Рабочее-размышленческое.
Общие мысли: я сюда складываю базовые идеи плюс вопросы, причём мне сильно помогают как ваши ответы на них, так и само печатание вопросов.
По частностям: я кажется понял свой конструктор на уровне общей идеи:
В общем у персонажа есть три составные части: набор знаний и умений доступный любому(но точек на всё не хватит). Да и один и тот же навык у разных персонажей будет по разному полезен(по банальной причине: каждая точка в навыке — дополнительный ход, который зависит от атрибутов и без высоких ментальных атрибутов, например, ходы, связанные с компом будут не так эффективны, как могли бы быть).
Раса даёт читерские ходы. В частности у феек есть договора, у подменышей дары феи-крёстной, возможность самому стать феей крёстной(недодоговор) и «Бааабууушкааа!!!!»(о последнем позже). про пограничников я писал отдельно, сча не о них. У магров — магия. С вампами и нормальными(из нашего мира) оборотнями я ещё не очень придумывал.
Но общая логика такая: у каждой расы должна быть своя механика получения читерских преимуществ над миром игры, но компенсируется это тем, что из персонажей выбивают хиты и здоровье с дикой скоростью.
Организация в которой он работает(может не работать нигде, но тогда он теряет вполне реальны плюсы на ровном месте). А поскольку придумывать конкретные организации можно, но не нужно, то я бы предпочёл разделить их на типы. Пока получились следующие типы: Мафия, религиозная организация, военная организация, полицейская организация, детективное агентство. Это именно типы. Религиозной организацией может быть и секта Ктулху с двумя десятками поклонников, и инквизиция святой католической церкви. Военной — и ЧВК и армия, полицейские — это не только полиция но и спецслужба, детективное агентство — это не только они, но и какая-нибудь газета, где игроки — репортеры. Пока в рамках идеи: только чистокровные люди могут получать четвертый и пятый ходы организаций(в смысле, четвертую и пятую точку статуса). Причём статус получается НЕ за опыт(а получив возможность сделать соответствующий ход).
Отдельно о магах: я понял, чего я от них хочу. Возьмем, например, Фэйт Зеро. Там были: Вайвер Вельвет, Такиоми Тосака, Арчибальд Эль Малой, Эмия Кирицуга и Мато Кария. И все они отличались. Так вот: с магами я пришел к выводу, что магия должна быть завязана не только на том, что они маги, но и на обычных их навыках и умениях, в основном безусловно ментальных. Нет у тебя знания естественных наук — фиг ты нахимичишь что-нибудь в алхимии. Не умеешь в медицину — плотского кадавра не создашь. Плюс всем без исключения магам нужен оккультизм. Чем выше он — тем больше маг может по магии(но сами броски зависят от атрибутов, точки в навыках нужны для разрешения магу такое делать)…
Пока как-то так.
По частностям: я кажется понял свой конструктор на уровне общей идеи:
В общем у персонажа есть три составные части: набор знаний и умений доступный любому(но точек на всё не хватит). Да и один и тот же навык у разных персонажей будет по разному полезен(по банальной причине: каждая точка в навыке — дополнительный ход, который зависит от атрибутов и без высоких ментальных атрибутов, например, ходы, связанные с компом будут не так эффективны, как могли бы быть).
Раса даёт читерские ходы. В частности у феек есть договора, у подменышей дары феи-крёстной, возможность самому стать феей крёстной(недодоговор) и «Бааабууушкааа!!!!»(о последнем позже). про пограничников я писал отдельно, сча не о них. У магров — магия. С вампами и нормальными(из нашего мира) оборотнями я ещё не очень придумывал.
Но общая логика такая: у каждой расы должна быть своя механика получения читерских преимуществ над миром игры, но компенсируется это тем, что из персонажей выбивают хиты и здоровье с дикой скоростью.
Организация в которой он работает(может не работать нигде, но тогда он теряет вполне реальны плюсы на ровном месте). А поскольку придумывать конкретные организации можно, но не нужно, то я бы предпочёл разделить их на типы. Пока получились следующие типы: Мафия, религиозная организация, военная организация, полицейская организация, детективное агентство. Это именно типы. Религиозной организацией может быть и секта Ктулху с двумя десятками поклонников, и инквизиция святой католической церкви. Военной — и ЧВК и армия, полицейские — это не только полиция но и спецслужба, детективное агентство — это не только они, но и какая-нибудь газета, где игроки — репортеры. Пока в рамках идеи: только чистокровные люди могут получать четвертый и пятый ходы организаций(в смысле, четвертую и пятую точку статуса). Причём статус получается НЕ за опыт(а получив возможность сделать соответствующий ход).
Отдельно о магах: я понял, чего я от них хочу. Возьмем, например, Фэйт Зеро. Там были: Вайвер Вельвет, Такиоми Тосака, Арчибальд Эль Малой, Эмия Кирицуга и Мато Кария. И все они отличались. Так вот: с магами я пришел к выводу, что магия должна быть завязана не только на том, что они маги, но и на обычных их навыках и умениях, в основном безусловно ментальных. Нет у тебя знания естественных наук — фиг ты нахимичишь что-нибудь в алхимии. Не умеешь в медицину — плотского кадавра не создашь. Плюс всем без исключения магам нужен оккультизм. Чем выше он — тем больше маг может по магии(но сами броски зависят от атрибутов, точки в навыках нужны для разрешения магу такое делать)…
Пока как-то так.
0 комментариев