Опыт вождения Рунтерры по Pathfinder 2E - Часть 1

ashe title

Это будет достаточно большая статья, в которой я хочу выложить все мысли об опыте вождения «горячей» системы и не готового для D&D сеттинга. Речь пойдёт о Pathfinder второй редакции в мире Рунтерры (мир моба-игры League of Legends). Я буду писать всё, ибо распирает поделиться. Учитывайте, что выводы без понимания всей статьи не будут валидны.



Система
Я выбрал вторую редакцию ПФ из интереса. После Numenera (Cypher System) и Dungeon World (PbtA) мне хотелось чего-то, в чём всё чётко прописано. Я устал на ходу разрешать спорные моменты и править баланс. Во втором ПФ особенно порадовало насколько хорошо прописан Seek (действие поиска) и режим движения с поиском. Не говоря уже про все вопросы с заклами и состояниями скрытности.
По ощущениям второй ПФ это развитие идей четвёрки (четвёртой редакции D&D). Всё сбалансировано, всё максимально прописано. Я назвал эту систему «горячей» по той причине, что её мало кто водит, но очень много кто хочет в неё поиграть. Я попытался ограничить поток людей Рунтеррой, но это их не остановило. Но об этом в другом посте.

Для Рунтерры вообще был коллаб, в котором выпустили мини-приключение в Билджвотере для D&D 5E. Там была пара опций для классов и статы для МФ-ки и Гангпланка (правда очень слабые и смешные). Так же для Рунтерры существует огромное фанатское дополнение под названием Runarcana, созданное и развиваемое одним бразильцем (а потому его обновления не имеют даже полного перевода на английский). Но оно переусложнено и поломно даже для пятёрки.
Но, как я уже сказал, я хотел поводить именно второй ПФ.

Foundry VTT
Водить ПФ2Е в Roll20 — самоубийство. Поэтому я купил Foundry. Реализация ПФ2Е там — божественно хорошая. Она удобна, она красива, она подсчитывает вообще всё. Води я игры в реальности, они бы растянулись на в два раза больше сессий. А так — мы всё закликивали. Даже битва в 30+ токенов была достаточно быстрой.
В начале, конечно, много времени ушло на обучение и установку модулей. С моими близкими игроками мы даже прошли Beginner's Box, который реализован там полностью (платный модуль), со всеми сценами, записями, противниками и даже звуками (весьма надоедливыми правда).
В Foundry еще великолепная реализация Forbidden Lands — моей следующей «горячей» системы. Плюс, как программист, я могу сам написать нужные мне вещи. В частности, я начал работу над переносом нашей переделанной Numenera 2.5. Сама Cypher System тоже отлично реализована там и поддерживается небольшим сообществом.
Из минусов — такая красивая игра требует больше усилий по подготовке с одной стороны: для каждой сцены нужна своя красивая карта, для которой еще и нужно прорисовать ВСЕ стены. А также добавить токены монстров, но здесь помогает то, что в ПФ их статы уже все загружены (даже те, что относятся к отдельным приключениям), и остаётся только прикрепить картинку и сделать токен (а здесь спасает модуль Tokenizer).

Сеттинг
Итак, у нас есть система, которая удобна и которую хочется водить. Теперь нужен сеттинг и сюжет. Когда я берусь за новую (тем более кранчевую) систему, то я всегда сначала вожу готовое. Потому что мне нужно понять, какой именно баланс подразумевали авторы системы. Но сначала сеттинг.
Я взял Рунтерру, потому что оба моих игрока играют в ЛоЛ уже много лет. Как, собственно, и я (со второго сезона, если это о чём-нибудь вам говорит). Сам сеттинг нормально стал прописан не так давно на самом деле. Может лет пять в сумме. Плюс к нему вышел сериал Аркэйн, который его популяризовал. Проблема правда в том, что Аркэйн не является каноном. У них есть какие-то планы на включение его в канон, но пока это не так.

Будучи честным, я раньше сеттингом интересовался слабо. Да, я знал поверхностно что и где там есть. Я знал примерно какой чемпион откуда. Но он всегда мне казался лишь дополнением к игре. К игре, которая не RPG, а МОБА (об этом в выводах). Но всё же он есть. У Nekrit на ютубе огромное количество видео про сеттинг. В том числе видео, послужившее толчком к РПГ: рассказ про то, что у Райотов уже всё готово для выпуска ММО. Над которой они, кстати, работают. Так что я пересмотрел множество его видео и перечитал пачку статей на Вики.

Ок, сеттинг есть. Теперь «где». Из того, что мне интересно было три варианта:
1. Ноксус (и его столица)
2. Пилтовер и Заун
3. Фрельйорд
В первом можно было бы провести мою давнюю хотелку — Проклятье Алого Трона (её я сейчас прохожу в карточном ПФ, всё очень нравится). Но ЛеБланка — не безумная королева. Хотя культ крови в Ноксусе есть, было бы в тему. Ок, там есть свои интриги, банды и прочие прелести столицы. Но карты столицы Ноксуса (ниже на картинке) нет. А она огромна. И нарисовать её красиво у меня просто не вышло бы. В общем здесь сову на глобус не натянешь.



Во втором варианте можно было бы взять приключения в Шарне из Эберрона. Потому что он точно такой же. Даже подземные руины есть (Эзреаль, привет!). Плюс тут есть некое подобие карты из Аркэйна. Но это — скучно. Я наводился Шарна достаточно. Плюс Пилтовер напичкан чемпионами. Что имеет свои плюсы и минусы.

Остаётся Фрельйорд. К счастью под него идеально ложился Adventure Path — Quest for the Frozen Flame про северное племя, выпущенный как раз для второй редакции. Плюс в нём много гексокроулинга, на механику которого в ПФ2Е я хотел посмотреть, так как люблю такой тип исследования.
Радость этого приключения еще оказалась в том, что 2-х из 3-х частей один человек на форумах Пайзо перерисовал карты в Inkarnate. Ибо иначе они были ужасного качества (shame on you, Paizo).

Конверсия сеттинга
В Рунтерре не так много рас. Люди, йордлы, да вастайя (фурри). Последние для Фрельйорда не подходят, так что можно не заморачиваться. Под йордлов целиком ложатся гномы. Мы еще добавили Урсинов — рескин орков, да и всё на этом.
У приключения есть свой гайд. Я его переделал на Рунтерру, перевёл на русский язык и немного сверстал тематичным шрифтом. Гайд находится здесь:
Ссылка на ЯндексДиск

Часть чемпионов стали местными богами или полубогами (Анивия, Оррн, Волибир, Сорака и т.п.).

Дополнительно
Арты. Проблема в том, что у ЛоЛа/ЛоРа свой современный стиль. Стиль артов ПФ от него сильно отличается. И для подавляющего большинства монстров и NPC подходящих артов нет. Поэтому тут стоило бы использовать нейросети. Но для меня это уже перебор по затраченным усилиям и времени. Я в целом негативно смотрю на то, что некоторые начинают ожидать от мастеров использования нейросетей по умолчанию.
Карты. С этим приключением пришлось искать пачку дополнительных карт. Будь у меня Inkarnate, то пришлось бы их еще и рисовать с нуля.

Игроки и персонажи
Про поиск игроков будет отдельный пост. Потому что это тот еще трэш, который не имеет отношения к сути этого поста, но с которого у меня сильно сгорело.
Тем не менее по итогу у нас вышли вот такие персонажи:

— Йордл-саммонер с эйдолоном-драконом (и совой, и летающим котом-фамильяром). Она любила всех животных, всех присоединяла к племени. Потом у неё появилась сова за счёт архетипа. Милые глазки для новых и старых друзей, острые зубы дракона для врагов. В обоих случаях радовалась она одинаково.
— Йордл-ведьмак с поро в качестве фамильяра. Он постоянно вытаскивал команду с того света. Игрок переименовал способности под сеттинг. Например, его заклинание увеличения звучало как ульта Лулу — Тремендо!
— Человек-монах, который любил обниматься с врагами любого размера. Борец-граплер-триплер. Человек, которому чтобы согреться было достаточно штанов.
— Человек-варвар, который без конца искал свой путь. И не нашёл. В определённый момент он покинул нас. Игрок был чудесным, но ему не подошла по итогу система и наша несколько геймистская группа. Впервые расстался с игроком в очень добрых отношениях.

Общее фото для токена на гексокарте. На фоне первой из нескольких гексокарт. Милая семья вышла, не правда ли?
В последствии варвар вовремя погиб, как раз когда игрок уже собирался уходить. Взятый еще один нас кинул. Поэтому доигрывали так, что один из игроков взял второго персонажа — друида. Он выглядел как дед, поэтому тоже зашёл в нашу семейку.



Конверсия приключения
СПОЙЛЕРЫ!
В приключении персонажи являются новыми скаутами своего племени — Сломанных Клыков. Оно уходит на юг от своих преследователей — Пламенных Мамонтов. Когда-то они были вместе, но затем раскололись. Причиной тому то, что больше ста лет назад старейшины спрятали Первородное Пламя — артефакт, делающий северными земли тёплыми. Они не хотели, чтобы он попал в руки демонов, с которыми отправилась сражаться часть племени. Эти демоны в Голарионе вылезли из Worldwound. И люди в борьбе против них организовали целый крестовый поход.
За ширмой: Пламя украл одержимый демоном воин по имени Метуак, а преследует племя персонажей Иварса, которая объединила Пламенных Мамонтов под своим жестоким правлением.
Вот, собственно, и всё.

Богиня, подарившая это пламя, Sister Cinder стала Анивией. Демоны стали существами Бездны из Токогола (там вылез ВелКоз, так что всё сходилось). Названия племён я оставил как есть, но Пламенных Мамонтов привязал к Зимнему Когтю. У меня был даже план показать Седжуани в какой-то момент, и мы даже шутили про то, что все умрут от её ульты. Но позже оказалось, что приключение уводит племя на юг, подальше от Фрельйорда. То, что предводителями обоих племён являются женщины, оказалось тоже в тему, так как во Фрельйорде основные два врауждующих племени находятся под предводительством Ратных Матерей — Аши и Седжуани.
Рельеф Фрельйорда отлично вписывался в путь приключения. Ниже как раз весь путь приключения.



Первая книга
В первой части скауты-персонажи обучались и подготавливали ночь Зелёной Луны. Картинку к ней я взял из Скайрима:


В этой части ничего менять не пришлось. Вторая часть книги про то, как племя уходит от преследования враждебным племенем. Тут есть гексокарта, но она не имеет смысла, так как персонажи (и племя за ними) движутся тупо по прямой на юго-восток. Поэтому это путешествие было отыграно в стиле игры Banner Saga. Из интересного там была аристократка-охотница на мамонтов, которую я заменил на Ноксианку. Вторая часть кончается пещерой с тигром-призраком. Бой с ним оказался смертельным и вызвал ужасное раздражение у игроков. Персонажей я, конечно, не убил. Атаковал разные цели, пропускал третье действие. Но осадочек остался. При чём уже не первый, но про это в выводах.

В третьей части первой книги было продвижение уже по гексам в ущелье в горах. Его карту пришлось переделать, потому что оригинал мне не понравился. У него было две проблемы:
1. Он не соответствовал карте Рунтерры.
2. Он не давал той подлянки, которую заложили авторы приключения.
После поиска программ и сайтов для создания гексокарты я по итогу вернулся к своему древнему Hexographer еще первой версии.
Благодаря специальному модулю в Фаундри (World Explorer), удалось сделать продвижение партии вслепую. Слева сверху — то, что они видели. Слева снизу — то, что видел я. Справа совмещение — скриншот из Foundry (тоже от лица мастера, прозрачность настраивается). Карта приоткрывалась постепенно, с радиусом в 1 гекс.



Подлянка заключалась в конце, где один проход вёл в тупик. На оригинальной карте он был где-то с краю, куда персонажи бы даже и не подумали идти. Так что получилось неплохо. Был энкаунтер с призраками, в котором их нужно было либо убить (что непросто), либо провести ритуал очищения. Проблема в том, что для ритуала нужно его знание и материалы. Найти их можно в паре гексов от него, в ящике. И больше вариантов нет. И связи между эвентами нет. Стоило чуть переделать этот момент, но не страшно.
По конверсии делать тут ничего не пришлось. Всякая мишура есть в любом фэнтэзи-сеттинге. В том числе и йети.
В конце персонажи и племя должны преодолеть узкий проход в горах, который по сюжету был ловушкой-лавиной. В приключении это происходит странно. Идёт боёвка по раундам. Запускается лавина и племя в 60+ человек и 10+ огромных животных там каким-то образом должны преодолеть этот проход за секунды. Игромеханически это возможно, но ролеплейно выглядит странно. Но этот момент как раз позволил показать кое-кого из чемпионов — Браума. Он, произнеся: «У вас проблема — у меня решение», ультанул так, чтобы лавина врезалась в его стену кристаллов. А затем укатил на своём щите с другой стороны горы. Игрок за варвара сказал, что хотелось бы с ним поболтать, но и так неплохо.



Вторая книга
Вторая книга пути приключений про исследование забытой долины, находящейся под тиранией белого дракона и некроманта. Эта книга — самоцвет. Она очень органична. Первая часть про большую входную пещеру, вторая часть про большую долину с разнообразием как боевых, так и социальных энкаунтеров. И третья часть про поднятие восстания и финальный бой за свободу долины.

Тут в целом всё подходит, только странную тусовку отряда крестоносцев (как они вообще попали в эту затерянную долину, я так и не понял) я заменил племенем древних йордлов. Которые очень удачно оттаяли из-за влияния на долину Первородного Пламени. Была еще речь про каких-то демонов в северной части долины, но это никак не было отображено в энкаунтерах. Для существ бездны эта долина слишком затерянная на мой взгляд.

Первородное Пламя, которое искали персонажи, оказывается у дракона. Он же (точнее она, а точнее её ледяная крепость) и закрывает единственный выход из долины (а мы помним, что Пламенные Мамонты всё еще где-то там за заваленным проходом). Победа над ним возвращает пламя и заканчивает вторую книгу.



В целом персонажи прошли как по написанному, за исключением двух моментов. Некроманты посреди долины находились на холме (посреди равнины, ага). Конечно же, персонажи просто залезли по стенке, чтобы сразу оказаться у босса. Монах сломал руками стенки юрты и схватил главного. Бой был очень сложным и нудным, ибо заклинаний и каких-то взаимодействий у врагов было много. Но высота холма была прописана, а автор допустил такой ход событий и описал нужные проверки.
В конце долины располагается поселение местных. В нём ставка некромантов и их чудовищ. И в нём же ледяной дворец Венексус, который она каждую неделю ремонтировала ледяным дыханием из-за того, что Первородный Огонь установил единую тёплую температуру. И вот его высота уже не прописана, хотя главный некромант (Пепельщик) и вообще финальный бой проходит на большой балконе с видом на поселение и долину. А персонажи 7-го уровня. Конечно же они просто залетели сразу наверх, забив на кучу врагов.
Бой получился сильно в пользу персонажей. Две единицы подряд за дракона на подлёте сняли ей половину здоровья с ходу. И в конечном итоге дракон была убита маленькой пулькой-болтиком из арбалета саммонера.
Остались в целом приятные впечатления.

Ссылка на вторую часть

0 комментариев

Автор публикации запретил добавлять комментарии