Мой личный RPM-гримуар

Сюда я буду бросать выдуманные мной спеллы по RPM. Все, кто используют систему, могут свободно брать их и использовать. Копирайта не требую ^_^
Все спеллы, которые планируется применять в бою, заранее включают в себя Lesser Control Magic для Conditional Casting.

Preserve Life
Скилл: меньший из Path of Spirit, Body и Magic — 1.
Spell Effects: Greater Strengthen Spirit + Lesser Control Body.
Inherent Modifiers: Altered Trait, Hard to Kill 10.
Greater Effects: 1 (×3).

Этот спелл был создан магами Харна в дни самых жестоких сражений против таврийских оккупантов. Ополчение Харна уступало таврийским легионам не только в выучке и дисциплине, но и чисто численно — зачастую на одного смелого харна приходилось по три-четыре таврийских легионера. Тем не менее, каждый харн был готов отдать свою жизнь за Родину — проблема была лишь в том, что тело зачастую сдавалось намного раньше, чем дух.
Это заклинание значительно усиливает связь между духом и телом, делая смерть практически невозможной до момента истечения заклинания — или пока тело зачарованного не будет изрублено в клочья. Маги Харна кастовали это заклинание на себя и свою боевую команду, после чего бросались в последний, отчаянный бой.
К сожалению, даже настолько отчаянные меры не помогли, и Харн был оккупирован Таврийской Республикой на 300 лет.

This Casting: Lesser Control Magic (5) + Greater Strengthen Spirit (3) + Lesser Control Body (5) + Altered Trait, Hard to Kill 5, Hard to Subdue 5 (20) + Area Of Effect, 3 yards (2) + Duration, 1 hour (3). 114 energy (38×3).

Inner Maze
Скилл: меньший из Path of Mind, Body и Magic — 1.
Spell Effects: Greater Control Mind + Lesser Control Body.
Inherent Modifiers: Affliction, Unconsciousness, Based on IQ.
Greater Effects: 1 (×3).

Как и многие боевые заклинания, Внутренний Лабиринт не был задуман как боевое заклинание. Архимаг Кендел придумал Лабиринт для того, чтобы оценить скорость ума своих учеников и быстро отсеивать непригодных для более высоких уровней магии. Подвергшийся воздействию заклинания попадает в лабиринт, составленный из собственных воспоминаний и ощущений, и ему нужно основательно покопаться в себе, чтобы найти выход. Разумеется, весь лабиринт существует только внутри головы обкастованного — внешне он просто падает без сознания и лежит. Крайне эффективное боевое заклинание, Внутренний Лабиринт особенно опасен для тех, кто не страдает рефлексией, самокопаниями и избытком интеллекта.

This Casting: Lesser Control Magic (5) + Greater Control Mind (5) + Lesser Control Body (5) + Affliction, 220% to Unconsciousness, Based on IQ (44) + Range, 10 yds (4). 189 energy (63×3).

Curse
Скилл: Path of Chance.
Spell Effects: Greater Transform Chance.
Inherent Modifiers: Altered Trait.
Greater Effects: 1 (×3).

Одна из причин, по которой знающие и не слишком люди боятся ведьм — их способность проклять оскорбившего или задевшего их чем-то человека. Ножи начинают падать лезвием вниз на ноги, скелеты в шкафу начинают молотить изнутри остатками своих рук, и в целом все плохое, что может случиться — начинает случаться, и очень быстро. К счастью, это заклинание требует значительной подготовки, времени и сил, и вероятность быть проклятым не слишком высока… но если она все же случится — you're in for trouble.

This Casting: Greater Transform Chance (8) + Altered Trait (15) + Duration, 1 years (22). 135 energy (45×3).

Magic Mark
Скилл: Path of Magic.
Spell Effects: Greater Sense Magic + Lesser Create Magic.
Inherent Modifiers: None.
Greater Effects: 1 (×3).

Магическая Метка — один из способов магов иметь больше информации, чем их соперники. Обычно это заклинание кастуется по симпатической связи (клок волос или предмет одежды), однако в случае нужды достаточно лишь прикосновения, и маг будет точно знать, где находится зачарованный. Формула этого заклинания позволяет легко изменять время действия и расстояние, на которое оно действует.

This Casting: Greater Sense Magic (2) + Lesser Create Magic (6) + Duration, 1 month (11) + Range, 100 miles (6). 75 energy (25×3).
Маленькое замечание: маг точно знает, где находится обкастованный, но может сказать лишь в духе «сейчас он у меня за спиной, 100 миль от меня», т.е. местоположение всегда воспринимается относительно себя. Чтобы сказать место точно, магу придется пробросить Картографию+4 при наличии карты и компаса.

Untouchable
Скилл: меньшее из Path of Chance, Body and Magic -1.
Spell Effects: Lesser Strengthen Body + Lesser Strengthen Chance.
Inherent Modifiers: Bestows A Bonus, Dodge + Bestows A Bonus, Parry.
Greater Effects: 0 (×1).

Время от времени маг оказывается в ситуации, когда мирные средства разрешить ситуацию закончились, и начинают махать мечами. К сожалению, большинство магов недостаточно сильны и ловки, чтобы на равных противостоять закаленным бойцам, однако зачастую это и не требует — союзники мага разберутся за него, а магу необходимо лишь пережить. Один из разработанных специально для этого спеллов — Неприкасаемый. Этот спелл значительно усиляет рефлексы и манипулирует удачей таким образом, чтобы усилить способность зачарованного уклоняться от ударов и отклонять их. Трудно сосчитать жизни магов, спасенные этим спеллом.

This Casting: Lesser Strengthen Body (3) + Lesser Strengthen Chance (3) + Lesser Control Magic (5) + Bestows A Bonus, +4 to Dodge (8) + Bestows A Bonus, +4 to Parry (8) + Duration, 1 hour (3) + Subject Weight, 300 lbs. (3). 33 energy (33×1).

Be a Pyromancer
Скилл: меньшее из Path of Energy and Magic.
Spell Effects: Greater Create Energy + Lesser Control Energy + Lesser Control Magic.
Inherent Modifiers: Altered Trait, Innate Attack: Burning 2d.
Greater Effects: 1 (×3).

«Устал зубрить спеллы? Болит спина? Хочется почувствовать себя настоящим магом огня? Твое спасение уже прибыло! Простая и быстрая в применении схема управления огнем! Создавай огонь прямо в руке и делай с ним, что захочешь! Будь Пиромантом! Сжигай своих врагов! Сжигай своих друзей! Сжигай все вокруг! Сходи с ума! Легко и просто!
Внимание: оригинальный создатель этого спелла не отвечает за результаты его применения. Не забывайте проверять руки на наличие ожогов.»

This Casting: Greater Create Energy (6) + Lesser Control Energy (5) + Lesser Control Magic (5) + Altered Trait, Innate Attack: Burning 2d (10) + Duration, 10 minutes (1). 81 energy (27×3).

Missle Shield
Скилл: меньшее из Path of Energy and Magic.
Spell Effects: Greater Control Energy.
Inherent Modifiers: Altered Trait, Damage Reduction 5, Physical Ranged Attacks only (-40%).
Greater Effects: 1 (×3).

Один из основых спеллов магов, которые участвуют в бою, Щит создает магический барьер, который снижает кинетическую энергию стрел, которые проходят сквозь него. Щит надежно защищает от стрел, арбалетных болтов, дротиков, камней — любых не-магических дальних атак, но к сожалению, ничего не делает для защиты от магии и рукопашных атак. Многие маги считают Щит бесполезным спеллом и предпочитают ему Каменную Кожу. Данная версия спелла длится 10 минут и кастуется не только на мага, но и на всех в 1 ярде от него.
Для надежного каста нужен примерно 17 эффективный скилл.

This Casting: Greater Control Energy (5) + Lesser Control Magic (5) + Altered Trait, Damage Reduction 5, Physical Ranged Attacks only (-40%) (15) + Duration, 10 minutes (1) + Area Of Effect, 3 yards (2). 84 energy (28×3).

Stoneskin
Скилл: меньшее из Path of Body and Magic.
Spell Effects: Greater Strengthen Body.
Inherent Modifiers: Altered Trait, Ablative Damage Resistance 20.
Greater Effects: 1 (×3).

Каменная кожа — еще один способ мага пережить физическое столкновение лицом к лицу. Кожа зачарованного твердеет и становится жесткой и способной выдерживать значительно большие повреждения. Этот спелл значительно усиляет живучесть мага, однако большое количество атак снимает спелл. Данная версия спелла затрагивает лишь мага.

This Casting: Greater Strengthen Body (3) + Lesser Control Magic (5) + Altered Trait, Ablative Damage Resistance 20 (20) + Duration, 10 minutes (1). 87 energy (29×3).

Secret Blade
Скилл: меньшее из Path of Matter and Magic.
Spell Effects: Lesser Create Matter + Lesser Create Magic.
Inherent Modifiers: None.
Greater Effects: 0 (×1).

Заклинание, созданное для шпионов и убийц, Скрытый Клинок является страшным и чрезвычайно опасным оружием в руках мастера. Скрытый Клинок создает в руках зачаровавшего магический метательный нож. Им нельзя сражаться в ближнем бою — его можно только бросить, но Скрытый Клинок почти всегда попадает в цель, и редкая броня защитит от него. Обычно это заклинание кастуют на талисман, который в нужный момент и станет Скрытым Клинком. После того, как Клинок поражает свою цель (или промахивается, что бывает значительно реже), он исчезает, не оставляя никаких улик, помимо раны. Уже не один дворянин пал от этого заклинания, ошибочно думая, что магия — это игрушка для дураков.

This Casting: Lesser Create Matter (6) + Lesser Create Magic (6) + Lesser Control Magic (5) + Damage, External Cutting 3d (Armor Divisor (5), +150%; Guided, +50%) (40) + Range, 50 yds (8). 65 energy (65×1). Uses Throwing (Knifes) or Throwing Art instead of Innate Attack.

Ice Cloud
Скилл: меньшее из Path of Matter, Energy and Magic -1.
Spell Effects: Lesser Create Matter + Greater Destroy Energy.
Inherent Modifiers: Damage, External Fatigue + Damage, External Fatigue (Respiratory Agent) + Area Of Effect.
Greater Effects: 1 (×3).

Оригинальная версия этого заклинания была создана архимагом-элементалистом Реджинальдом Цвакком во время своего вынужденного уединения на горе Один. За голову Реджинальда назначили баснословную сумму денег, и Реджинальд не желал, чтобы его постоянно отвлекали от своей работы охотники за головами. Поэтому он расставил на единственном пути, ведущем к его пещере, кучу магических ловушек, вызывающих лавины и обвалы, а в качестве завершающего штриха он окутал гору нескончаемым холодным ледяным туманом, крайне быстро высасывающем тепло из тел тех, кто осмелился вступить на гору Один. Лишь 50 лет спустя экспедиция Гильдии Магов сумела развеять зачарование, но пещера Цвакка была пуста. К ужасу исследователей, последние записи указывали на то, что Цвакк решился на опасный магический эксперимент по превращению себя в разумную нежить, питающуюся теплом живых. И тело Цвакка в пещере найдено не было.

This Casting: Lesser Create Matter (6) + Greater Destroy Energy (5) + Lesser Control Magic (5) + Damage, External Fatigue 3d (0) + Damage, External Fatigue 6d (Respiratory Agent, +50%) (18) + Area Of Effect, 5 yards (4). 114 energy (38×3).

Berserk
Скилл: меньшее из Path of Mind and Magic.
Spell Effects: Greater Destroy Mind.
Inherent Modifiers: Altered Trait, Berserk (СR:6), Battle Rage.
Greater Effects: 1 (×3).

Лучший способ победить противника — заставлять его принимать неправильные решения. Решения, которые опасны для него самого. Один из способов сделать это — вывести его из равновесия. И мудрые маги знают прекрасный способ добиться этого. Заклинание Берсерка превращает даже самого выдержанного человека в бешеного берсерка, давая его более спокойным оппонентам значительное преимущество над ним. К сожалению, у этого спелла есть и недостаток — берсерк выжимает из своего тела все, что может, поэтому боль больше ничего не значит для него… что не спасает от отрубленной головы.

This Casting: Greater Destroy Mind (5) + Lesser Control Magic (5) + Altered Trait, Berserk (СR:6), Battle Rage (+50%) (6) + Duration, 10 minutes (1) + Range, 10 yds (4). 63 energy (21×3).

Death Wish
Скилл: меньшее из Path of Body and Magic.
Spell Effects: Greater Destroy Body.
Inherent Modifiers: Affliction, Heart Attack.
Greater Effects: 1 (×3).

«Просто умри. Умри! УМРИ!» — архимаг Гален, сражаясь с эльфийским лордом Алатанелем.

This Casting: Greater Destroy Body (5) + Lesser Control Magic (5) + Affliction, 300% to Heart Attack (60) + Range, 10 yds (4). 222 energy (74×3).

Create Orange Juice
Скилл: Path of Matter.
Spell Effects: Lesser Create Matter.
Inherent Modifiers: Subject Weight + Duration.
Greater Effects: 0 (×1).

Одно из преимуществ мага — он всегда может есть и пить именно то, что он хочет, тогда, когда он хочет. Магичек в этом больше всего радует то, что созданная еда не может вызвать ожирения или болезней. К сожалению для магов, она и не может по-настоящему насытить.

This Casting: Lesser Create Matter (6) + Subject Weight, 10 lbs. (0) + Duration, 3 days (8). 14 energy (14×1).

Heroism
Скилл: Path of Spirit.
Spell Effects: Greater Create Spirit.
Inherent Modifiers: Bestows A Bonus, Bonus upon one class of weapons (swords, axes/maces, polearms, etc).
Greater Effects: 1 (×3).

Человек никогда не умирает полностью, а по-настоящему великие Герои не умирают никогда. Искусные маги всегда могут проникнуть мыслью в мир духов и попросить их о помощи. Это заклинание призывает дух великого героя и создает связь между им и зачарованным, давая последнему малую часть его умений, навыков и способностей. Данная версия заклинания призывает дух воина, который делится своим умением владения оружием.

This Casting: Greater Create Spirit (6) + Bestows A Bonus, +4 to Bonus upon one class of weapons (swords, axes/maces, polearms, etc) (16) + Duration, 1 day (7). 87 energy (29×3).

Fate
Скилл: меньшее из Path of Chance and Magic.
Spell Effects: Lesser Destroy Chance.
Inherent Modifiers: Bestows A Penalty, Weapon rolls or active defences.
Greater Effects: 0 (×1).

Никто не знает так хорошо, как маги, что иногда малое действие ведет к большим последствиям. И хотя нужно быть Архимагом, чтобы знать, какое именно действие приведет к каким именно последствиям, не нужно быть оным, чтобы понять — в бою достаточно немного оступиться или чуть-чуть неправильно взмахнуть оружием, чтобы через секунду лежать на холодном полу, истекая кровью. И умный маг умеет добиться этого.

This Casting: Lesser Destroy Chance (5) + Lesser Control Magic (5) + Bestows A Penalty, -3 to weapon rolls or active defences (20) + Duration, 10 minutes (1) + Range, 20 yds (6). 37 energy (37×1).

Great Element Calling
Скилл: Path of Spirit.
Spell Effects: Greater Create Spirit×4.
Inherent Modifiers: None.
Greater Effects: 4 (×9).

Это заклинание было создано как одно из предваряющих для ритуала Открытия Врат Мощи, позволяющего архимагу-элементалисту черпать силу и знания одновременно из всех четырех стихий. Помимо несметного богатства в алхимических реагентах, тщательно выверенной ритуальной тетраграммы, отображающей глубинные связи четырех стихий и мощнейшего места силы, позволявшего провести подобный ритуал, для проведения ритуала необходимы духовные воплощения всех четырех стихий — элементали, которые в ходе ритуала станут четырьмя вратами, которые затем сольются в единые. За всю известную историю ритуал был проведен лишь четыре раза, и два из них окончились катастрофическими последствиями. Хотя открыто ритуал не запрещен, Гильдия Магов сделает все, чтобы остановить архимага, который попробует провести его снова.
Несмотря на все это, составная часть ритуала — Великий Призыв Стихий, сохранилась. Так как вызываемые элементали связаны клятвой подчинения призывающему, это заклинание можно применять как боевое (редкий противник сможет противостоять объединенной мощи всех четырех стихий) или как вспомогательное для каких-то других действий. Впрочем, применение этого заклинания редко, поскольку оно требует исключительной магической мощи.

This Casting: Greater Create Spirit (6) + Greater Create Spirit (6) + Greater Create Spirit (6) + Greater Create Spirit (6) + Lesser Control Magic (5) + Duration, 3 hours (4). 297 energy (33×9).

Suggestion
Скилл: меньшее из Path of Mind and Magic.
Spell Effects: Greater Control Mind.
Inherent Modifiers: None.
Greater Effects: 1 (×3).

«Это не те дроиды, которых вы ищете.» — Оби-Ван Кеноби.

This Casting: Greater Control Mind (5) + Lesser Control Magic (5) + Range, 5 yds (2). 36 energy (12×3).

Mental Stun
Скилл: меньшее из Path of Mind and Magic.
Spell Effects: Lesser Destroy Mind.
Inherent Modifiers: Affliction, Mental Stun; roll aganist Will to recover; Combat Reflexes don't help.
Greater Effects: 0 (×1).

В бою все зачастую решают секунды. Этот спелл позволяет выиграть несколько для мага и его союзников. Для слабовольных противников спелл может стать практически смертельным.

This Casting: Lesser Destroy Mind (5) + Lesser Control Magic (5) + Affliction, 0% to Mental Stun; roll aganist Will to recover; Combat Reflexes don't help (0) + Range, 10 yds (4). 14 energy (14×1). Областной вариант: + Area Of Effect, 10 yards, excluding up to 4 subjects (10).

Strong Will
Скилл: Path of Mind.
Spell Effects: Lesser Strengthen Mind.
Inherent Modifiers: Altered Trait, Will+3.
Greater Effects: 0 (×1).

Идею этого спелла маги подчерпнули у талласийских монахов, которые утверждают, что черпают свои силы из умения концентрироваться, успокаивать разум и преодолевать внутреннее сопротивление. Усиление Воли успокаивает зачарованного, снижает внутреннее сопротивление и делает управление своим разумом более легким. Это мало помогает для непосредственного создания спеллов, однако облегчает сопротивление воздействию на разум.

This Casting: Lesser Strengthen Mind (3) + Altered Trait, Will+3 (15) + Duration, 1 day (7). 25 energy (25×1).

Deep Scanning
Скилл: Path of Mind.
Spell Effects: Greater Sense Mind.
Inherent Modifiers: Altered Trait.
Greater Effects: 1 (×3).

Одна из самых страшных способностей магов Разума — возможность проникнуть глубоко в разум человека и найти там ответы на свои вопросы, вне зависимости от того, хочет ли человек отвечать или нет. Данная версия спелла более проста и лишь вынуждает человека правдиво отвечать на вопросы, однако мастера могут напрямую вторгнуться в память или даже попросту выкачать информацию из разума допрашиваемого. Обычно это заклинание применяется после того, как воля испытуемого была ослаблена зачарованием, эликсирами или пытками.

This Casting: Greater Sense Mind (2) + Altered Trait (18) + Duration, 1 day (7). 81 energy (27×3).

14 комментариев

avatar
А зачем Hard to Kill 10? по-моему, это перебор, если у Харнов здоровье не меньше 8.
avatar
Чтобы нельзя было убить до -5xHP. Еще проще — there is no kill like overkill. Алсо, я люблю цифры, кончающиеся на 5 и 0.

В оригинале заклинание вообще имело Unkillable, но выходило дюже дорого.
avatar
Но зачем? Если ты проваливаешь проверку без бонуса от Hard to Kill, но проходишь благодаря бонусу, то падаешь без сознания.
avatar
Забыл про потерю сознания. Поправил.
avatar
В оригинале заклинание вообще имело Unkillable, но выходило дюже дорого.
Вот да, нельзя убить — это всё-таки unkillable 1.
А в качестве «очень трудно убить», я бы всё-таки использовал Hard to Kill 5.
avatar
Я так понял, это не тот Харн, который Hârn?
avatar
Нет, не тот.
avatar
до появления Арриса и конверсии под ИР осталось 3, 2, 1…
avatar
До тех пор, пока он будет делать это в своем блоге и не начнет писать конкретно тут «все это фигня, под [CENSORED] все это намного лучше делается, сейчас покажу» — я только рад буду, честно. Больше систем магии, хороших и разных.
avatar
You are not prepared.

И, нет, не вижу смысла в конверсии этого под свою систему. Дословная конверсия с абсолютным сохранением смысла невозможна (читай — абсолютно адекватный перевод на другой язык), а после конверсии это будут другие заклинания.
avatar
Вот и славненько.
avatar
Крайне эффективное боевое заклинание, Внутренний Лабиринт особенно опасен для тех, кто не страдает рефлексией, самокопаниями и избытком интеллекта.
Я бы как раз не согласился :)
Чем выше интеллект, чем больше страсть к самокопанию — тем сложнее выбраться из лабиринта — потому что человек будет закапываться все глубже и глубже :)
avatar
Чем выше интеллект, чем больше страсть к самокопанию — тем сложнее выбраться из лабиринта — потому что человек будет закапываться все глубже и глубже :)
Я слышал про исследование, где говорилось обратное и люди с высоким коэффициентом интеллекту лучше справляются со своими внутренними проблемами. Словом, важна даже не склонность к самокопанию, а его эффективность.

К сожалению, самого исследования я не видел и пруфлинка не попросил. Надо будет поискать.
avatar
Лабиринт не основан на самокопании. Лабиринт основан на том, что он берет данные из твоей головы и составляет из них головоломку, которую надо решить. Чем больше страсть к самокопанию — тем лучше человек знает себя и тем быстрее он решит головоломку.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.