Narvargee Game Trilogy
Говоря о не исполненных мечтах… История вампира Мельхиора вышла из концепции некоей компьютерной игры в стилистике фентези. О мире Нарварджи и их вампирах, я уже рассказал в прошлый раз. Честно говоря не помню, когда и как идея игры и мир стали единым целым.
Дело было так. Империя наших замечательных людей окружена горами со всех краев и лежит дальнем востоке Нарваржи. На севере, на востоке и на юге её опоясывают горные Великие Хребты невообразимой фентезийной высоты… На западе же находится Великая Стена народа карликов. Эти, практически бессмертные существа, пришедшие из глубин земли в поисках предметов роскоши и магии, способной сделать их устойчивыми к давлению и температуре ядра планеты, которых в их естественном облике проще всего сравнить с элементалями земли, магмы и огня в зависимости от того, как глубоко вы можете спуститься, чтобы увидеть их истинное обличье. На поверхности они обычно принимают облик низкорослых бородатых человечков, славных ювелирными изделяими и кузнечным ремеслом. Когда-то человеческий Император тешил свои амбиции тем, что завоюет богатства горного народа и те с радостью участвовали в его играх, во многом, благодаря своему бессмертию на поверхности, но в конце концов, им это надоело. И за одну ночь на западных склонах выросла Великая Стена, положившая конец имперским притязаниям на горные массивы принадлежащие карликам, горным великанам, монахам(sic!) и другим, более скрытным обитателям.
С остальным миром, Империю связывает широкий проход на юго-западе, по которому текут несколько крупнейших во всей Империи рек, и торговцы справляются из имперского моря в великий океан. (с морями, реками и океанами в мире Нарварджи полный П. и суша доминирует на поверхности планеты. «Нормальная» экология поддерживается местами, с помощью It's Magic, да и то — из соображений «здесь у нас арабские сказки, значит должна быть пустыня». Так-то!) Где-то по пути этих рек стоит Пограничный Город. Он не является портом, а скорее оборонным пунктом на пути Ветров Хаоса — одной из самой ужаснейшей стихийной силы в Мире. Хаос и Порядок противостоят друг другу в своей наиболее естественной природе — Порядок вокруг централизованных, упорядоченных оплотов, будь то цивилизованная страна или руины крепости, под которыми спит древний дракон. У Хаоса же нет центра, нет символа, нет единых последователей или владык, он бушует без контроля, без цели и без жалости, разрушая и изменяя всё, к чему прикасается… В одном он постоянен. Оплоты Порядка это — его полная противоположность, которую Ветра Хаоса стремятся снести с лица земли.
Эта игра представлялась, как трилогия, части которой должна быть посвящены воинам, магам и рогуям. Но очень разным по своему происхождению и стилям.
В первой серии я припоминаю таких протагонистов:
Крайне амбициозно, неправда ли?
Одной из фишек предполагаемой игры было то, что результаты прохождения игры можно было переносить из части игры в другую, которую сейчас, кстати реализовали. Другой фишкой должно было стать то, что альтернативные протагонисты должны были действовать в режиме реального времени, и несколько иначе в зависимости от того, кто являлся бы протагонистом в данный момент. И помимо этого, события в городе развиваются в реальном времени — пока герой находится в одном месте, что интересное может происходить в другом или даже нескольких местах одновременно...
И то же самое, должно было бы повториться в следующих двух играх. (Я всё говорю-говорю в сослагательном склонении, но я не собирался вот так вот сделать такую игру из ничего, скорее, это то о чем я много фантазировал в школьные годы, каким оно должно быть и так далее...). С хрономантом, демонологом, техномагом и другими замечательными личностями во второй игре и я уже смутно помню, что там было с рогуями...
P.S. Mother of God, ни одного женского протагониста! Ай-я-яй, мистер Андерсон… Злодеи в лЕсу. Домики дервяонне.
Так, а теперь я перейду, собственно к тому, о чем начал в первом посте.
Мельхиор — Вампир стратег.
Дело было так. Империя наших замечательных людей окружена горами со всех краев и лежит дальнем востоке Нарваржи. На севере, на востоке и на юге её опоясывают горные Великие Хребты невообразимой фентезийной высоты… На западе же находится Великая Стена народа карликов. Эти, практически бессмертные существа, пришедшие из глубин земли в поисках предметов роскоши и магии, способной сделать их устойчивыми к давлению и температуре ядра планеты, которых в их естественном облике проще всего сравнить с элементалями земли, магмы и огня в зависимости от того, как глубоко вы можете спуститься, чтобы увидеть их истинное обличье. На поверхности они обычно принимают облик низкорослых бородатых человечков, славных ювелирными изделяими и кузнечным ремеслом. Когда-то человеческий Император тешил свои амбиции тем, что завоюет богатства горного народа и те с радостью участвовали в его играх, во многом, благодаря своему бессмертию на поверхности, но в конце концов, им это надоело. И за одну ночь на западных склонах выросла Великая Стена, положившая конец имперским притязаниям на горные массивы принадлежащие карликам, горным великанам, монахам(sic!) и другим, более скрытным обитателям.
С остальным миром, Империю связывает широкий проход на юго-западе, по которому текут несколько крупнейших во всей Империи рек, и торговцы справляются из имперского моря в великий океан. (с морями, реками и океанами в мире Нарварджи полный П. и суша доминирует на поверхности планеты. «Нормальная» экология поддерживается местами, с помощью It's Magic, да и то — из соображений «здесь у нас арабские сказки, значит должна быть пустыня». Так-то!) Где-то по пути этих рек стоит Пограничный Город. Он не является портом, а скорее оборонным пунктом на пути Ветров Хаоса — одной из самой ужаснейшей стихийной силы в Мире. Хаос и Порядок противостоят друг другу в своей наиболее естественной природе — Порядок вокруг централизованных, упорядоченных оплотов, будь то цивилизованная страна или руины крепости, под которыми спит древний дракон. У Хаоса же нет центра, нет символа, нет единых последователей или владык, он бушует без контроля, без цели и без жалости, разрушая и изменяя всё, к чему прикасается… В одном он постоянен. Оплоты Порядка это — его полная противоположность, которую Ветра Хаоса стремятся снести с лица земли.
Эта игра представлялась, как трилогия, части которой должна быть посвящены воинам, магам и рогуям. Но очень разным по своему происхождению и стилям.
В первой серии я припоминаю таких протагонистов:
- Горького пьяницу и бывшего солдата, чья игра начинается с того, что его выбрасывают из трактира в канаву и он, на неровных ногах отправляется к себе домой, чтобы стать свидетелем таинственного преступления, которое заставит его вновь взяться за свой клинок.
- Молодого и вспыльчивого эльфийского юношу, совершающего паломничество.
- Карлика-торговца, без дурной мысли, который только хотел договориться об открытии здесь нового ювелирного магазина. Но все пошло не так...
- Гнома, вооруженного огнестрельным оружием и ищущего информацию о древней технократической цивилизации, что жила когда-то на этой земле.
- Лейтенанта городской стражи, который честно выполняет свою работу при свете дня и во мраке ночи.
- Рыцаря Порядка, который внушает ужас еретикам и несёт смерть тварям хаоса.
- Варвара из демонических земель, преследуемого таинственными убийцами.
- Фентезийного монаха a la D&D с тех самых гор, где живут карлики.
- Берсерка с земли за южным Хребтом, в которой власть Ветров Хаоса почти безраздельна.
- Убийца с коротким мечом, который компенсирует недостаток силы психокинезом, позволяющим прорубаться сквозь броню, как сквозь масло и творить чудеса акробатики.
- Ну, и того самого вампира полководца.
Крайне амбициозно, неправда ли?
Одной из фишек предполагаемой игры было то, что результаты прохождения игры можно было переносить из части игры в другую, которую сейчас, кстати реализовали. Другой фишкой должно было стать то, что альтернативные протагонисты должны были действовать в режиме реального времени, и несколько иначе в зависимости от того, кто являлся бы протагонистом в данный момент. И помимо этого, события в городе развиваются в реальном времени — пока герой находится в одном месте, что интересное может происходить в другом или даже нескольких местах одновременно...
И то же самое, должно было бы повториться в следующих двух играх. (Я всё говорю-говорю в сослагательном склонении, но я не собирался вот так вот сделать такую игру из ничего, скорее, это то о чем я много фантазировал в школьные годы, каким оно должно быть и так далее...). С хрономантом, демонологом, техномагом и другими замечательными личностями во второй игре и я уже смутно помню, что там было с рогуями...
P.S. Mother of God, ни одного женского протагониста! Ай-я-яй, мистер Андерсон… Злодеи в лЕсу. Домики дервяонне.
Так, а теперь я перейду, собственно к тому, о чем начал в первом посте.
Мельхиор — Вампир стратег.
0 комментариев