов различаются как методами и средствами, так и поставленными целями, зонами влияния и своей историей. Однако если копнуть чуть глубже, то выясняется неприятный факт — все эти фракции соперничают друг с другом, и может оказаться проблемой держать вместе героев из разных сторон длительное время.
Ещё с РР я бы хотел провести ряд аналогий и сравнений. Первое, что приходит на ум — Мир Тьмы. Я знаком с ним немного да и то лишь с линейкой вампиров, однако нельзя не отметить, что авторы РР явно вдохновлялись образами из этой игры. А во-вторых я хотел бы вспомнить ещё один отечественный проект про мистическую современность — Волчье солнце. Надо сказать, что сеттинговая составляющая РР мне нравится больше, поскольку она архетипичнее. Самобытность ВС ломает архетип тех же вампиров или ангелов под свою мифологию, а в РР любой подобный элемент будет находится на своём месте. Помимо этого игра в РР не обязательно подразумевает строгую службу своей фракции (а уставы на обязательной службе ФСБ в ВС меня несколько расстроили, но я верю в книги-продолжения). Ну а ещё РР гораздо легче переносить из реалий Москвы в Европу или куда-то ещё.


Мне кажется, что Пакс Психозис только бы выиграл от подобных самобытных типажей.

Игромеханика
Я — новичок в мире FATE, поэтому для меня было очень важно разобраться в системе, чтобы донести её и до своих игроков. В РР персонаж состоит из: нескольких аспектов (включая фракционные), навыков (их «лесенка» до меня до сих пор не дошла) и приёмов. Остановимся чуть подробнее на каждом из них.
Аспекты — это «кирпичики» FATE, которые описывают любой элемент окружения: персонажей, места, события, предметы и так далее. РР предлагает 4 способа взаимодействия с аспектами: активация (получение преимущества с его помощью), навязывание (изменение образа действия, чаще — в негативную сторону), постулирование (создание нового аспекта через старый) и отмену (снятие временного аспекта). В основном, они работают через очки судьбы — особый ресурс, распределяющийся между мастером и игроками, который позволяет лучше контролировать игровую ситуацию (с помощью всё тех же аспектов).
Навыки имеют более-менее стандартный вид списка из знакомых названий: Навигация, Внимательность, Ближний бой и т.д. Встроенный механизм «защиты от манчкина» не позволяет игроку сделать мало сильных навыков. Игра постулирует более плавное распределение: навыков побольше, а значение поменьше. Собственно, основная проверка в игре — это проверка навыка. Вы кидаете 4dF (особые фуджевые дайсы, на которых есть два минуса, два нуля и два плюса), складываете выпавшие значения и прибавляете свой навык. Активация аспектов и/или приёмов позволяет получить некий бонус. Чем выше результат, тем эффективнее действие.
Приёмы — это особые способности, которые представлены механическими шаблонами (скажем, раз за сцену получить бонус при некоторых обстоятельствах), а игрок сам придумывает его описание для персонажа.
Для каждой фракции есть свой список аспектов с описанием активации и навязывания, что является несомненным плюсом. Однако сама игромеханика меня до сих пор держит в некотором недоумении. После прочтения книги и приключения у меня так и не сложилась в голове картинка «как это водить?», хотя даже куда более непонятный по началу Постапокалипсис становится совсем ясным после прочтения. Также мне показались очень маленькими пункты стресса: в среднем три. Это хватит буквально на пару раундов любого конфликта. Кроме того, меня не покидало ощущение микроменеджмента: мастеру нужно помнить по 3-5 аспектов каждого персонажа + аспекты сцены + аспекты противников. Ещё мне кажется, что навязанный аспект может как-то уж сильно кардинально изменить поведение персонажа.
Несколько хороших слов я бы хотел сказать в сторону снаряжения и репутации. Мне понравилась идея закупа за фавор и влияние, но её надо распробовать и понять получше. Также хочу отметить разнообразие этого самого снаряжения, хотя мне показалось, что оно здесь шибко и не нужно (со всеми многочисленными свойствами это лучше бы смотрелось, скажем, в Savage Worlds; впрочем, авторы Волчьего солнца так и поступили).


РР использует не самый распространённый тип игральных костей, но их довольно просто моделировать простыми d6.

Советы ведущему
В РР есть небольшая глава, посвящённая советам ведущему. Если честно, я ожидал в ней увидеть советы по обращению именно с игромеханикой РР: как работать с аспектами, очками судьбы, какие моменты стоит разрешать, а какие — нет и т.д. Однако большую часть главы занимают весьма общие советы. Например, описание разного типа игроков и подход к ним или техники вождения в духе «вы можете изменить сложность действия по своему смотрения, исходя их ситуации». На мой взгляд, эти советы нужны в РР точно также как и в любой другой игре — то есть, в общем-то, неплохо, что таковые есть в книге, но акцент стоило делать явно не на этом. Ну и меня смутил раздел «мастерские персонажи», находящийся в этой главе, хотя он является неотъемлемой частью игромеханики.


«FATE, мать твою, ты водишь его?!»

Оформление
Как я уже говорил, оформление и изложение могут если и не переврать содержание, то, как минимум, оставить неприятное впечатление. К сожалению, РР из последнего случая, когда изложение и оформление портит содержание. Основные мои претензии две. Во-первых, вёрстка: зачем использовать базовые гарнитуры Windows (да, основной текст набит Times New Roman), когда на свете множестве бесплатных даже для коммерции шрифтов? Далее меня бросает в дрожь от огромных пробелов между разделами. Иллюстрации нужны именно для таких моментов. Также смутил текст, который налазит на эти самые иллюстрации. Кстати, об изображениях — они даже неплохие, но какие-то бедные, что ли. Серый туман, скажем, эмблем фракций только всё портит. Ну а по мелочи из вёрстки ещё — это большие абзацные отступы, отсутствие отступов перед абзацами, местами отвалившиеся строки и т.д.
Второй же пункт моей претензии — это стиль изложения. Книга написана куцым канцеляритом и художественные вставки совершенно не помогают делу. Они скорее создают ощущение «зачем вы здесь?». От терминов в духе «ролевой субъект» меня просто в дрожь бросает. Всякие «антагонисты, протагонисты» и т.д. только ухудшают дело. Такое ощущение, что читаю не игровую книгу, а техническую литературу (я знаю, что формально ролевой мануал является технической литературой, но здесь я подразумеваю постоянное использование канцелярита, не слишком удачных терминов и ощущение какой-то «жёсткости» текста). Помимо этого также зачастую меняется стилистика текста: то книга пишет о персонаже, игроке или мастере, то просто обращается к читателю.
Кроме того, ещё есть небольшая придирка к изложению монстрятника. Почему бы не сортировать противников по алфавитному порядку или по уровню вызова?
Итоги и пожелания
РР — первая отечественная игра про городскую мистику, использующая FATE. К сожалению, как говорится, «первый блин комом», и «ком» тут вот в чём: продукт не сможет потягаться с конкурентами в своей нише. Если вы хотите поиграть в игру на русском языке про городскую мистику — лучше взять Эзотеррористов или Волчье солнце. Если вы хотите поиграть на русском в FATE, то здесь тоже может выйти прокол, поскольку РР — довольно посредственное воплощение этой системы.
Лично для меня РР оказался не так полезен, как хотелось бы — знакомство с FATE вышло смазанным. Разве что понравился сеттинг (может я бы его даже когда-нибудь конвертнул во что-нибудь ещё), но я скорее обращу внимание на его вдохновителя — Мир Тьмы.
У меня есть и парочку советов, которые, как мне кажется, могли бы улучшить книгу:
— Вёрстка и оформление. Про них я уже сказал достаточно, остаётся надеятся, что все косяки будут исправлены.
— Написать пример игры на пару-тройку страниц с комментариями в духе «А здесь я решаю навязывать персонажу его аспект «бюрократ», чтобы приблизить проблемы».
— Несколько советов и примеров кроссовера. Зачем персонажи вместе, что их держит и почему всё ещё друг друга не поубивали? Уделить этому моменту побольше внимания.
— Ввести возможность создания своих специализаций во фракции.
— Написать глоссарий.
— Написать вдохновляющий список.

3 комментария

avatar
Я знаю, что формально ролевой мануал является технической литературой.
В том-то и дело, что нет. (=
avatar
Нет? Я точно помню, что где-то в обсуждениях проскакивало подобное.
avatar
Эх, я совсем забыл отметить эту важную вещь, а Катикрис вспомнил!
Примеры игры — это огромный плюс к дружелюбности правил. Возможно, даже не в виде единого большого примера (хотя для комбата такой будет очень полезен), а в виде частных примеров применения каждой значимой игромеханики. Стресс и последствия, магия и суперспособности, активации и навязывания.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.