Воспоминания о будущем - обзор
Обещанный обзор. Написал за час наверное или два. Не пинайте слишком сильно, плиз ;)
Я наткнулся на Воспоминания о Будущем совершенно случайно, после того как пообещав поводить что-то футуристичное и принявшись лазать в интернете по этому поводу. Забавно еще то, что собирался я водить по Savage Worlds, а в результате открыл для себя таки штуки, как Воспоминания о Будущем, Грань Вселенной Фронтир, целое направление игр, которые можно обозвать *W, и до кучи FATE. Впрочем я отвлекся.
В общем наткнувшись на игру «про киберпанк», я не удержался и купил о чем ни разу не пожалел. Стоит отметить, что я для себя открыл не просто игру «про киберпанк», а весьма приятную и рабочую механику игры про персонажей, история которых выстраивается в виде эпизодов в некий триллер. Впрочем отойдем от лирики и перейдем к конкретике.
Действие игры разворачивается в неком абстрактном мегаполисе под название «где то». Мастера в Воспоминаниях нет, точнее есть Администратор, которым становится каждый игрок, когда приходит его ход. Первые два игровых круга ходов всегда создание личных персонажей и фракций.
Персонаж представляет собой вполне себе лист персонажа(хоть и очень простой), который, тем не менее, создается буквально за несколько минут. Причем, их можно как создавать самостоятельно так и генерить с помощью дайсика, для чего прилагаются соответствующие таблицы. Кроме имени, вам необходимо определится с мотивацией персонажа(одно слово, предлагается список из 10 вариантов), выбрать его тип, распределить несколько очков между довольно абстрактными характеристиками(Готов, Хочу и Могу). Причем стартовое распределение имеет не слишком большого значения, так что думать на эту тему особо не надо. Выбрать два состояния(одно позитивное и одно негативное), так же предоставленные в виде готового списка. Затем, основываясь на том, что уже написано, четко сформулировать цель персонажа. В виде одного предложения, больше не нужно. Есть там и еще пункты, вроде снаряжения, не слишком критичные, связанные в большей степени с сюжетом. Сразу после того как карточка персонажа заполнена, игрок должен единолично описать одну сцену, так называемое «знакомство». Познакомить персонажа с другими игроками. Впрочем это не только описание персонажа, тут мы должны сделать первый бросок, и если повезет, немного прокачать персонажа.
Механика бросков в Воспоминаниях довольно оригинальна. В базовом варианте это 3D10, а выпавшие значения надо распределить между 3 характеристиками так, что бы получить побольше успехов(максимум 3). Успех – это когда значение, выпавшее на кости меньше или равно соответствующей характеристике. Успехи в этом броске можно потратить на увеличение характеристик, добавлении положительных состояний и убирании отрицательных. Конечно, результат броска неплохо было бы освятить в описании сцены.
Затем ход переходит к другому. Первые персонажи – это личные персонажи, но мы можем в процессе наделять еще много персонажей, которые станут общими. Так же, мы можем, в любой момент, поменять своего личного персонажа на другого. В этом случае наш личный персонаж становится общим.
Приведу пример персонажа, полностью генеренного кубиками по таблицам(мой первенец :) ).
Имя: Максим Гомез
Тип: Хакер
Характеристики: Готов:3, Хочу:5, Могу:4
Состояния: + Оснащен, — Преследуем
Почесав голову, я придумал ему цель.
Цель: Отомстить за подругу Наоми, заказчику, Большому Джо, который их подставил, в результате чего Наоми и погибла.
Я бросил кости, у меня выпало 3,9 и 1. Это 2 успеха. Затем я описал сцену знакомства:
Максим, по кличке, Шустрый был довольно посредственным хакером, но ровно до тех пор, пока не повстречал Наоми. Первые совместные взломы они совершали еще даже не дивившийся в реальной жизни. Их бурный роман, если так можно выразиться, начался еще в сети. И только спустя год знакомства, с трудом сдерживая дрожь в коленях он пришел в клуб Цифра, что бы увидеть свою любовь лицом к лицу. Впрочем, переживал он зря, и все у них сложилось. А неприятность случилась лишь через год, когда Большой Джо предложил неплохие деньги за взлом сервера корпорации БиоТек. Все шло не слишком хорошо, их уже начали отслеживать, и хакеры уже думали сворачивать операцию, но вмешался Джо, приставив пистолет к голове Наоми. А когда дело было сделано, он схватил чип с данными, и напоследок выстрелил в Наоми. И вот, наш Максим держит в руках истекающую кровью «боевую подругу», сидя в грязной, съемной квартире, а на улице уже слышны звуки подъезжающих машин СБ БиоТек! На его глазах слезы, а Наоми больше не дышит…
В какой-то момент в голове Максима что-то щелкает. Будто переключатель, вот он разбитый, убитый горем, в полной прострации. И вот он собран, хладнокровен и очень-очень зол. Он просто не может позволить, что бы его поймали! Ради Наоми! Он должен выбраться из этой дыры, а потом найти Джо и отомстить ему! Он хватает свою деку со стола, и кидает в свою сумку, а потом выскакивает на грязную кухню. Сзади слышен треск выбитой входной двери, но он не дает этому себя отвлечь. Он выскальзывает через предусмотрительно приоткрытую дверь на балкон, и прикрывает ее за собой, приставив к ней заготовленную перед операцией кусок арматуры. Боятся некогда, адреналин делает свое дело и Макс прыгает с балкона в мусорный бак внизу. Да, отмываться от помоев ему придется долго, но сейчас и эта мысль его не волнует. Весь его мир сосредоточился на двух целях! Уйти от погони и отомстить! Выбравшись из бака, он бросился бежать, в вверху уже слышен звук вертолета. Но Шустрый остается спокойным, они с Наоми всегда прорабатывали пути к отступлению. И этот раз тоже не был исключением! Забежав в узки переулок, он побежал к круглой дыре в земле. Люк был отодвинут заранее, и он почти сразу исчез во тьме канализации…
Что касается успехов Максима, он Хочет и Может.
Убирает -Преследуем, ведь он ушел от погони. И добавляет одно позитивное состояния: + Зол.
На следующем круге каждый создает похожую на персонажа сущность – фракцию. Они не бывают личными и всегда играют против игроков. У них есть свой набор типов(вроде Корпорации или Банды), и нет цели. Хотя и есть мотивация.
Затем мы переходим к игре. На своем ходу игрок должен объявить одну сцену. Сцены бывают нескольких типов. Во первых все то же знакомство, если игрок хочет ввести в игру еще одного персонажа или фракцию. Есть сцены сделки – это тоже декларируемая сцена о сделки между персонажем и фракцией. По сути, это способ прокачаться, но стоит помнить, что одновременно с ростом персонажа, растет и сила фракции. Либо сцену противостояния, в которой может учавствовать от двух игроков, до всех игроков за столом. Следует отметить, что на своем ходу игрок обычно не играет своим персонажем. Побеждая в сцене противостояния(так же делаются броски, а победителем является тот, у кого больше успехов), может зачеркнуть одну из пунктов своей цели(их так же всегда три, Хочу, Могу и Готов). В процессе нам так же могут помочь наши позитивные состояния и помешать негативные. Кроме того, что мы можем таким образом приближаться к завершению цели, мы так же можем мешать продвижению цели у других, уменьшать их характеристик и менять их состояния. Например убить персонажа, повесив на него, в начале состояния ранен, потом при смерти а потом добить. Когда персонаж достигает своей цели, он выбывает из игры. Так же из игры выбывают убитые персонажи, или персонажи или фракции, характеристики которых уменьшились до 1. Партия заканчивается, когда из игры выбывает 3 сущности(персонажа или фракции, не важно).
Впрочем закончив партию, всегда можно начать новую, в том числе с персонажами из прошлой, только с новыми целями. При этом, они получают некоторые плюшки.
В целом игра показалось мне весьма захватывающей, в какой-то момент сюжет начинает накалятся. Появляются интриги и неожиданные связи. На выходе получается нелинейная история состоящая из эпизодов, действительно напоминающая книги Гибсона. А если хотите Панов или того же Мартина. В общем-то, изменить сеттинг игры, написав простой хак, не так уж и сложно. Надо только продумать альтернативные списки состояний, и типов персонажей и фракций.
В целом игра произвела на меня очень положительно впечатление.
Cсылка на мой отчет по игре
Генераторы в помощь
Я наткнулся на Воспоминания о Будущем совершенно случайно, после того как пообещав поводить что-то футуристичное и принявшись лазать в интернете по этому поводу. Забавно еще то, что собирался я водить по Savage Worlds, а в результате открыл для себя таки штуки, как Воспоминания о Будущем, Грань Вселенной Фронтир, целое направление игр, которые можно обозвать *W, и до кучи FATE. Впрочем я отвлекся.
В общем наткнувшись на игру «про киберпанк», я не удержался и купил о чем ни разу не пожалел. Стоит отметить, что я для себя открыл не просто игру «про киберпанк», а весьма приятную и рабочую механику игры про персонажей, история которых выстраивается в виде эпизодов в некий триллер. Впрочем отойдем от лирики и перейдем к конкретике.
Действие игры разворачивается в неком абстрактном мегаполисе под название «где то». Мастера в Воспоминаниях нет, точнее есть Администратор, которым становится каждый игрок, когда приходит его ход. Первые два игровых круга ходов всегда создание личных персонажей и фракций.
Персонаж представляет собой вполне себе лист персонажа(хоть и очень простой), который, тем не менее, создается буквально за несколько минут. Причем, их можно как создавать самостоятельно так и генерить с помощью дайсика, для чего прилагаются соответствующие таблицы. Кроме имени, вам необходимо определится с мотивацией персонажа(одно слово, предлагается список из 10 вариантов), выбрать его тип, распределить несколько очков между довольно абстрактными характеристиками(Готов, Хочу и Могу). Причем стартовое распределение имеет не слишком большого значения, так что думать на эту тему особо не надо. Выбрать два состояния(одно позитивное и одно негативное), так же предоставленные в виде готового списка. Затем, основываясь на том, что уже написано, четко сформулировать цель персонажа. В виде одного предложения, больше не нужно. Есть там и еще пункты, вроде снаряжения, не слишком критичные, связанные в большей степени с сюжетом. Сразу после того как карточка персонажа заполнена, игрок должен единолично описать одну сцену, так называемое «знакомство». Познакомить персонажа с другими игроками. Впрочем это не только описание персонажа, тут мы должны сделать первый бросок, и если повезет, немного прокачать персонажа.
Механика бросков в Воспоминаниях довольно оригинальна. В базовом варианте это 3D10, а выпавшие значения надо распределить между 3 характеристиками так, что бы получить побольше успехов(максимум 3). Успех – это когда значение, выпавшее на кости меньше или равно соответствующей характеристике. Успехи в этом броске можно потратить на увеличение характеристик, добавлении положительных состояний и убирании отрицательных. Конечно, результат броска неплохо было бы освятить в описании сцены.
Затем ход переходит к другому. Первые персонажи – это личные персонажи, но мы можем в процессе наделять еще много персонажей, которые станут общими. Так же, мы можем, в любой момент, поменять своего личного персонажа на другого. В этом случае наш личный персонаж становится общим.
Приведу пример персонажа, полностью генеренного кубиками по таблицам(мой первенец :) ).
Имя: Максим Гомез
Тип: Хакер
Характеристики: Готов:3, Хочу:5, Могу:4
Состояния: + Оснащен, — Преследуем
Почесав голову, я придумал ему цель.
Цель: Отомстить за подругу Наоми, заказчику, Большому Джо, который их подставил, в результате чего Наоми и погибла.
Я бросил кости, у меня выпало 3,9 и 1. Это 2 успеха. Затем я описал сцену знакомства:
Максим, по кличке, Шустрый был довольно посредственным хакером, но ровно до тех пор, пока не повстречал Наоми. Первые совместные взломы они совершали еще даже не дивившийся в реальной жизни. Их бурный роман, если так можно выразиться, начался еще в сети. И только спустя год знакомства, с трудом сдерживая дрожь в коленях он пришел в клуб Цифра, что бы увидеть свою любовь лицом к лицу. Впрочем, переживал он зря, и все у них сложилось. А неприятность случилась лишь через год, когда Большой Джо предложил неплохие деньги за взлом сервера корпорации БиоТек. Все шло не слишком хорошо, их уже начали отслеживать, и хакеры уже думали сворачивать операцию, но вмешался Джо, приставив пистолет к голове Наоми. А когда дело было сделано, он схватил чип с данными, и напоследок выстрелил в Наоми. И вот, наш Максим держит в руках истекающую кровью «боевую подругу», сидя в грязной, съемной квартире, а на улице уже слышны звуки подъезжающих машин СБ БиоТек! На его глазах слезы, а Наоми больше не дышит…
В какой-то момент в голове Максима что-то щелкает. Будто переключатель, вот он разбитый, убитый горем, в полной прострации. И вот он собран, хладнокровен и очень-очень зол. Он просто не может позволить, что бы его поймали! Ради Наоми! Он должен выбраться из этой дыры, а потом найти Джо и отомстить ему! Он хватает свою деку со стола, и кидает в свою сумку, а потом выскакивает на грязную кухню. Сзади слышен треск выбитой входной двери, но он не дает этому себя отвлечь. Он выскальзывает через предусмотрительно приоткрытую дверь на балкон, и прикрывает ее за собой, приставив к ней заготовленную перед операцией кусок арматуры. Боятся некогда, адреналин делает свое дело и Макс прыгает с балкона в мусорный бак внизу. Да, отмываться от помоев ему придется долго, но сейчас и эта мысль его не волнует. Весь его мир сосредоточился на двух целях! Уйти от погони и отомстить! Выбравшись из бака, он бросился бежать, в вверху уже слышен звук вертолета. Но Шустрый остается спокойным, они с Наоми всегда прорабатывали пути к отступлению. И этот раз тоже не был исключением! Забежав в узки переулок, он побежал к круглой дыре в земле. Люк был отодвинут заранее, и он почти сразу исчез во тьме канализации…
Что касается успехов Максима, он Хочет и Может.
Убирает -Преследуем, ведь он ушел от погони. И добавляет одно позитивное состояния: + Зол.
На следующем круге каждый создает похожую на персонажа сущность – фракцию. Они не бывают личными и всегда играют против игроков. У них есть свой набор типов(вроде Корпорации или Банды), и нет цели. Хотя и есть мотивация.
Затем мы переходим к игре. На своем ходу игрок должен объявить одну сцену. Сцены бывают нескольких типов. Во первых все то же знакомство, если игрок хочет ввести в игру еще одного персонажа или фракцию. Есть сцены сделки – это тоже декларируемая сцена о сделки между персонажем и фракцией. По сути, это способ прокачаться, но стоит помнить, что одновременно с ростом персонажа, растет и сила фракции. Либо сцену противостояния, в которой может учавствовать от двух игроков, до всех игроков за столом. Следует отметить, что на своем ходу игрок обычно не играет своим персонажем. Побеждая в сцене противостояния(так же делаются броски, а победителем является тот, у кого больше успехов), может зачеркнуть одну из пунктов своей цели(их так же всегда три, Хочу, Могу и Готов). В процессе нам так же могут помочь наши позитивные состояния и помешать негативные. Кроме того, что мы можем таким образом приближаться к завершению цели, мы так же можем мешать продвижению цели у других, уменьшать их характеристик и менять их состояния. Например убить персонажа, повесив на него, в начале состояния ранен, потом при смерти а потом добить. Когда персонаж достигает своей цели, он выбывает из игры. Так же из игры выбывают убитые персонажи, или персонажи или фракции, характеристики которых уменьшились до 1. Партия заканчивается, когда из игры выбывает 3 сущности(персонажа или фракции, не важно).
Впрочем закончив партию, всегда можно начать новую, в том числе с персонажами из прошлой, только с новыми целями. При этом, они получают некоторые плюшки.
В целом игра показалось мне весьма захватывающей, в какой-то момент сюжет начинает накалятся. Появляются интриги и неожиданные связи. На выходе получается нелинейная история состоящая из эпизодов, действительно напоминающая книги Гибсона. А если хотите Панов или того же Мартина. В общем-то, изменить сеттинг игры, написав простой хак, не так уж и сложно. Надо только продумать альтернативные списки состояний, и типов персонажей и фракций.
В целом игра произвела на меня очень положительно впечатление.
Cсылка на мой отчет по игре
Генераторы в помощь
16 комментариев
Пока не прочитал, сейчас освобожусь — посмотрю подробнее) Спасибо за обзор)
Но для современных игроков, которые не выдерживают хоть немного длинных игр/компаний видимо в самый раз.
Цитата из книги… Разве что ролевая с элементами настольной. Хотя, на чем основана вообще классификация? На уровне формализации и продолжительности? ИМХО это не больше настольная игра чем Микроскоп или Фиаско. А то и меньше. Факт что это отличается от классической партии, это да. Но в игре присутсвует все атрибуты ролевых игр, начиная, собственно, от создания персонажей и отыгрывания ролей, и заканчивая… Ролевой системой, налиаичем листов персонажей и прочими атрибутами :)
З.Ы. ох, чет я ударился в рекламу, кажется… Простите. Просто игра очень понравилась :)
И да, словосочетание 'для современных игроков' и далее по тексту — полный бред.
Кстати в ВоБ всегда генерю персонажей на кубиках. Так интереснее ИМХО. :)