Мысль о шутерах
Сказанное ниже может оказаться банальностью, но я эту мысль сформулировал только недавно.
Я вдруг понял, почему у меня дёргается глаз, когда я вижу в современных и не очень шутерах предметы и элементы интерьера, переливающиеся ярким светом, что должно, по замыслу авторов, показывать, что игрок может эти объекты поднять или использовать. Почему меня откровенно раздражали внезапно возникшие в трейлерах к предпоследнему, кажется, Splinter Cell силуэты Сэма Фишера, обозначавшие место, где его последний раз видели враги, и подсказки, написанные на стенах большими белыми буквами. И почему у меня снова дёргается глаз, когда персонаж 3D-шутера начинает видеть красные треугольнички над головами врагов или самих врагов, когда те находятся за препятствиями.
Дело не в «оказуаливании» игр, то есть стремлении издателей понизить порог вхождения для казуальных игроков. Дело в том, что во всех этих случаях игрок глазами своего персонажа видел вещи, являющиеся чистыми абстракциями, не существующими в сеттинге игры. То есть имело место нарушение погружения в игру, что именно для жанра шутеров от первого или третьего лица крайне нежелательно.
Разумеется, полностью избавиться от таких абстракций вряд ли возможно — нужно оставить хотя бы HUD (хотя авторы Dead Space максимально исхитрились, перенеся игровой интерфейс во внутрисеттинговое пространство). Но желательно, чтобы таких абстракций в игре было как можно реже. Мне так кажется.
Я вдруг понял, почему у меня дёргается глаз, когда я вижу в современных и не очень шутерах предметы и элементы интерьера, переливающиеся ярким светом, что должно, по замыслу авторов, показывать, что игрок может эти объекты поднять или использовать. Почему меня откровенно раздражали внезапно возникшие в трейлерах к предпоследнему, кажется, Splinter Cell силуэты Сэма Фишера, обозначавшие место, где его последний раз видели враги, и подсказки, написанные на стенах большими белыми буквами. И почему у меня снова дёргается глаз, когда персонаж 3D-шутера начинает видеть красные треугольнички над головами врагов или самих врагов, когда те находятся за препятствиями.
Дело не в «оказуаливании» игр, то есть стремлении издателей понизить порог вхождения для казуальных игроков. Дело в том, что во всех этих случаях игрок глазами своего персонажа видел вещи, являющиеся чистыми абстракциями, не существующими в сеттинге игры. То есть имело место нарушение погружения в игру, что именно для жанра шутеров от первого или третьего лица крайне нежелательно.
Разумеется, полностью избавиться от таких абстракций вряд ли возможно — нужно оставить хотя бы HUD (хотя авторы Dead Space максимально исхитрились, перенеся игровой интерфейс во внутрисеттинговое пространство). Но желательно, чтобы таких абстракций в игре было как можно реже. Мне так кажется.
3 комментария
Поэтому я хочу видеть на экране счетчики хитов и патронов.
Почти все игры, где счетчика хитов на экране нет (вместо этого экран краснеет при ранениях) — одноразовые поделки, которые не хочется проходить второй раз.
А вот первый FEAR, где были счетчики хитов, патронов и аптечек — вот он реально держал в напряжении. Хотя, естественно, счетчик хитов — не главное слагаемое успеха игры.
Подсвечивание предметов, кстати, обычно можно отключить, но я этого не делаю: без подсветки сбор боеприпасов будет отнимать больше времени, а в шутере это не самая интересная часть.
Во-вторых, дело в сведении мира реального и виртуального. У человека часто не хватает объема внимания отслеживать кучу вторичных факторов, которые он бы мог отлеживать своими обычными органами чувств, не происходи действие на экране.
В-третьих, есть простое техническое соображение: насыщенность графики деталями растет, а человеческая способность распознавать среди вороха декораций самое важное — нет.