Очередные "мысли" сопартийца.

Недавно, то есть не далее как пару минут назад, Вашего покорного слугу попросили вспомнить хоть какие-то игровые сессии, в которых он сподобился участвовать. Учитывая предыдущие замечания, я вынужден переписать тот маленький отчет написанной мной ранее. Как я объяснял лично, предыдущая запись, которые вы прочитали, являлась просто постом для онлайн дневника и как серьезное представление данных рассматриваться не может. Ниже я постараюсь представить информацию более подробно и более грамотно с точки зрения игрока. Мной будут рассматриваться три модуля по разным игровым системам (Днд 3,5 и Днд 4 – я считаю все же одной системой, пусть они и отличаются друг от друга). Начнем наверно с общих проблем и ошибок при игре со стороны игроков и мастеров. Распространенные ошибки Дм-ов: 1. Модуль придумывается на ходу. «Да ладно, придумаю чего-нить на ходу» - Мастер, перед началом загубленного модуля. Не многие мастера способны за полчаса, пока создаются персонажи, придумать адекватную историю. И если игрок еще имеет возможность расширить историю своего персонажа в течении первых двух часов и определится со своим поведением в мире, то определится с реакцией мира на поведение персонажей мастеру просто некогда. А реагировать нужно быстро. В результате игра превращается в хаос из кучи странных столкновений не связанных между собой. Игроки теряются и теряют интерес. Хотя иногда из подобных вроде бы провальных вещей на первой сессии, вырастают замечательные модули – тот же «Виток», о котором будет рассказано ниже 2. Неграмотное изложение событий. - У твоих ног тень. - Я скрываюсь в ней используя свой плащ-маскировку. - ты не можешь этого сделать. - что значит, я не могу скрыться в тени? Ты же сам сказал, что там есть тень! - там Тень, и ей абсолютно не нравится, когда в ней скрываются посторонние… …-Вы заходите на продовольственный склад . - хватаю бочку! – тут нет бочки. – тут должна быть бочка – я о бочках ничего не говорил. – но ты сказал что это продовольственный склад, значит тут должна быть бочка. Неточности в описании ситуации, допуск непреднамеренной неоднозначности, пренебрежение мелочами, которые важны для развития сюжета или исхода конкретного столкновения. Игроки, увлеченные игрой, конечно, уточнят ситуацию, но часто большинство пропускает мелочи мимо ушей, что приводит к непониманию и неадекватному поведению персонажей на пустом месте. А потом к долгим препирательствам с Дмом о том, что он не правильно описал, их убили не за что, все должно было быть не так. Проблема в том, что Дм и сам понимает, что не прав, и игрок с напором в итоге проталкивает свою идею. Зря, зря… Если количество таких ляпов зашкаливает за 3-4 за сессию модуль разваливается на куски, потому что почувствовав свою власть над мастером игроки начинают садится на шею и придираться ко всем его словам выторговывая послабление. 3. Отсутствие проверки чар листов. В конце сессии: - не понимаю как у тебя столько КД, тебя же хрен убьешь. Дай-ка чарник. Что откуда эти +4 к защите? - Ну по 3,5 всегда прибавлялся бонус мудрости к КД Паладина, а разве в 4 не так? Все мы люди, все мы доверяем тем, кто играет рядом с нами, но… все мы ошибаемся, обычно в свою пользу. В результате с отмазкой «А я думал, что…» иногда удается протащить в инвентаре или в основных характеристиках «много полезных» манчевских вещичек – ну там дополнительные бонусы к проверкам или пожизненный запас чего-либо. Не зная, персонажа мастер бросает на игрока противников, которых разбирают по полочкам, почкам и запчастям. И в принципе поощряет игрока манчить и обманывать уже специально. 4. Поблажки при создании с квентой и с вещами. - Ну, я хочу, что б у моего кованного в руку была встроена такая штука как у Хищника, с атомным зарядом. А квенту на это я потом расскажу… так вот моего кованного собрали в студенты МАИ от нечего делать и отправили на исследование иных миров. В конкретно приведенном выше случае модуль был хорош, но концовка была сорвана именно этой чертовой штукой «как у Хищника». А ведь мир был фентезийный. Такой эпический бой сорвал, гаденышь… 5. Дм предвзят к игрокам. - Ты умер. - Кто бы сомневался, что и на этот раз я умру первым, и единственным. Я игрок, который умирает первым. При этом только в модулях одного Дм-а 100% первым умру я. Я могу создать какого угодно персонажа, но он все равно умрет. Я не играю монахами и это не карма. Я просто не люблю играть с этим мастером. Сначала меня убивали случайно, потом начали убивать специально, ну а в конце я начал убиваться сам. За один стол с этим «Дм-ом» я сажусь играть исключительно для количества. Я знаю, что я умру – и мне скучно от этого. 6. Дм не знает слова «разнообразие» - и вот, вы отряд дварфов идете по полю и натыкаетесь на «аномальную зону» - и вот, вы отряд десантников идете по полю и натыкаетесь на «аномальную зону» - и вот, вы отряд КваргоТраперГигантоЛопус идете по лесу и натыкаетесь на «аномальную зону» Еще одна причина, почему с некоторыми Дм-мами играть не хочется больше двух трех раз. Кем бы и где бы вы не играли, ваш персонаж обречен на повторение заезженной и навязчивой идеи втемяшившейся в голову мастеру, после очередной пьянки тридцатилетней давности. И так на протяжении нескольких лет. Ты уже знаешь, что нельзя пихать руки в нечто шаровидное и парящее над землей. Города, летающие в воздухе, навевают тоску, а ДнД монахи и друиды давно уже по твоему мнению захватили все миры. Ты не доверяешь детям, старикам и женщинам, потому что мир отвернется от тебя и раздавит большой калапсирующей жопой. Ты знаешь все о мире до того, что мастер откроет рот и при этом мастер – это не ты… 7. Дм страдает фифектами фикции. Не буду приводить пример, и так понятно, что с шепелявящими, заикающимися поголовно жителями мира нормального диалога не построишь. Слушать описание тоже пытка и часто для мастера большая, чем для игроков. Ты этого текста не увидишь, но все же: Прости друг, я стараюсь быть не предвзятым. Ошибки и состояния игроков во время игры, которые не приведут модуль к завершению и хорошей игре Краткий пересказ 1. Затягивание игры. Намеренное затягивание игрового процесса одним или группой игроков. Часто тактическое изматывание Дм-а, что б он сдался и наконец-то пропустил игроков на следующий этап приключения. Ну или просто что бы позлить. 2. Игра в алкогольном или наркотическом опьянении. Ничего хорошего. Игроки отвлекаются, спят, игнорируют Дм-а. Упорствуют в мелочах или зацикливаются на идее. Партия попадает в мертвую точку и сессия не может продолжать игру. Не путать с умеренным употреблением пива при игре! 3. Усталость и сонливость Аналогично алкогольному опьянению. Обычно из за времени игры – так уж сложилось, что играем мы в ночь, и как результат, не всегда доживаем до утра и доигрываем небольшую сессию до логического конца. 4. Отсутствие заинтересованности Вина мастера. Вина игрока. Причин может быть много: ошибки мастера, например, или перепад настроения. Усталось. 5. Излишняя зацикленность на чем-то необоснованная ничем, кроме личностных убеждений игрока Игрок оказавшись в джунглях, на грани смерти, вместо того, что бы искать пищу, ищет потерянные кинжалы. Причем конкретные, а не абы какие. Персонаж ни ест, ни пьет и гибнет в результате. 6. Неумение абстрагироваться от собственных чувств к игрокам и Дм-у Персонаж одного игрока не мотивированно по игре нападает на другого, просто потому что игроки недолюбливают друг друга и не способны отбросить разногласия хотя бы на время игры. Тут же и намеренное раздражение Дм-а, провокации, постановка звуковых помех. Это особенно большой камень для смерти всей партии - персонаж не предает персонажей своих друзей и легко уничтожает персонажей своих врагов. Это автоматически делит партию не по мировоззрению персонажей, а по личностным предпочтениям игроков. Так меня всегда старается вытащить из передряги мой старый друг, и при этом мы особо не напрягаясь жертвуем остальными - обычно они влипают в игровую ситуацию, где наше вмешательство гибель для всей партии. к чести, свои действия мы все-таки хотя бы мотивируем игрой, но часто... сложно отказаться: от личностных предпочтений в пользу игры, сложно.. © Frid
  • нет

3 комментария

avatar
Большая часть лечится в принципе, если стороны настроены на сотрудничество и компромисс. Даже придумывание модуля на ходу в итоге учит мастера ловко выкручиваться при неожиданных сходах партии с рельсов. Но вот фефекты фикции это очень печально, и в зрелом возрасте обычно поздно исправлять. Сам мучаюсь немного.
avatar
Очень редко водил по чему-либо кроме пары набросок сюжета в голове, которые, кабы я их записал, уместились бы на пол-страницы.
Пока не жалуются ^_^
avatar
Вот что бывает, когда игроку дают власть критиковать мастеров. Слава всем богам Севера, про меня здесь немного, в основным про тех, кто так же водит в нашей компашке.

А вообще, тот человек с фефектом речи - прекрасный игрок, который погружается в игру с головой. Но когда он пробовал водить... Вы сами понимаете.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.