Направо пойдёшь - минимаксером станешь...

Допустим, есть у нас система. В этой системе игроку даётся N очков на покупку опций для своего персонажа. При этом эти очки идут на покупку и боевых, и небоевых — исследовательских, социальных, утилитарных — опций, то и другое покупается из одного пула. (При этом в данном случае «очки» могут не являться буквально очками и даже не составлять один пул — например, в ДнД3 в этой роли может выступать доступное персонажу количество умений, черт/навыков/фитов и, для кастеров, заклинаний, но и для черт,
Читать дальше →

Родовая травма Пятёрки

Пока что из актуальных и вообще редакций ДнД Пятёрка для меня всё ещё остаётся редакцией по умолчанию — не Четвёрка с её всепоглощающим геймизмом, не Тройка и первый Патфайндер с их опуханием сорсбуков и «геймдизайном башни из слоновой кости», не второй Патфайндер с его зубодробительным механодрочерством, и не АДнД, по которой я один раз в жизни попытался сгенериться и понял, что такое устаревший подход к гейм-дизайну.

Но есть у неё один очень, очень серьёзный недостаток… который не
Читать дальше →

А можно скипнуть пролог?

Я тут подписан на ютубовский канал, автор которого снимает видеообзоры на различные ММОРПГ. (Кстати, на правах рекламы — Josh Strife Hayes, прошу любить и жаловать). Выкладывает он стабильно один обзор каждую неделю — но, как известно, ММОРПГ — игры, специально созданные, чтобы быть времяёмкими, но он оговаривает, что каждой игре он посвящает не менее 8 часов, чтобы составить о ней впечатление.

Естественно, зрители и негодующие фанаты обозреваемых игр пишут ему, что нельзя составить
Читать дальше →

Как создать идеального One-Trick Pony или Когда есть только молоток

Некоторое время назад (Что???! Аж целый год???!) я выкладывал на стене такой текст:
Сформулировал мысль об оптимизации персонажей:
«Интересное» решение, принятое на этапе создания персонажа, может не являться интересным решением, принятым в игре, и с тем же успехом «интересному» в плане оптимизации персонажу необязательно быть отыгранным. Если персонаж оптимизирован на использование одного узкого набора тактик, то собирать его может быть интереснее, чем отыгрывать.
Недавно я наткнулся на
Читать дальше →

Поощрение небоевых решений проблемы

На данженмастере появился очередной мастер с идеей игры про суровое выживалово в условиях постапокалипсиса, где он специально обозначил, что если персонажи игроков ввяжутся в бой с превосходящими силами, то они, скорее всего, проиграют, и игра должна поощрять игроков искать небоевые решения возникающих перед ними проблем. И вот это навело меня на вот какую мысль…
Читать дальше →

О лёгком и тяжёлом фэнтези (и почему первого в обозримом будущем всегда будет больше)

Обсуждение экзотических и дженерик рас, гонзо- и weird фэнтези, «малого типового набора» и прочих вещей навели меня на следующие размышления, которыми я хочу поделиться.

Мысль моя заключается в следующем: можно считать это благом или злом, но сеттингов в жанре фэнтези, следующего канонам жанра (эльфы, магия, боги, монстры, фэнтезийное европейское Средневековье) (условно назовём его «лёгким»), всегда будет значительно больше, чем сеттингов в жанре фэнтези, существующего параллельно этим
Читать дальше →

Почему ваш Power19 не работает и как это исправить

Привет!
Сегодня мы в целях эксперимента отойдем от привычного формата статей о DeA и поговорим о дизайне НРИ, а именно о таком инструменте как Power 19.
Этот опросник просто замечателен. Он помогает:
  • Проверить цельность игры.
  • Структурировать информацию об игре.
  • Посмотреть на неё с другого ракурса.
  • Составить план рекламного описания.
Мы любим Power 19. Чтобы вы понимали: за время разработки DeA было написано шесть версий P19 для неё.
Но есть и большая проблема. Судя по десятку
Читать дальше →

Задачка по геймдизайну

Доброго времени суток, уважаемые.

Вводная.

Много лет назад был запилен веселый, наивный сеттинг, который всем нравился, в который играли. Прошло время, сеттинг повзрослел, полинял на предмет всяческих подростковых болячек и пересел на механику GURPS 4ed. На этой же механике он вполне круто игрался локальными игровыми групами и друзьями, которые в какой-то момент потребовали продукта. Пораскинув мозгами, пришли к выводу, что продукт на механике GURPS не получится, нужна «роялти-фри» система, ну или просто система за которую не получишь проблемы с авторскими правами. Проблема в том, что после гурпса прыгать на что-то бесплатное, это как с мерседеса на автозаз…

В общем, наступил момент, когда и мы решили наступить на те самые грабли. Было решено — делаем свою систему с дайспулами и нарративными правами.

Собственно, геймдизайнерская эпопея длится уже довольно долго. Как в момент старта, так и сейчас, мы боремся с базовой механикой. Мы прошли путь от «ничего не знаем», через
Читать дальше →

Конституционный формат системы

Недавнее обсуждение «Дизайна уровня башни из слоновой кости» привело меня к одной странной мысли. Многие знакомые мне системы построены по правилу «частное превалирует над общим», что позволяет существовать в рамках игровой механики фитов, стантов и прочих исключений из общего.
Читать дальше →

Ivory Tower Game Design

Перевод небольшого старого эссе от Монте Кука. Оригинал потерт из сети автором, однако его довольно просто найти на просторах интернета, например здесь. Почему? Потому что я могу, и текст показался мне интересным и провоцирующим на интересные споры.

Когда мы проектировали третью редакцию D&D, работники Wizards of the Coast шутили насчет «уроков», которые мы могли бы получить от Magic: The Gathering, например как сделать книги правил — или сами правила — предметом коллекционирования. «Черт,
Читать дальше →