СЫЩИК: специальные боевые приёмы



Продолжу рассказ о том, как сделать сражения в играх по системе СЫЩИК более захватывающими. Прошлая статья была посвящена общим рекомендациям, в этот раз поговорим о механике.

Ниже приведены правила боевых манёвров из игры «Ночные хищники». Это шпионский боевик о специальных агентах, которые сражаются с заговором вампиров. Боевым столкновениям в игре уделяется пристальное внимание, а сами правила написаны из расчёта на динамичные драки и перестрелки в духе фильмов о Джоне Вике.

Пара предупреждений
Это сокращённая версия правил. Из текста исключены художественные описания, примеры и детальные разъяснения. Осталась чистая механика. За более подробными правилами стоит обратиться непосредственно к книге правил.

Даже в самих «Ночных хищниках» приведённые правила строго опциональны. Вам вовсе необязательно их использовать, чтобы получить интересную и захватывающую игру. Более того, с этими правилами сражения могут стать медленнее, а подсчёт пунктов — сложнее. Вам придётся на ходу делать выбор из боевых приёмов и принимать сложные тактические решения. Поэтому используйте эти правила, только если сражения — одна из главных составляющих ваших игр. Если чувствуете, что они замедляют бой и мешают повествованию, вернитесь к стандартному варианту.

Использовать все описанные манёвры разом необязательно. Часть из них вполне реалистична, часть — рассчитана на кинематографический стиль сражения. В зависимости от того, какого эффекта хотите добиться, вы вольны сами выбирать набор доступных приёмов. Однако убедитесь в том, что обговорили это с игроками до начала игры. Будет неприятно, если в разгар боя кто-то из них попытается использовать манёвр, которому в игре не нашлось места.

Помните о том, что если вы допускаете использование специальных манёвров, доступ к ним получают не только сыщики, но и противники. Во всяком случае наиболее значимые из них.

К чему стоит подготовиться
Использование специальных боевых приёмов потребует траты огромного числа пунктов способностей, поэтому убедитесь, что используете правила по их восстановлению. Без них герои выдохнутся уже ко второму бою.

Будьте готовы к тому, что игроки будут пытаться выжать по максимуму из способностей сыщиков и использовать несколько боевых приёмов одновременно. Если не хотите усложнять себе жизнь, ограничьте число возможных манёвров за раунд до одного.

Универсальные приёмы
Прицельная атака
Требования: нет
Дополнительные траты: зависит от цели
Порой просто попасть во врага мало, нужно поразить конкретную область на его теле. Выстрелить в голову, вонзить нож в сердце или ослепить монстра.

Прицельную атаку можно использовать как для огнестрельного оружия, так и для ближнего боя. Игрок должен объявить, куда именно направлен удар или выстрел — до того, как сделать проверку атаки. В зависимости от цели ведущий добавляет к защите противника от 1 до 4 пунктов.

Ниже приведена таблица с модификаторами сложности и дополнительными эффектами урона. Таблица составлена исходя из предположения, что противник сыщика — человек или хотя бы существо человеческих размеров.

Критическое попадание
Требования: нет
Дополнительные траты: нет

Если при проверке атаки на кубике выпало 6 и общий результат броска превысил защиту противника на 5 и более, попадание считается критическим. Сыщик проходит две проверки урона подряд, результаты которых складываются.

Особая оружейная подготовка
Требования: фехтование или стрельба 8+
Дополнительные траты: 6 пунктов опыта
Если ваш рейтинг стрельбы или фехтования равен 8 и больше, вы можете потратить 6 пунктов опыта и сказать, что персонаж прошёл особую боевую подготовку с конкретным видом вооружения. Это работает как с огнестрельным оружием (Desert Eagle, Glock 17, MP5), так и с холодным (тонфа, нож-бабочка, мачете).

Выбранное оружие в руках персонажа наносит +1 дополнительный пункт урона. Это относится не только к экземпляру, с которым тренировался персонаж, а к любому оружию выбранного вида.

Особую оружейную подготовку можно выбрать как при развитии персонажа, так и при создании. Во втором случае игрок тратит 6 пунктов общих способностей.

Смена инициативы
Требования: нет
Дополнительные траты: 4 пункта атлетики или 3 пункта боевой способности
Если сыщик ещё не действовал в текущем раунде, можете потратить 4 пункта атлетики либо 3 пункта стрельбы, рукопашного боя или фехтования, чтобы вступить в бой вне своей очереди. При этом вы должны описать, как именно сыщику удалось перехватить инициативу.

Этот манёвр не позволяет прерывать ход других персонажей; вы начинаете действовать сразу после того, как закончится ход другого участника. Можно заявить смену инициативы в конце раунда, чтобы действовать первым в начале следующего.

Ближний бой
Двойной удар
Требования: рукопашный бой или фехтование 8+
Дополнительные траты: 3 пункта рукопашного боя или фехтования и 2 пункта здоровья
Сложный и опасный приём, для выполнения которого нужно обладать рейтингом боевой способности 8 и более. Вы выжимаете из своего тела всё возможное для достижения цели. После успешной проверки атаки можете потратить 3 пункта рукопашного боя (или фехтования) и 2 пункта здоровья, чтобы атаковать противника ещё раз. Эти 3 пункта — цена за новую атаку, и они не добавляются к броску, хотя его можно модифицировать по общим правилам.

Нельзя использовать этот приём, если персонаж вооружён тяжёлым, громоздким или несбалансированным оружие. Если дополнительная атака нацелена на другого противника (вместо первого), его защита повышается на 2 пункта.

Уклонение
Требования: нет
Дополнительные траты: 2–6 пунктов атлетики
Вы можете выбрать защитный стиль боя, тем самым снижая шансы попасть по вам. Однако вместе с тем вам самому сложнее попасть по противнику. За каждые потраченные 2 пункта атлетики ваша защита повышается на 1 (максимум +3). За каждый дополнительный пункт защиты персонажа защита противника повышается на 2.

Игрок объявляет манёвр уклонения в начале своего действия в раунде; эффект сохраняется до начала следующего хода сыщика. После этого его можно объявить повторно, но это потребует новой траты пунктов атлетики.

Яростная атака
Требования: нет
Дополнительные траты: 1–3 пункта атлетики
Вы забываете о любых мерах предосторожности и бросаетесь на противника. За каждый потраченный пункт атлетики его и ваша защита снижается на 1 (максимум -3). Защита противника падает только для вашей атаки, ваша защита падает для любого атакующего. Нельзя понизить защиту врага, не пожертвовав собственной.

Эффект манёвра длится до начала вашего следующего хода, на котором придётся тратить дополнительные пункты атлетики, если хотите продолжать в том же духе.

Обезоруживание
Требования: нет
Дополнительные траты: зависит от сцены
Частный случай прицельной атаки, цель которой — выбить или выхватить оружие из рук противника. Согласно таблице выше, модификатор защиты противника равен +3. В случае успеха результат зависит от того, чем вооружён персонаж:
  • В случае стрельбы сыщик выбивает оружие из рук противника и, вероятно, выводит его из строя.
  • Если сыщик вооружён тяжёлым холодным оружием, вы обезоруживаете противника. Если ваше оружие легче, чем оружие противника, вы разоружаете его только при 6 на кубике.
  • Если сыщик бросается на противника с голыми руками, начинается состязание в рукопашном бое. Победитель получает оружие и наносит проигравшему стандартный урон. В случае огнестрельного оружия к урону добавляется +2 за упорную дистанцию.

Этот манёвр не работает на существах, обладающих нечеловеческой силой и реакцией.

Обманный манёвр
Требования: нет
Дополнительные траты: 1–3 пункта рукопашного боя или фехтования
Вы можете вывести противника из равновесия и заставить открыться для атаки путём проведения серии ложных выпадов. Вы отказываетесь от нанесения урона, но за каждый 1 пункт рукопашного боя или фехтования защита противника снижается на единицу (максимум -3). Эффект действует до вашего следующего хода.

Сыщики не могут проводить более одного обманного манёвра против цели в пределах одного раунда. Приём хорошо работает против одиночного противника, которого атакует несколько персонажей.

Толчки и броски
Требования: упорная дистанция
Дополнительные траты: 2 пункта рукопашного боя
Перед тем как атаковать противника в безоружном бою, можете потратить 2 дополнительных пункта рукопашного боя, чтобы совершить бросок или толчок вместо обычной атаки. Эти 2 пункта не добавляются к результату на кубике, хотя его можно модифицировать по общим правилам.

Толчок позволяет использовать детали окружения в рукопашном бою. Вы хватаете противника и пытаетесь приложить его обо что-то тяжёлое: стол, книжный шкаф или хотя бы стену. Урон зависит от того, во что врезается противник. Для стены, пола или какого-нибудь хрупкого предмета модификатор равен -1, для тяжёлых объектов с выступающими краями — +0.

Бросок позволяет разорвать дистанцию и выиграть время. Вы отбрасываете противника от себя, после чего он оказывается на ближней дистанции, а не на упорной. Кроме того, противник получает урон; модификатор зависит от типа объекта, в который он врезается: -2 для хрупких или особо прочных объектов, -1 — для тяжёлых. Также противник теряет инициативу и действует последним в раунде.

Живой щит
Требования: рукопашный бой 8+
Дополнительные траты: 3 пункта рукопашного боя
Если рейтинг рукопашного боя равен 8 и выше, вы можете во время боя схватить противника и использовать его в качестве живого щита. Манёвр требует траты 3 пунктоврукопашного боя и работает только на второстепенных безымянных персонажей ведущего.

Противник, которого сыщик пытается использовать в качестве живого щита, должен стоять вплотную к сыщику. Если он находится на ближней дистанции, вам придётся потратить дополнительно 2 пункта атлетики, чтобы добраться до него.

В случае успеха вы получаете полное укрытие (защита +1) и броню -4. Все выстрелы, не попавшие в вас, автоматически попадают в живой щит и наносят ему 4 пункта урона каждый.

В начале следующего раунда можете бросить противника и открыть ответный огонь. Либо же можете делать это из-под руки жертвы, но для этого придётся потратить дополнительные 3 пункта стрельбы.

Мастер боевых искусств
Требования: рукопашный бой или фехтование 8+
Дополнительные траты: нет
Если рейтинг рукопашного боя или фехтования сыщика равен 8 или выше, игрок может заявить, что персонаж прошёл подготовку в области боевых искусств. Один раз за бой он может восстановить 3 пункта из запаса способности, если опишет особую боевую технику или воспоминания об изнуряющих тренировках.

Перестрелка
Дополнительный выстрел
Требования: стрельба 8+
Дополнительные траты: 4 пункта стрельбы и 1 пункт самообладания
Манёвр доступен только хладнокровным и опытным стрелкам с рейтингом стрельбы 8 и более. После успешной проверки атаки можете потратить 4 пункта стрельбы и 1 пункт самообладания, чтобы атаковать противника ещё раз. Эти пункты — цена за новую атаку, и они не добавляются к броску, хотя его можно модифицировать по общим правилам.

Если дополнительная атака нацелена на другого противника, сложность проверки повышается на 2 пункта.

Стрельба с двух рук
Требования: стрельба 8+
Дополнительные траты: 3 пункта стрельбы и 2 пункта атлетики
Популярный кинематографический приём, частный случай манёвра «Дополнительный выстрел». Работает по тем же правилам, однако для совершения второй атаки сыщик тратит 3 пункта стрельбы и 2 пункта атлетики.

Чтобы выполнить этот манёвр, персонаж должен держать оба оружия в руках на момент начала раунда.

Автоматический огонь
Требования: автоматическое огнестрельное оружие
Дополнительные траты: 3 пункта стрельбы
Если персонаж вооружён автоматом, пистолетом-пулемётом или другим подобным оружием, он может вести огонь очередями. После успешной атаки игрок может потратить ещё 3 пункта из запаса стрельбы и добавить кубик к броску урона (максимум — два дополнительных кубика). Модификатор урона считается для каждого кубика отдельно.

Если несколько противников стоят на расстоянии не более трёх метров друг от друга, кубики урона можно распределить между ними.

Этот манёвр рассчитан на кинематографический стиль игры. В остросюжетных боевиках под автоматическим огнём чаще всего гибнут безымянные второстепенные персонажи и подручные главного злодея. Боссам же стоит опасаться рукопашных схваток и одиночных выстрелов из пистолета. Ведущий вправе запретить использование этого правила на сюжетно значимых противниках.

Снайперский огонь
Требования: дальнобойная винтовка, стрельба 8+
Дополнительные траты: нет
Если рейтинг стрельбы 8 и выше и в вашем распоряжении есть дальнобойная винтовка, вы можете вести снайперский огонь. В этом случае защита противника снижается, если у вас было время на подготовку хотя бы в течение одного раунда. Если жертва знает о вашем присутствии, защита снижается на 1; если нет — на 2.

Дух технотриллера
Требования: стрельба 8+
Дополнительные траты: нет
Если рейтинг стрельбы персонажа 8 и выше, один раз за перестрелку игрок может восстановить 3 пункта из запаса этой способности. Для этого достаточно дать короткое и яркое описание действий персонажа в духе романов Тома Клэнси.

Источник: игра NIght's Black Agents
Перевод и адаптация: Александр Семыкин

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.