Всякая механическая фигня, d20 и тому подобное. (МВД). Часть 3.


Бой и Пункты Действия.

Стандартное количество ПД в МВД это 5 + Л/2, то есть от 5 до 11 ПД (среднее 8). При этом атака оружием отнимает от 3 до 8 ПД, защита половину этого числа, а раунд считается равным 6 секундам.

В итоге получается, что даже самый ловкий боец не может сделать больше 3 атак или 2 если он хочет ещё и собственную тушку защищать. Дела обстоят чуть лучше если он берёт Приз на уменьшение ПД атаки оружием, но всё равно не очень.

Предлагаемые изменения:

1. В виду переноса характеристик в пределы от 1 до 20 (обычно) для определения самих ПД мы можем использовать ту же «формулу» что и в умениях, то есть выбираем несколько характеристик, которые считаем отвечающими за ПД и выбираем из них меньшую.

Пример: Сила/Ловкость/Восприятие

2. Унифицируем стоимость атаки/защиты оружием в ПД, так как реальное время атаки между кинжалом и мечом отличается где-то на 10-15 процентов, не больше (впрочем в борьбе кинжалом/ножом можно бить гораздо быстрее, но под это дело лучше отдельный приз выделить).

Атака:
Большая часть оружия 3 ПД
Двуручное несбалансированное оружие (алебарды, секиры и т.д.) 4 ПД

Защита:
Парировать/Не дать сократить дистанцию 1 ПД

— Таким образом при среднем ПД 10 можно провести 2 атаки и остаться с приличным количеством ПД на зищиту. При ПД 15 можно провести 3 атаки и всё ещё чувствовать себя достаточно комфортно. При ПД 20, можно сделать 5 атак, но добиться такого запаса ПД будет крайне тяжело.

Примечание: Приз уменьшающий ПД атаки оружием на 1 вполне можно оставить.

Характеристики оружия (первая грубая прикидка)

•Урон: определяет Силой воина и бонусом от оружия.

Пример: Сила+5

•Минимальная сила: если Сила меньше необходимой, то +1 к ПД атаки оружием и сложность атаки повышается на двойное количество недостающих очков Силы. Урон теперь изменяется сразу, так что в этой части его упоминать не надо.

Пример: Минимальная сила 12, Сила воина 8, значит сложность атаки возрастёт на 8 очков.

•Сложность парирования: Базовая сложность защиты оружием, так как предполагается, что теперь атака и защита это соревновательная проверка.

Пример: Меч 4, Топор 8, Цеп 12.

•Оптимальная дистанция: тоже самое, что и длина оружия сейчас.

•Тип урона: пока не придумал достаточно приличные вещи для него, так как хочется убрать таблицу критических ударов и вместо этого добавить разницу прямо в базовые атаки в зависимости от типа урона.

4 комментария

avatar
реальное время атаки между кинжалом и мечом отличается где-то на 10-15 процентов, не больше
Ой ли?

Кроме того, для оружия больше кинжала есть заметная разница по скорости между колющей и рубящей атакой.

Я бы предложил так:
Колющая атака специальным оружием (кинжал, рапира) — 3 пд,
колющая атака обычным оружием (меч, копье) — 4 пд,
рубящая атака обычным оружием — 5 пд
рубящая атака тяжелым оружием (алебарда, двуручный меч) — 6 пд.

Приз уменьшающий пд на атаку — нужно смотреть, не станет ли он уберным: при 10 пд, сокращение с 3 до 2 — очень сильно влияет.

Вообще, по поводу реализма и сложностей удара/парирования рекомендую посмотреть систему The Riddle of Steel.
Там всё очень неплохо расписано.
avatar
Ой ли?
Всё верно — кинжалы и ножи сильно выигрывают по скорости, только если при атаке действует одна только рука с оружием, иначе в любом случае при атаке большая часть времени уходит на подготовку самого удара (движение ног и корпуса).

Вот если удалось взять противника в захват, то кинжал или лучше нож будет очень выгоден, а в открытом бою, когда оба противника маневрируют, разницы особой не будет.

Двуручное оружие использует вообще несколько другие траектории атаки и зачастую используется как то, что в ДнД называется двойным оружием, то есть после атаки основной боевой частью следует атака обратной стороной, которая заодно позволяет подготовиться к следующей атаке (можно это опцией вставить).

Приз уменьшающий пд на атаку — нужно смотреть, не станет ли он уберным: при 10 пд, сокращение с 3 до 2 — очень сильно влияет.
Ну, он станет маст хэвным, почти. Для тех кто хочет сражаться с большим количеством противников, чем 1. Впрочем против одного противника преимущество не будет совсем уж ошеломляющим кроме ситуаций когда этот противник ещё и имеет 20 ПД.

Вообще, по поводу реализма и сложностей удара/парирования рекомендую посмотреть систему The Riddle of Steel.
Ну, честно говоря похоже, только там ещё можно «внимание» между действиями распределять, есть ещё Codex Martialis под d20, который похожую систему использует. ГУРПС тоже в принципе работает почти также, но вместо кубиков для «внимания» использует штрафы при большом количестве действий.

Я думаю просто добавить это как возможность увеличивать стоимость атаки/защиты в ПД на 1, чтобы получить некий бонус (тот же финт, бит или контратаку).
avatar
Когда я советовал TRoS я имел в виду взять оттуда соотношение параметров оружия (относительная сложность атаки/парирования). — т.к. они там сделаны на основе реального опыта истфеха.

Кроме того, там есть, например, интересное правило по оружию разной длины, вкратце: «Если ваше оружие длиннее — вы получаете бонус к атаке, но когда противник попал по вам, считается, что он уменьшил дистанцию до удобной ему — и теперь бонус получает он».
Не знаю, насколько применимо к МВД, учитывая 3-5 атак за раунд, но…
avatar
Когда я советовал TRoS я имел в виду взять оттуда соотношение параметров оружия (относительная сложность атаки/парирования). — т.к. они там сделаны на основе реального опыта истфеха.
Я с тем же успехом могу и Codex Martialis использовать и он даже удобней так как он под к20. Делался человеком который уже кучу лет играет в настольные РПГ и занимается историческим фехтованием.

Кроме того, там есть, например, интересное правило по оружию разной длины, вкратце: «Если ваше оружие длиннее — вы получаете бонус к атаке, но когда противник попал по вам, считается, что он уменьшил дистанцию до удобной ему — и теперь бонус получает он».
Это очень близко к Codex Martialis, а вот в МВД сделано немного по другому — тут надо будет подумать.

Не знаю, насколько применимо к МВД, учитывая 3-5 атак за раунд, но…
При более-менее прокачанном умении вполне актуально, так как я предлагаю как я предлагаю «двойную» проверку — нужно не только успешно кинуть атаку, но и чтобы противник провалили защиту.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.