В Тени Креста. Power 19

Решил оставить тут Power 19 по своей игре. Если будут интересующиеся — чуть позже напишу миробозрение и отчеты по проведенным играм. Кстати, игра еще очень далека от завершения, но уже можно играть:)

]
1. О чем ваша игра?
О необычных людях, совершающих выбор, вступающих в борьбу и преодолевающих не только внешние трудности, но в первую очередь свои внутренние ограничения. Будут ли они бороться с тоталитарной религиозной системой или станут ее винтиками? Будут ли они бороться со своей внутренней природой или примут ее? Будут ли они следовать добродетелям или потворствовать своим слабостям? Что произойдет с их персонажами, когда те испытают неподдельный ужас?
2. Чем заняты персонажи?
Персонажи пытаются занять или укрепить свое место в мире, который стремительно меняется для них, становясь все более жестоким и опасным. Они могут попытаться изменить мир, но чаще всего мир меняет их.
Став частью Квизитории, персонажи будут очищать страну от преступников, грешников и еретиков
Присоединившись к Сопротивлению, они будут расшатывать основы государственной системы.
Будучи людьми со сверхъестественным происхождением, они будут пытаться создать себе условия для жизни в мире, который не принимает таких как они.
Оставшись одиночками, они будут пытаться выжить и реализовать себя в мире, полном враждебности и лицемерия.
3. Чем заняты игроки?
Раскрытием внутреннего мистического потенциала персонажа.
Лавированием между могуществом ибезумием персонажа
Таинственными расследованиями и жестокими короткими боями (не всегда бой будет прямым и понятным)
Постоянным разрешением ситуаций, требующих выбора.
4. Как ваш сеттинг помогает реализовать концепцию игры?
Давящая атмосфера готик-панка в ближайшем будущем мира очень похожего на наш, помогает игрокам окунуться в проблемы выбора, борьбы, несправедливости. Мистические особенности мира и происхождения персонажей вносят дополнительные проблемы в и так не слишком устойчивую жизнь персонажей. Близкий к повседневному для игроков уровень технологий позволяет быстро адаптироваться к игре и сосредоточиться на тех проблемах, которые важны в игре, не тратя много времени на исследование «обыденной» части мира. Социальное расслоение и двойные стандарты в достаточно жесткой регулятивной системе государства (которое всегда готово вмешаться во все аспекты вашей жизни, до которых дотянется) помогает игрокам и их персонажам сформировать для себя видение проблем мира и человека в этом мире.
5. Как правила по созданию персонажей помогают реализовать концепцию игры?
Введение двух «хитовых» параметров: Здоровья и Рассудка, позволяет отобразить не только степень опасности жизни персонажа в конкретный момент, но также дает понять игроку, что бой в этой игре — как правило крайние меры (из-за высокого риска если не умереть, то получить травму, которая останется с персонажем надолго, если не навсегда), а неразумные и неосторожные действия могут стоить вам не только телесных, но и душевных ран.
Персонажи со временм не только развиваются, становясь мощнее, умнее и круче, но и деградируют, подвергаясь постоянным испытаниям Здоровья и Рассудка.
Внутренняя природа персонажей (мистика) заставляет их постоянно балансировать между пограничными состояниями, заставляя каждый раз выбирать между получением силы и контролем. Риск заключается в том, что стремясь контролировать ситуацию, персонаж рискует потерять контроль даже над самим собой. Этому помогают механики, работающие с мистическими силами и Здоровьем/Рассудком персонажа.

6. Какие игровые стили ваша игра поощряет/пресекает?

Игра поощряет вдумчивый отыгрыш персонажа, активный, но осторожный стиль игры.
Во что можно играть:
Мистический детектив
Криминальная драма
Криминальный экшн
Психологическая драма
Мистический экшн
Противостояние системе
Многое другое
Не рекомендуется легкомысленная и необдуманная игра без продумывания персонажа и вживания в роль. Сеттинг и система располагают к созданию живых персонажей, а уровень опасности и сложная система всестороннего контроля граждан (Квизитория) заставляют действовать осторожнее.
7. Как именно эти стили игры\поведения ваша игра поощряет\пресекает?
Нежелательное игровое поведение пресекается высоким риском получения Безумия\Потери персонажа при травмах рассудка, получаемых персонажем ввиду действий неоправданно рискованных (оправданный риск тоже опасен, но он не карается так жестко) или откровенно глупых. Скорее мир, чем система будет карать идиотов и крейзи-лунеров.
Хороший интересный отыгрыш поощряется дополнительными очками опыта. Уверенная игра на грани (высокий риск, умение вовремя надавить или уйти в сторону) награждается дополнительными баллами опыта (за риск и за мудрость).
Система также поощряет довольно свободное описание своих действий как в бою, так и в других трудных ситуациях. Снятие требования проверки навыка в ситуации, где это не оказывает существенного влияния на игру (персонаж чинит табурет, потому что ему нечем заняться), позволяет сосредоточиться на действительно важных вещах.
Система Достоинств и Недостатков поможет создать уникального персонажа.
Предполагается введение дополнительных опциональных механик, способствующих отыгрышу и моделированию внутреннего мира персонажа.
8. На кого возлагаются повествовательные права и обязанности?
Мастер управляет миром и общим сюжетом. Конкретный сюжет формируется совместно мастером и игроками. Игроки могут получить дополнительные нарративные права при помощи специальных Черт (введние новых игровых элементов при трате спец. Ресурса)
9. Как и чем ваша игра увлекает игроков?
Яркими персонажами
Развитием персонажа не только вверх по шкале крутости, но и вниз (деградация и травмы) и вширь (развитие характера, получение неоднозначных перков, развитие мистических особенностей персонажа)
Стильным сеттингом
Обилием интересных выборов, от которых может зависеть очень многое (хотя иногда выбор не кажется значимым, даже он может серьезно повлиять на ситуацию и персонажей; выбор, как правило, не слепой)
Накалом страстей и интересными конфликтами
10. Какой механизм бросков в вашей игре?
Пул д10 с механикой ранжирования успешности действия исходя из количества «успешных кубиков». Наличие специализаций в навыках позволяет «взрывать десятки». Единица на кубике отнимает один успех. Отрицательная сумма успехов — критический провал.
11. Как механика разрешения помогает вашей игре?
Ранжирование успеха позволяет создавать более интересные описания. Наличие 1 и 10 с их особыми правилами помогают дополнить игровой риск не только на этапе последствий, но и на этапе самого совершения действия. Но при этом, система достаточно дружелюбна к игрокам и интуитивно понятна в использовании, что не перегружает игру и не отвлекает от основного процесса — отыгрыша.
12. Развиваются ли персонажи в вашей игре? Как?
Как уже говорилось ранее, они развиваются следующим образом:
Увеличение значения характеристик и умений, получение новых умений делают персонажа более эффективным
Развитие мистических сил персонажа делает его гораздо более эффективным чем обычный человек (но не во всех областях)
При получении большого количества опыта за сессию, игрок может получить Черту, что делает персонажа более эффективным, а также более разносторонним и интересным.
Травмы и Отклонения отражают деградацию персонажа, что усложняет отыгрыш и геймплей.
В ходе игры, отвечая на некоторые вопросы, персонаж растет вширь, формируя грани личности (это будет поддержано механикой)
13. Как это помогает реализовать концепцию игры?
Это отражает ценность рисков и то, что персонаж может очень сильно поменяться в ходе игры, сталкиваясь с новыми для себя проблемами или взглянув на старые проблемы с других сторон (а еще его может переехать каток:))
14. Какого результата вы хотите для игроков, какое вы хотите оставить им впечатление от игры?
После игры должен происходить спад напряжения (поддерживаемого игрой), но при этом должны оставаться вопросы, на которые игрок и его персонаж ответили (или попытались ответить) во время игры, а также вопросы, на которые ответ не был дан. Ощущение риска и напряжения поддерживает удовольствие, получаемое персонажами при успешном решении поставленных задач. Здесь же персонаж рискует всем: социальный статус, жизнь, рассудок, собственная мораль, свобода.
15. Какие части вашей игры получили больше внимания?
Социальное взаимодействие и конфликты интересов
Мистические взаимодействие и внутренний мир персонажей
Боевые столкновения и ситуации в стиле «нервы на пределе»
16. Какая часть лично вас приводит в наибольший восторг?
Лично мне больше всего нравится та часть игры, в которой происходит накал страстей и принятие важнейших решений (конфликты и их финальная часть), а также вся мистическая составляющая игры и ее отражение во внутреннем мире персонажей.
17. Что ваша игра даёт игрокам такого, чего другие игры не могут дать, не дают или даже не обещают дать?
Необычный, но понятный сеттинг, сложная и многогранная игра с относительно невысоким порогом вхождения. Мультижанровость и относительная свобода внутри общих стилистических рамок. Модульность. Оправданный риск для персонажей — интересный отыгрыш для игроков.
NB: Я не говорю, что такого не было или не могло быть в других играх, но это важные составляющие игры, подчеркивающие ее уникальность и ее характер.
18. Как вы хотите опубликовать игру?
Если я захочу ее опубликовать, то это будет платный ПДФ через интеренет-магазин.
19. На кого рассчитана ваша игра?
На вдумчивых игроков, которые любят вживаться в роль и развивать своего персонажа, но не боятся им рисковать и не считают, что персонаж должен пройти всю игру, не поменявшись.
И новички, и игроки с опытом оценят игру по достоинству. Больший упор делается на отыгрыш, социалку и моральные выборы. Я хочу видеть активного вдумчивого игрока."
  • нет

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.