Старые заклинания. Астральная проекция.

Взявшись за руки, они сидят в круге, закрыв глаза, и монотонно тянут единственный слог. Их лица расписаны мистическими знаками. Жрец в чистых одеждах обходит их, вкладывая в руки серебряные прутки с выгравированными символами, и прикасаясь ко лбам огранённым гиацинтом, в глубине которого разгораются мерцающие точки. Ощущение резкого рывка и мгновенного полёта — они открывают глаза, ошеломлённые необыкновенной лёгкостью и тишиной. Пропал привычный вес тела, тишина кажется оглушительной — только когда исчезло эхо стука сердца, бурчания внутренностей, отзвуки тока крови в ушах, понимаешь, как много звуков были с тобой с детства. Вокруг серебристо-серая пустота, и блестящие нити тянутся от их призрачных образов куда-то вниз.

Собственно, чтобы не терять темп — вообше-то, астральная проекция не относилась в моём представлении к самому интересному, но с прошлого поста прошла неделя, а я всё-таки обещал добраться до неё, пока серия не заглохла. Итак, встречаем астральную проекцию.

Начало
Впервые сиё заклинание явилось широкой публике в Грейхоке (Supplement I: Greyhawk) для мага и жреца под именем Astral Spell. Первый же Dragon Magazine добавил его и для иллюзиониста, который в те времена был отдельным от мага классом.

Заклинание это предназначалось для разведки — собственно, оно отправляло «астральную форму» заклинателя (невидимую и неощутимую, кроме как для других астральных созданий) наблюдать. Или применять заклинания на ничего не подозревающих существ — но существовал шанс, что заклинание прервёт астральное проецирование. Добрый и милый настрой ранних редакций проявлялся в оптимистичной строчке «If the caster's body is moved beyond the spell's range, or if it is destroyed, the caster is sent to gibber and shriek on the floor of the lowest hell». При этом скорость перемещения астральной формы отличалась в подземелье и на природе (что с точки зрения игровых структур было понятно, но вот с точки зрения описания мира выглядело ничуть не более естественно, чем грядущее Четвёрочное «ты больше не можешь летать — бой закончился»).

Классический период
AD&D-шный Astral Spell стал куда более близким к привычной форме. Во-первых, его эффект стал постоянным, потому что разные планы начали принимать привычный нам облик. Заклинание больше не делало эффективно просто незримую и быструю копию персонажа — оно именно что отправляло в астрал. Во-вторых, тут впервые были описаны все ставшие потом привычными атрибуты — необходимость гиацинта, долгий срок применения и серебряные нити, связывающие тело заклинателя с его астральным обликом.


Что делает астральная проекция почти во всех редакциях, начиная с AD&D?
* Оно создаёт астральную копию персонажей со всем снаряжением (хочется сказать — освобождает дух, но говорить такое стоит очень аккуратно. Как уже было видно на примере Clone из прошлой серии, почти все редакции D&D скорее пляшут «от эффекта», чем «от объяснения»; с тем же Clone разве что в Тройке можно было однозначно говорить где «находится дух» персонажа). Астральная копия связана с телом серебряной нитью, и если нить рассечь — персонаж погибает.
* Персонаж может взять с собой некоторое количество спутников (относительно небольшое). Они должны перемещаться вместе с ним.
* Из астрала персонаж может выйти, обретя физическое тело в другом мире. Если астральная форма или новое тело разрушаются, персонаж просто приходит в себя в настоящем теле.

Что касается происхождения образа — то на американских форумах мне встречались попытки вывести серебряную нить из Библии («Or ever the silver cord be loosed, or the golden bowl be broken, or the pitcher be broken at the fountain, or the wheel broken at the cistern. Then shall the dust return to the earth as it was: and the spirit shall return unto God who gave it.” (Ecclesiastes 12:6-7). В русском переводе в этом месте серебрянная цепочка: „доколе не порвалась серебряная цепочка, и не разорвалась золотая повязка, и не разбился кувшин у источника, и не обрушилось колесо над колодезем. И возвратится прах в землю, чем он и был; а дух возвратился к Богу, который дал его.“), а гиацинт, соответственно, связать со статусом Аарона и вообще первосвященника (он действительно упоминается в числе камней на нагруднике верховного жреца — но именно что в числе прочих драгоценностей), но, похоже, это просто следствие того, что для англоязычного читателя это первая ассоциация. Так-то образ нити, связывающей душу и тело (и духа смерти с чем-то острым, являющегося чтобы рассечь пуповину) куда старше Библии — а учитывая, что очередная волна увлечения всякой мистикой в США приходилась на предшествующие созданию D&D 60-тые, то детали, похоже, пришли из практик „выхода из тела“.

Кстати, замечу, что ограничения серебряной нити заметно слабее, чем кажутся. Вещи, которые могут её повредить, можно пересчитать по пальцам одной руки, и даже самые распространённые из них скорее всего не встретятся астральному путешественнику. Серебряные мечи гитьянки рассекут нить — но хотя гитьянки встретить в астрале несложно, серебряный меч это вершина их оружейного мастерства. Рядовой гитьянки не носит серебряный меч. И даже рядовой правитель поселения не носит серебряный меч. Это знак лучших из лучших, либо отличительный признак рыцарей королевы — этакого аналога ФБР-овцев в обществе яйцекладущих „астралопитеков“. Если ваш персонаж не собрался штурмовать Ту'нарат, похищать ездовых драконов у гитьянки, плясать на центральных площадях астральных городов, восхваляя Зертимона, или заниматься чем-то сравнимым, то шанс столкнуться с носителем серебряного меча не больше, чем быть сбитым машиной в нашем мире. Астральные дредноуты могут рассечь нить все поголовно, но они ещё более редки, и, в отличие от гитьянки, которые могут рассекать нить сознательно, слишком чужеродны и обычно не заморачиваются тактикой против приключенцев, а просто нападают. Вдобавок, в поздних редакциях из-за отсутствия понятия „перед“ и „зад“ у персонажа на боевой сетке, условия рассечения серебряной нити стали достаточно экзотическими.



Как хотите, но вот такое изображение астральной проекции кажется мне более соответствующим описанию, чем официальная иллюстрация (ниже). Конечно, на Арвандор или что-то подобное войти в астральном теле не выйдет… Но и собственную астральную проекцию встретить, как ниже, это надо постараться.


Третья редакция не особо изменяла ситуацию с текстом Astral Projection, разве что магические предметы, копируемые вместе с телом, сделала работающими (в AD&D копии предметов работали далеко не все, в AD&D 2 ещё и сила магических предметов угасала по мере удаления от мира, где они были сделаны). Но дьявол, как обычно, притаился в деталях. Одним из доступных для вызова существ в тройке был кошмар (nightmare) — классический адский конь с пламенной гривой и горящими копытами, транспорт представительского класса для тёмных властелинов. В число его способностей попала астральная проекция. Ключевым моментом тут было то, что проекцию (по правилам сверхъестественных способностей монстров, а не заклинаний) кошмар мог использовать неограниченно — и без материальных затрат. При этом сам по себе адский конь не отличался высокими HD, укладываясь в пределы даже lesser вариантов planar binding-а или planar ally. А если учесть ещё и то, что волшебнику и до средних уровней расти не надо, чтобы такое заклинание применить — достаточно купить или найти свиток и прочитать (»прыгнуть выше головы" по применяемому кругу заклинаний со свитка в Тройке было достаточно просто, а если иметь такое намерение заранее, то риск несложно свести к нулю)… В общем, несчастное заклинание стало дырой в правилах. Зачем отправляться в опасное путешествие телесно, если можно послать проекцию? (Да ещё и с силой волшебника или жреца двадцатого уровня — то есть взяв с собой до десятка спутников). Если вас смущает, что придётся полагаться на существо чистого зла, пусть и связанное обязательствами — ну что же, есть немало способов использовать кошмара только поначалу, включая, кстати, заклинания подобные клону из прошлой серии (сам клон тут не очень удобен, а вот simulacrum, например, сделает полностью преданную копию кошмара со всеми нужными способностями).

Ну да, у проекции есть пара минусов — она уязвима для рассеивания магии (весьма частого заклинания в магических дуэлях) и не может входить в некоторые места, вроде защищённых антимагическими полями. Точно так же она не даёт сама по себе способа выбраться из астрала. Потенциально мер у ведущего против желающего использовать эту дыру не так уж и мало, включая довольно занятные — например, астральная проекция прекрасно защишает от смерти, но именно от смерти. Всевозможные усыпляющие, одурманивающие, очаровывающие эффекты работают ничуть не хуже оттого, что перед нами астральное тело из нематериального пламени и звёздной пыли. (Кстати, интересный факт — по RAW в Трёхсполовинке окаменевший персонаж не считался мёртвым и окаменение не было упомянуто в числе состояний, прекращающих астральную проекцию. Так что неудачливый «проектор» мог обзавестись каменным телом на другом конце нити, подрабатывающим горгульей в каком-нибудь инопланарном храме, в то время как его родное тело продолжит лежать на Прайме, недвижимое и не подверженное тлению). Но специфические ловушки — это довольно опасное дело, а рояли в кустах разрушают ощущение. Если в этой серии мы рассматриваем заклинания, как источники непривычных бытовых деталей персонажей и красивых образов, то промышленная их доступность и необходимость ставить специфические защиты быстро отбрасывает нас в ту область, где замки в фентези должны быть сферическими и разделёнными на отсеки…

По духу заклинание уже с AD&D меняло смысл — оно предназначалось не столько для разведки, как изначально, сколько для того, чтобы быть «приключением в одном заклинании». Способом, которым персонажей отправляют в астральное путешествие в другие миры, причём без риска для них. Трёхсполовинная дыра, конечно, «возвращала к истокам», но это тот самый случай, когда возврат не шёл на пользу.
С другой стороны, сама по себе безопасность приключения делала Astral Projection нетривиальным элементом для включения в типовую D&D-шную игру. В двоечном Planescape-овском жаргоне было специальное обидное словечко для типа, который является на планы «проектнутым» (намекая, что это не такая уж редкая шутка), но при этом количество примеров в официальных PS-приключениях составляло ровно… ноль. Точно так же было и с примерами астральной проекции как транспортного средства или хотя бы использованием NPC во всех известных мне официальных приключениях. В таблице случайных встреч для астрала в Manual of the Planes под Тройку затесались три строчки (Wiz 17, Sor 17 и Clr 17), но описание там ограничивалось именно что голой строчкой и беззвучным «сделай сам».

При этом, казалось бы, ниша заклинания-приключения вполне подходит для эпизода, и даже сюжетный момент тут особо придумывать не надо, это готовый квест: сперва персонажи ищут того, кто может помочь им с астральным заклинанием, а потом отправляются куда-то для короткого вводного приключения, чтобы, например, получить информацию о слабости главзлодея, заручиться сверхъестественной поддержкой, узнать какой-то секрет…

Поздние метания
В Четвёрке с её подходам к классам места в их способностях проекции не нашлось, но ожидаемо появился ритуал Astral Sojourn. Кстати, видимо именно в Четвёрке оно доступно «штатным способом» раньше всего — в прошлых редакциях оно было заклинанием максимального круга, а ритуал в 4E стал лишь 15-го, то есть доступен ровно на середине пути героя к финалу.
Из-за особенностей механики про гиацинт и серебро в описании ничего не было сказано, называлась только стоимость компонентов (достаточно ощутимая; в Четвёрке, впрочем, в таких ритуалах всегда можно было использовать «переработанные» магические предметы). Серебряные нити остались, да и умением, от которого кидался ритуал, было Religion, что явно говорило, откуда у Astral Sojourn ноги растут. Ритуал отправлял в Астральное море, причём группой вплоть до девяти существ. Единственный раз за всю историю редакций это был строго способ путешествия в астрал, и никуда больше — если хоть кто-то из путешественников пытался из него выйти (шагнув в портал, например) всех участников выкидывало назад, в точку, откуда они в Астральное море отправлялись. То же самое происходило и если глава группы, проводившей ритуал, погибал — причём гибель в Астральном море в Четвёрке была настоящей гибелью. Никаких тел на месте отбытия персонажи Четвёрки не оставляли и вопрос о том, как определяется место, с которого они отбыли, правилами покрыт не был. Что будет, если этого места более не существует — например, обвалились своды пещеры? А если в астральное путешествие персонажи отправились с движущейся повозки или плывущего корабля, то куда они вернутся?)

Пятая редакция снова откатила заклинание к прежней форме. От Четвёрки осталось только число спутников заклинателя (до восьми). Если не считать стоимости серебряных прутков (видимо, 5 золотых показались несолидными на фоне заклинания 9-го круга, так что цену подняли до 100), существенное изменение только одно — зато почему-то не всегда учитываемое в пятёрочных обсуждениях. Теперь это заклинание создаёт новое тело только и исключительно для астрала. Если астральная проекция переходит на другой план (включая и возвращение на Прайм), то тело хозяина немедленно перетаскивается к точке выхода по серебряной нити. Пока что бедная проекция перестала быть источником явных дыр (хотя при желании их можно поискать — например, что происходит с астральными копиями магических предметов, когда проекция их оставляет?), но ценой весьма спорного отнесения к девятому кругу. Посмотрим, что ждёт это заклинание в будущем…

2 комментария

avatar
САМОЕ лучшее описание процесса астрального путешествия (на самом деле не астрального, а куда круче) я читал у Александра Лайка в «Закате Империй».

Все эти ваши D&D нервно курят в сторонке по сравнению с талантом Лайка.
avatar
— а учитывая, что очередная волна увлечения всякой мистикой в США приходилась на предшествующие созданию D&D 60-тые, то детали, похоже, пришли из практик „выхода из тела“.
Как дипломированный волшебник, подтверждаю. Всё так.

В некоторых источниках утверждается, что серебряная нить имеет глюонную природу, но мы оставим этот вопрос за рамками здравого смысла…

Кроме того, отмечу, что шаманы используют для контроля внетелесных путешествий внешние звуки — звуки бубна или удары в барабан определенного ритма.

Подробный рассказ о взаимосвязи ритмов и вибраций внетелесных проекций выходит за рамки не то что комментария, а нашего ресурса вообще.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.