Правила Портэ из 7моря под Savage Worlds

Частично не соответствует канону игры. Замечания, особенно по механике вообще и адекватности стоимости в частности, приветствуются. Колдовство Портэ позволяет носителю крови разрывать руками пространство и выходить на его Изнанку – опасное чуждое людям пространство, где нельзя открывать глаза. Важное место в нем занимают меченые кровью предметы – якоря и обереги. Якоря колдун использует в качестве мишеней для своих способностей. Обереги позволяют осложнить другим колдунам Портэ использование их способностей. Способности Портэ приобретаются с помощью граней. Две из них можно брать только при создании персонажа (background edge): Слабая Кровь и Сильная кровь. Сильную кровь можно брать только после слабой. Остальные грани Портэ дают дополнительные возможности носителю сильной крови. Все проверки Портэ кидаются по духу. На создание помеченных кровью предметов и использование некоторых способностей Портэ тратятся пункты силы. Пункты даются за грани. Слабая кровь дает 3 пункта. Сильная кровь - еще 5 пунктов. Остальные грани Портэ дают по 2 пункта силы каждая. [b]Ритуал крови[/b] Требования: Новичок, Кровь Портэ, Дух к6 Позволяет создавать якоря и обереги, вкладывая в помеченные кровью предметы силу Портэ. В якорь или оберег нужно вложить минимум 1 пункт силы. Броски на Портэ получают бонус, равный вложенной в якорь силе, или штраф, равный вложенный в оберег силе. В отличие от пунктов силы, потраченных на другие цели, вложенные в предмет пункты не восстанавливаются со временем. Однако колдун может отозвать вложенную силу назад в любой момент, что восстанавливает и максимальный запас пунктов силы, и их текущее значение. Предмет не может быть одновременно якорем и оберегом. Два колдуна могут сделать один и тот же предмет своим якорем, только если они – кровные родственники. Близнецы, пометившие один и тот же предмет, используют сумму вложенных в него пунктов силы в качестве бонуса, поскольку их колдовская кровь считается одинаковой. Обладатель сильной крови может разрушать чужие якоря и обереги. Это проверка Портэ со штрафом, равным вложенной в предмет силе. Успех разрушает предмет. Успех с рейзом дополнительно наносит рану создателю предмета. Провал значит, что провести вторую попытку нельзя в течение 24 часов. Змеиные глаза также наносят рану атакующему колдуну. [b]Чутье крови[/b] Требования: Новичок, Кровь Портэ В норме колдун ощущает существование всех созданных им предметов, но может локализовать только те, что находятся в пределах 10 ярдов от него. Эта грань увеличивает расстояние, на котором колдун может локализовать свой якорь. Существует три категории дистанции для этой способности: от 10 до 100 ярдов, от 100 ярдов до 1 мили, от 1 до 10 миль. Колдун, взявший эту грань, может почувствовать якорь на расстоянии до 10 миль. Для этого он бросает проверку Порте со штрафом, равным категории дистанции. Успех позволяет определить приблизительное направление и расстояние до якоря и наводить на него другие способности. Успех с рейзом дает общее ощущение того места, где находится якорь. В случае провала можно перекинуть проверку, потратив 1 пункт силы. Постоянная слежка за якорем требует проверок каждые 15 минут. Также эта грань позволяет идентифицировать других колдунов Портэ по их помеченным предметам и крови, оставленной после открытия порталов. Успех на проверке позволяет сопоставить предмет или кровь с другими предметами или кровью. Успех с рейзом позволяет при лично встрече узнать колдуна, но не дает никакой другой информации о нем. Если выпадают змеиные глаза, колдуну становится известно, что его пытаются выследить. Обладатель сильной крови может подслушивать через свои якоря. Якорь должен быть достаточно крупным и иметь хотя бы одну более-менее плоскую поверхность, чтобы хорошо воспринимать звук. Оптимальным вариантом считается блюдо или настенное зеркало. Для использования способности колдун сначала находит якорь по обычным правилам, а затем тратит 1 пункт силы за каждую минуту подслушивания. Также обладатель сильной крови лучше определяет других колдунов по их предметам и крови. Успех на проверке позволяет составить словесный портрет колдуна. Успех с рейзом позволяет узнать приблизительное местоположение колдуна. Если выпадают змеиные глаза, колдун узнает того, кто его пытается выследить. [b]Прокол[/b] Требования: Новичок, Ритуал крови Эта грань позволяет делать небольшой разрыв в пространстве, ведущий на Изнанку, что позволяет колдуну хранить там некоторое количество предметов. В качестве ориентира используется якорь, который колдун оставляет на Изнанке, и который может найти без проверки. Суммарный вес предметов, хранящихся рядом с одним якорем на Изнанке, не может превышать 10 фунтов на каждый вложенный пункт силы. Открытие прокола тратит 1 пункт силы и позволяет положить на Изнанку один предмет и забрать оттуда один предмет. Обладатель сильной крови может быстро открывать небольшие дыры в пространстве для защиты от дистанционных атак. Для этого у него должно быть отложенное действие, которое тратится одновременно с атакой противника. Успешная проверка позволяет полностью нейтрализовать атаку. На проверку накладывается штраф -2, если защищаться приходится от огнестрельного оружия. Можно поймать атаку, направленную в стоящего рядом союзника, но в этом случае на проверку накладывается штраф -2. [b]Проход[/b] Требования: Опытный, Ритуал крови Эта грань позволяет колдуну открыть проход к якорю, который он чувствует. Портал остается открытым, пока колдун находится в нем. Открытия портала и каждая минута его поддержания в открытом состоянии тратит 1 пункт силы. Обладатель сильной крови может не только сам пройти в портал, но и провести за собой других людей. За каждого проходящего человека колдун тратит дополнительно 1 пункт силы. [b]Портал[/b] Требования: Опытный, Ритуал крови Эта грань позволяет колдуну открыть портал на Изнанку. Это странное и враждебное людям место, где нельзя открывать глаза. Однако на Изнанке колдун может почувствовать любой свой якорь вне зависимости от расстояния до него в реальном мире. Тем не менее, ему нужно физически дойти до мест, от которого он мог бы открыть проход обратно в реальный мир. Это требует трех успешных проверок Портэ. Каждый рейз на такой проверке засчитывается за успешную проверку. Провал просто приводит к потере времени. Выпавшие змеиные глаза означают, что колдун заблудился и вынужден вернуться к тому месту, с которого начал. Время путешествия по Изнанке равно 1 минуте за каждый бросок. Если колдун заблудился, путешествие занимает около часа. Открытие портала на Изнанку и с Изнанки тратит 1 пункт силы на каждый. Путешествие через Изнанку плохо сказывается на самочувствии. За каждую минуту, проведенную там, человек находится в состоянии потрясения (shaken) 10 минут после выхода в реальный мир. Если путешествие было долгим, это состояние снимается полноценным ночным отдыхом. Если после путешествия человек попадает в стрессовую ситуацию, например, в бой, он может снять потрясение по обычным правилам. Обладатель сильной крови может взять с собой на Изнанку других людей. Это не требует дополнительной траты пунктов силы, однако спутники должны держаться за колдуна и друг за друга, чтобы не потеряться на Изнанке. Контакт должен быть именно непосредственный – рука на плече или что-то подобное. Если контакт был разорван даже на секунду, для восстановления его требуется проверка на наблюдательность. Более длительный разрыв практически гарантированно приведет к смерти от голода или чего-то гораздо более страшного. С практической точки зрения число людей, которых колдун может провести через Изнанку за один раз, ограничивается двумя десятками. кросслинк: http://rpg-world.org/index.php/topic,3022.msg66143/topicseen.htm
  • нет
  • avatar
  • 0

1 комментарий

avatar
Хотя есть несколько вопрос по оформлению (стандартизации записи) и пререквизитах к чертам.


А также к терминологии, которую хотелось бы привести в соответствие с официальным переводом, который пока не опубликован.

This is beta. It's called beta, because its betta than alpha.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.