Создание миров для чайников. Части 10 и 11 + мини-отступление
Доброй ночи, имка! 10 и 11 части цикла Майкла Венмана «Worldbuilding 101» являются, без преувеличения, одними из самых важных. Именно здесь автор раскрывает концепцию культур (которая мне в плане основы для игровых конфликтов нравится куда больше заезженных рас), приводит отличные примеры, а также рассказывает, как использовать колоду карт для придания черт, относящихся к той или иной культуре, различным NPC. Enjoy!
Пока я вожусь с картой, чтобы она стала такой, как я себе представлял, я пока уделю немного времени деталям, которые пока только вскользь упоминал.
Вы помните, что мою философию создания мира можно выразить примерно так: «Если вы не собираетесь добавить к этому историю, лучше не теряйте на это времени». В мире, который разрабатывается для тридцати с лишним игроков и рассчитан на ролевую игру живого действия, заложен потенциал для множества историй, но каждая из них должна отфильтровываться, чтобы подходить под центральные идеи нашего сеттинга. Я думаю, что всё должно разворачиваться на фоне какого-то культурного конфликта, тем более у нас имеется цветущий пышным цветом империализм/колониализм. Значит, надо проработать подробности культур, представленных в сеттинге, их мировоззрение и взгляды друг на друга.
В сеттинге есть семь рас, а также семь культур. Расы не совпадают с культурами. Игроки могут смешивать и сочетать их, чтобы получить очень интересные типажи. В этом посте я не буду углубляться в описание рас и генетических различий, эти элементы мы добавим позже. Здесь речь пойдёт о верованиях, обычаях и ритуалах, которые создают культурную подложку персонажа.
В целом наши семь культур сгруппированы по трём категориям. «Империя», «Поселенцы» и «Церковь» — категория «Захватчики». «Пираты» и «Каперы» — категория «Мореплаватели». «Туземцы» и «Культисты» — категория «Изгои». Только лишь потому, что культуры объединены в одну категорию, они не становятся автоматически дружественными друг другу или враждебными культурам из других категорий. Это всего-навсего значит, что у них есть общие черты.
Категория Захватчиков включает культуры, которые пришли в этот мир в течение прошедшего века, старшее поколение может помнить, как первые из захватчиков ступили на эту землю. Самые «укоренившиеся» семьи живут здесь не дольше четырёх поколений, и почти каждый их представитель может проследить свою родословную до «старого света» (некоторые жители могут быть первым поколением иммигрантов в «Новый Свет»). Некоторые переселенцы имеют в родословной туземцев, которые переняли обычаи чужаков и отошли от своей культуры. Представители Имперской культуры считают недопустимым браки с людьми не из своей «благородной и порядочной» касты, они бы никогда не стали смешиваться с местными (но возможно, они вступают в незаконные связи с «низшей кастой» поселенцев), никто из них не признает своими предками коренное население этих мест (даже если туземная кровь на самом деле течёт в их жилах). Принадлежащие к Церкви могут быть выходцами из самых разных семей, так же как это было в средневековой церкви реального мира, многих отдают туда ещё детьми, чтобы из них воспитали клириков, священников, монахов и монахинь. Все представители Захватчиков имеют совершенно определённый взгляд на эту землю (дикое и опасное место, которое надо исследовать и покорить), исповедуют религию старого мира (искренне или только формально) и используют испанский язык (только на формальных мероприятиях или для общения между собой). Каждую из культур Захватчиков характеризует та или иная связь со старым миром, но в этом я пока не разбирался.
Категория Мореплавателей включает культуры, которые объединены любовью к морю и предпочитают его земле. Предки Мореплавателей разбросаны по всему старому миру, но обычно они присоединяются к команде корабля ещё детьми и навсегда порывают с прошлым. Многие Мореплаватели на самом деле ведут сухопутных образ жизни, но постоянно имеют дело с представителями своей культуры и придерживаются «морских» традиций. Пираты не обязательно ведут преступную жизнь, полную предательств и противозаконных дел, просто они ценят свободу и не признают властей, жаждут приключений и зачастую суеверны. Пираты происходят из самых разных семей и профессий, но обычно проходят нечто вроде инициации, когда начинают жизнь в открытом море. С другой стороны, каперы обычно более благородных кровей, они признают власти и в своих странствиях часто свидетельствуют верность той или иной монархии, деля свои трофеи пополам между командой и покровительствующим народом. Все Мореплаватели любят море (даже те, кто живёт на земле, сохраняют связь с морем, становясь рыбаками и корабелами), проникнуты духом товарищества и командной работы (необходимой для управления судном в открытом море) и используют английский язык (хотя на некоторых кораблях общаются и на других языках, в зависимости от того, на каком говорит большинство команды или как распорядится капитан). Тот факт, что мореплаватели могут свидетельствовать верность разным народам совершенно ясно даёт нам понять, что в старом мире много разных народов, и у мореплавателей гораздо больше возможностей контактировать с ними, чем у других культур.
Все представители Изгоев почитают духов и исповедуют религию нового мира (искренне или только формально), они стремятся к простой жизни (либо живут ею, либо активно работают над тем, чтобы вернуться к ней). У них нет общего языка.
После выяснения этих общих моментов мы можем перейти к конкретике в каждой культуре.
Несколько лет назад на одном из форумов кто-то предложил отличную идею отнесения неигровых персонажей к той или иной культуре. Мне бы очень хотелось вспомнить, кто это был, чтобы я мог сослаться на него и отдать ему должное (хоть я и внёс свои изменения в изначальное предложение). Идея была такая: каждая культура имеет 13 аспектов, элементов, составляющих правила и стереотипы, которым данная культура следует, каждый элементы был соотнесён с игральной картой из колоды. Никто не представляет собой ходячий стереотип из всех тринадцати элементов, мы лишь следуем в целом традициям нашей культуры, признавая одни и пренебрегая другими.
Для простых NPC вы можете вытащить из колоды пару карт (пока не важно, каких). Персонаж в целом следует своей культуре, но одна из карт определяет тот её аспект, которым персонаж особенно дорожит, а другая карта – тот аспект, который он перенял от другой культуры. Если карты одинаковые, значит, неигровой персонаж взял какой-то аспект от другой культуры и очень строго ему следует (во всём же остальном он поступает так, как характерно для его основной культуры).
Для более сложных персонажей вы тянете больше карт, если вы уже решили, что ваш NPC будет образчиком добродетелей своей культуры, тогда вы можете придать ему все аспекты, кроме одного, как принятые к исполнению очень строго. Если вы решили, что ваш NPC – бунтарь или непостоянен в своих привычках, вы можете придать ему все аспекты, кроме одного, как вариативные (а этот один оставить как прилежно исполняемый). Если вы пока не решили, каким будет ваш персонаж, вы можете сделать красные карты чертами, характерными для культуры, а чёрные карты – чертами, позаимствованными у другой культуры.
Я разработаю 7 списков из 13 элементов каждый, чтобы использовать этот быстрый метод создания NPC. Обычно я ищу способы, которые могут помочь в создании историй на определённом уровне. И помните, здесь не должно быть перечисления физиологических признаков носителей данной культуры – все элементы должны иметь исключительно социальный характер.
Вот 13 признаков, от которых я буду отталкиваться:
Вот списки культурных аспектов, основанные на идеях из предыдущего поста.
Эль Имперьо дель Соль (Империя Солнца)
Ла Санта Орден дель Профета (Святой Орден Пророка)
Лос Корсарьос (Каперы)
Лос Лобос дель Мар (Морские волки)
Ла Колонья (Колония)
Ла Орден де ла Луна (Орден Луны)
Вы наверняка заметили несколько случаев, когда я смешивал элементы разных культур, чтобы придать каждой группе изюминку (особенно это относится к «необычным чертам»). Я также добавил по несколько вариантов в пункты «досуг» и «одежда» чтобы немного разнообразить культуры. Это не тот случай, когда мы заимствуем что-то напрямую, берём то, что нам нравится, отбрасываем то, что не нравится. Здесь важна культурологическая компетенция, понимание культур, на которых мы основываемся, нужно представлять себе, как бы эти культуры выглядели в разных обстоятельствах. А главное – необходимо осознавать, что это всего лишь краткие заметки, описывающие стереотипных представителей данной культуры (ни один персонаж никогда не должен обладать всеми чертами, характерными для его культуры).
С достоинствами и недостатками велико было искушение равномерно распределить семь смертных грехов и семь добродетелей по семи культурам, но это было бы банально, так что я иногда повторялся с некоторыми недостатками и достоинствами, а также добавил несколько идей из нехристианских источников. Если у нас есть группы людей, которых объединяют одни и те же достоинства и недостатки, они могут также иметь общее… (здесь я подумал о том, что в большинстве случаев, персонажи не будут подвергаться воздействию всех четырёх достоинств и недостатков, наоборот, главные достоинства и недостатки будут ассоциироваться с культурой в целом, а значительное количество людей будет иметь характер, сформировавшийся под действием второстепенных достоинств и недостатков… и здесь снова есть, над чем подумать, но это относится уже скорее к механике игры, а не к созданию мира).
Необходимость заполнять эти шкалы приводит нас к другим вещам, которым необходимо уделить внимание. Во-первых, нам требуется больше информации о религиях нашего сеттинга, затем нам понадобятся сведения о различных моделях власти.
Кроме того, нам нужны будут образцы разных стилей одежды, но об этом мы поговорим позже.
Я тут подумал и решил поделиться с вами успехами в создании карты острова.
Мне кажется, что монохромная сепия как раз привносит подходящий старинный/ пиратский/ стимпанковый колорит. Я работаю с разрешением 300dpi, размер А3, так что впоследствии карту можно будет распечатать в приличном качестве, когда она будет готова (может, A1 — 150 dpi или А2 — 200 dpi). Получится подходящая бутафорская карта для игры.
Пока над ней ещё надо поработать, но продвигается она в нужном направлении.
Я также собираюсь разработать карту в большем масштабе, изображающую положение острова в архипелаге, а затем, может быть, карту мира, изображающую архипелаг в сравнении с Империей Старого Света.
Глава 10: Окультуривание
Пока я вожусь с картой, чтобы она стала такой, как я себе представлял, я пока уделю немного времени деталям, которые пока только вскользь упоминал.
Вы помните, что мою философию создания мира можно выразить примерно так: «Если вы не собираетесь добавить к этому историю, лучше не теряйте на это времени». В мире, который разрабатывается для тридцати с лишним игроков и рассчитан на ролевую игру живого действия, заложен потенциал для множества историй, но каждая из них должна отфильтровываться, чтобы подходить под центральные идеи нашего сеттинга. Я думаю, что всё должно разворачиваться на фоне какого-то культурного конфликта, тем более у нас имеется цветущий пышным цветом империализм/колониализм. Значит, надо проработать подробности культур, представленных в сеттинге, их мировоззрение и взгляды друг на друга.
В сеттинге есть семь рас, а также семь культур. Расы не совпадают с культурами. Игроки могут смешивать и сочетать их, чтобы получить очень интересные типажи. В этом посте я не буду углубляться в описание рас и генетических различий, эти элементы мы добавим позже. Здесь речь пойдёт о верованиях, обычаях и ритуалах, которые создают культурную подложку персонажа.
В целом наши семь культур сгруппированы по трём категориям. «Империя», «Поселенцы» и «Церковь» — категория «Захватчики». «Пираты» и «Каперы» — категория «Мореплаватели». «Туземцы» и «Культисты» — категория «Изгои». Только лишь потому, что культуры объединены в одну категорию, они не становятся автоматически дружественными друг другу или враждебными культурам из других категорий. Это всего-навсего значит, что у них есть общие черты.
Категория Захватчиков включает культуры, которые пришли в этот мир в течение прошедшего века, старшее поколение может помнить, как первые из захватчиков ступили на эту землю. Самые «укоренившиеся» семьи живут здесь не дольше четырёх поколений, и почти каждый их представитель может проследить свою родословную до «старого света» (некоторые жители могут быть первым поколением иммигрантов в «Новый Свет»). Некоторые переселенцы имеют в родословной туземцев, которые переняли обычаи чужаков и отошли от своей культуры. Представители Имперской культуры считают недопустимым браки с людьми не из своей «благородной и порядочной» касты, они бы никогда не стали смешиваться с местными (но возможно, они вступают в незаконные связи с «низшей кастой» поселенцев), никто из них не признает своими предками коренное население этих мест (даже если туземная кровь на самом деле течёт в их жилах). Принадлежащие к Церкви могут быть выходцами из самых разных семей, так же как это было в средневековой церкви реального мира, многих отдают туда ещё детьми, чтобы из них воспитали клириков, священников, монахов и монахинь. Все представители Захватчиков имеют совершенно определённый взгляд на эту землю (дикое и опасное место, которое надо исследовать и покорить), исповедуют религию старого мира (искренне или только формально) и используют испанский язык (только на формальных мероприятиях или для общения между собой). Каждую из культур Захватчиков характеризует та или иная связь со старым миром, но в этом я пока не разбирался.
Категория Мореплавателей включает культуры, которые объединены любовью к морю и предпочитают его земле. Предки Мореплавателей разбросаны по всему старому миру, но обычно они присоединяются к команде корабля ещё детьми и навсегда порывают с прошлым. Многие Мореплаватели на самом деле ведут сухопутных образ жизни, но постоянно имеют дело с представителями своей культуры и придерживаются «морских» традиций. Пираты не обязательно ведут преступную жизнь, полную предательств и противозаконных дел, просто они ценят свободу и не признают властей, жаждут приключений и зачастую суеверны. Пираты происходят из самых разных семей и профессий, но обычно проходят нечто вроде инициации, когда начинают жизнь в открытом море. С другой стороны, каперы обычно более благородных кровей, они признают власти и в своих странствиях часто свидетельствуют верность той или иной монархии, деля свои трофеи пополам между командой и покровительствующим народом. Все Мореплаватели любят море (даже те, кто живёт на земле, сохраняют связь с морем, становясь рыбаками и корабелами), проникнуты духом товарищества и командной работы (необходимой для управления судном в открытом море) и используют английский язык (хотя на некоторых кораблях общаются и на других языках, в зависимости от того, на каком говорит большинство команды или как распорядится капитан). Тот факт, что мореплаватели могут свидетельствовать верность разным народам совершенно ясно даёт нам понять, что в старом мире много разных народов, и у мореплавателей гораздо больше возможностей контактировать с ними, чем у других культур.
Все представители Изгоев почитают духов и исповедуют религию нового мира (искренне или только формально), они стремятся к простой жизни (либо живут ею, либо активно работают над тем, чтобы вернуться к ней). У них нет общего языка.
После выяснения этих общих моментов мы можем перейти к конкретике в каждой культуре.
Несколько лет назад на одном из форумов кто-то предложил отличную идею отнесения неигровых персонажей к той или иной культуре. Мне бы очень хотелось вспомнить, кто это был, чтобы я мог сослаться на него и отдать ему должное (хоть я и внёс свои изменения в изначальное предложение). Идея была такая: каждая культура имеет 13 аспектов, элементов, составляющих правила и стереотипы, которым данная культура следует, каждый элементы был соотнесён с игральной картой из колоды. Никто не представляет собой ходячий стереотип из всех тринадцати элементов, мы лишь следуем в целом традициям нашей культуры, признавая одни и пренебрегая другими.
Для простых NPC вы можете вытащить из колоды пару карт (пока не важно, каких). Персонаж в целом следует своей культуре, но одна из карт определяет тот её аспект, которым персонаж особенно дорожит, а другая карта – тот аспект, который он перенял от другой культуры. Если карты одинаковые, значит, неигровой персонаж взял какой-то аспект от другой культуры и очень строго ему следует (во всём же остальном он поступает так, как характерно для его основной культуры).
Для более сложных персонажей вы тянете больше карт, если вы уже решили, что ваш NPC будет образчиком добродетелей своей культуры, тогда вы можете придать ему все аспекты, кроме одного, как принятые к исполнению очень строго. Если вы решили, что ваш NPC – бунтарь или непостоянен в своих привычках, вы можете придать ему все аспекты, кроме одного, как вариативные (а этот один оставить как прилежно исполняемый). Если вы пока не решили, каким будет ваш персонаж, вы можете сделать красные карты чертами, характерными для культуры, а чёрные карты – чертами, позаимствованными у другой культуры.
Я разработаю 7 списков из 13 элементов каждый, чтобы использовать этот быстрый метод создания NPC. Обычно я ищу способы, которые могут помочь в создании историй на определённом уровне. И помните, здесь не должно быть перечисления физиологических признаков носителей данной культуры – все элементы должны иметь исключительно социальный характер.
Вот 13 признаков, от которых я буду отталкиваться:
- Туз – общий язык
- 2 – чем гордятся
- 3 – традиционная одежда
- 4 – каким качеством дорожат
- 5 – досуг
- 6 – ведение хозяйства
- 7 – главное достоинство
- 8 – второстепенное достоинство
- 9 – главный недостаток
- 10 – второстепенный недостаток
- Валет – религиозные верования
- Дама – принятая система власти
- Король – необычная черта характера
Глава 11: Создание культур
Вот списки культурных аспектов, основанные на идеях из предыдущего поста.
Эль Имперьо дель Соль (Империя Солнца)
- Туз – общий язык: высокий стиль (испанский)
- 2 – чем дорожат: фамильный герб
- 3 – традиционная одежда: пышная и яркая, или военный мундир.
- 4 – каким качеством дорожат: честь
- 5 – досуг: пиры и театр
- 6 – ведение хозяйства: живут в личных домах с семьей и самыми близкими
- 7 – главное достоинство (стремятся к этому): справедливость
- 8 – второстепенное достоинство (стремятся к этому): надежда
- 9 – главный недостаток (стараются избегать): гордыня
- 10 – второстепенный недостаток (стараются избегать): зависть
- Валет – религиозные верования: Святой Орден Пророка
- Дама – принятая система власти: аристократия (власть знати)
- Король – необычная черта: послеобеденная сиеста
Ла Санта Орден дель Профета (Святой Орден Пророка)
- Туз – общий язык: высокий стиль (испанский)
- 2 – чем дорожат: Священный Символ и Священный Текст
- 3 – традиционная одежда: простая мантия.
- 4 – каким качеством дорожат: благочестие
- 5 – досуг: молитвы и помощь нуждающимся
- 6 – ведение хозяйства: члены Ордена живут вместе
- 7 – главное достоинство (стремятся к этому): вера
- 8 – второстепенное достоинство (стремятся к этому): благотворительность
- 9 – главный недостаток (стараются избегать): похоть
- 10 – второстепенный недостаток (стараются избегать): лень
- Валет – религиозные верования: Святой Орден Пророка
- Дама – принятая система власти: теократия (церковная иерархия)
- Король – необычная черта: всегда ходят с покрытой головой
Лос Корсарьос (Каперы)
- Туз – общий язык: низкий стиль (английский)
- 2 – чем дорожат: каперское свидетельство
- 3 – традиционная одежда: практичная кожаная одежда или военный мундир
- 4 – каким качеством дорожат: верность
- 5 – досуг: азартные игры и резьба по дереву
- 6 – ведение хозяйства: тесные каюты (на корабле или в доках)
- 7 – главное достоинство (стремятся к этому): усердие
- 8 – второстепенное достоинство (стремятся к этому): отвага
- 9 – главный недостаток (стараются избегать): жадность
- 10 – второстепенный недостаток (стараются избегать): гордыня
- Валет – религиозные верования: смесь всевозможных суеверий
- Дама – принятая система власти: в первую очередь – капитан, затем правитель нации, затем – команда по старшинству (военная система).
- Король – необычная черта: полиглоты, в особо эмоциональные моменты перескакивают с языка на язык.
Лос Лобос дель Мар (Морские волки)
- Туз – общий язык: низкий стиль (английский)
- 2 – чем дорожат: оружие (часто – абордажная сабля)
- 3 – традиционная одежда: практичная, но броская кожаная одежда
- 4 – каким качеством дорожат: слава
- 5 – досуг: шумные попойки и пиры
- 6 – ведение хозяйства: тесные каюты (на корабле или в доках)
- 7 – главное достоинство (стремятся к этому): отвага
- 8 – второстепенное достоинство (стремятся к этому): рыцарский дух
- 9 – главный недостаток (стараются избегать): гнев
- 10 – второстепенный недостаток (стараются избегать): неумеренность (особенно в потреблении рома).
- Валет – религиозные верования: древние божества стихий
- Дама – принятая система власти: избранный капитан, затем – команда (демократия).
- Король – необычная черта: татуировки
Ла Колонья (Колония)
- Туз – общий язык: смесь высокого и низкого стиля
- 2 – чем дорожат: семейное наследие
- 3 – традиционная одежда: практичная полотняная или льняная
- 4 – каким качеством дорожат: любовь
- 5 – досуг: песни, танцы, рукоделие
- 6 – ведение хозяйства: общая комната для большой семьи
- 7 – главное достоинство (стремятся к этому): терпение
- 8 – второстепенное достоинство (стремятся к этому): любовь
- 9 – главный недостаток (стараются избегать): лень
- 10 – второстепенный недостаток (стараются избегать): зависть
- Валет – религиозные верования: смесь народных суеверий и учения Ордена
- Дама – принятая система власти: основана возрасте и опыте (меритократия)
- Король – необычная черта: всегда здороваются со всеми встречными (с близкими знакомыми – целуются в обе щеки).
Ла Орден де ла Луна (Орден Луны)
- Туз – общий язык: пиджин из низкого стиля и туземного наречия
- 2 – чем дорожат: украшения с изображением растущей луны
- 3 – традиционная одежда: темный кожаный доспех, лицо обычно скрыто маской
- 4 – каким качеством дорожат: умение хранить тайну
- 5 – досуг: паркур и мистические изыскания
- 6 – ведение хозяйства: обособленные и скрытые жилища
- 7 – главное достоинство (стремятся к этому): мудрость
- 8 – второстепенное достоинство (стремятся к этому): усердие
- 9 – главный недостаток (стараются избегать): гордыня
- 10 – второстепенный недостаток (стараются избегать): зависть
- Валет – религиозные верования: эзотерическая смесь шаманизма и учения Святого Ордена
- Дама – принятая система власти: считаются с мнением самого опытного (меритократия)
- Король – необычная черта: всегда используют вымышленное имя
Вы наверняка заметили несколько случаев, когда я смешивал элементы разных культур, чтобы придать каждой группе изюминку (особенно это относится к «необычным чертам»). Я также добавил по несколько вариантов в пункты «досуг» и «одежда» чтобы немного разнообразить культуры. Это не тот случай, когда мы заимствуем что-то напрямую, берём то, что нам нравится, отбрасываем то, что не нравится. Здесь важна культурологическая компетенция, понимание культур, на которых мы основываемся, нужно представлять себе, как бы эти культуры выглядели в разных обстоятельствах. А главное – необходимо осознавать, что это всего лишь краткие заметки, описывающие стереотипных представителей данной культуры (ни один персонаж никогда не должен обладать всеми чертами, характерными для его культуры).
С достоинствами и недостатками велико было искушение равномерно распределить семь смертных грехов и семь добродетелей по семи культурам, но это было бы банально, так что я иногда повторялся с некоторыми недостатками и достоинствами, а также добавил несколько идей из нехристианских источников. Если у нас есть группы людей, которых объединяют одни и те же достоинства и недостатки, они могут также иметь общее… (здесь я подумал о том, что в большинстве случаев, персонажи не будут подвергаться воздействию всех четырёх достоинств и недостатков, наоборот, главные достоинства и недостатки будут ассоциироваться с культурой в целом, а значительное количество людей будет иметь характер, сформировавшийся под действием второстепенных достоинств и недостатков… и здесь снова есть, над чем подумать, но это относится уже скорее к механике игры, а не к созданию мира).
Необходимость заполнять эти шкалы приводит нас к другим вещам, которым необходимо уделить внимание. Во-первых, нам требуется больше информации о религиях нашего сеттинга, затем нам понадобятся сведения о различных моделях власти.
Кроме того, нам нужны будут образцы разных стилей одежды, но об этом мы поговорим позже.
Отступление: Обновление по карте
Я тут подумал и решил поделиться с вами успехами в создании карты острова.
Мне кажется, что монохромная сепия как раз привносит подходящий старинный/ пиратский/ стимпанковый колорит. Я работаю с разрешением 300dpi, размер А3, так что впоследствии карту можно будет распечатать в приличном качестве, когда она будет готова (может, A1 — 150 dpi или А2 — 200 dpi). Получится подходящая бутафорская карта для игры.
Пока над ней ещё надо поработать, но продвигается она в нужном направлении.
Я также собираюсь разработать карту в большем масштабе, изображающую положение острова в архипелаге, а затем, может быть, карту мира, изображающую архипелаг в сравнении с Империей Старого Света.
0 комментариев