WFRP4: создание персонажа

Итак, тентакли Ариклуса наконец-то дотянулись не только до пдфки четвертой редакции Warhammer Fantasy Roleplay, но и до подопытных кроликов игроков, готовых в это поиграть.

Сеттингозагруз

После стандартного введения «Что такое ролевые игры и какие дайсы вам нужны» следует замечательный параграф:
«Warhammer Fantasy уже больше 30ти лет, и взглядов и подходов к этому богатому и яркому сеттингу столько же сколько играющих. Мы поддерживаем такой подход, потому играйте в свою версию, все подробности мира гуглятся»

Впрочем, поддерживая традиции двушки, Темной Ереси и прочих вархаммеровских РПГшек, книга изобилует атмосферными и флаффовыми вставками: рассказами от лица жителей мира, письмами и.т.п. Карьеры, инвентарь и бестиарий тоже помогут узнать немало полезного о мире.

Присутствует также достаточно подробное описание дефолтной локации для приключений — Рейкланда.

ИМХО, подход здравый, т.к. материалов, местами противоречивых, по сеттингу море. Но не знакомым с сеттингом играющим полагаться на сеттингбук в плане информации, недоступной обычному рейкландскому бюргеру не стоит.

Впрочем, все играющие сеттинг знают и проблемы «где почитать про сеттинг» не встает.

Собственно генерация

В лучших традициях линейки, персонаж накидывается случайно: от расы до цвета глаз.
Но в четвертой редакции случайная генерация не обязательный метод: приняв случайный результат, игроки получают бонусный опыт. Если же выброшеный результат их не устраивает, то можно показать кукиш Ранальду, попрощаться с бонусной экспой (не таким уж и большим количеством, если честно) и выбрать вариант вручную.

Расы
Краткое описание расы, флаффовое описание мнения типичного представителя обо всех остальных расах (например одна из кючевых характеристик людей в глазах других рас — набожность), годная иллюстрация. Кратко но емко — как я люблю.
Так как дело происходит в Рейкланде, то табличка случайных рас дает 90% шанс быть лучшей из рас (HFY!), по 4% — дворфом и халфлингом и всего по 1% лесным и высоким эльфам. Темными эльфами играть нельзя.

Первые двое честно взяли накиданых человека и высокого эльфа, вторая же пара решила что обойдется без лишней двадцатки экспы и выбрали дворфа и халфлинга, превратив партию в стереотипную пеструю шайку.

Карьеры
Карьера, как и в 2е, определяет стартовое снаряжение и какие атрибуты и навыки персонаж может качать, притом лимит прокачки, присутствовавший в прошлых редакциях, убрали.
Карьеры в сравнении со второй редакцией объединили в группы, причем аж два раза. Во-первых, каждая из них разбита на четыре этапа, которые ранее были отдельными карьерами (например, карьера «волшебник» разбита на четыре этапа от волшебника-ученика до визард лорда). Каждый этап добавляет доступный к прокачке атрибут, заменяет доступные для покупки навыки и таланты и увеличивает статус персонажа.
Статус — характеристика, отвечающая за социальное положение персонажа и влияющая на социалку (более высокий статус имеет бонус к влиянию на более низкий), стартовые деньги, доход и стоимость поддержания приличиствующего статусу уровня жизни.
Кроме того, карьеры объединены в восемь классов: академики, бюргеры, придворные, крестьяне, рейнджеры, речной люд, бандиты и воины. Класс задает часть стартового снаряжения (шляпа бюргеру, плащ с капюшоном или маской бандиту и.т.п.)

Можно выбрать карьеру одним броском по таблице, получив 50 бонусного опыта, одну из трех случайных, получив 25 или же просто выбрать, не получив ничего.
Наши герои доверились рандому (в различной степени) и стали человеком-преступником, дварфом-протагонистом (наемный громила, который может дорости до полноценного киллера), эльфом-скаутом и халфлингом — агитатором. Все четверо — в «бронзовом» слое общества, т.е. в самых низах (а накидали бы нобля — могли бы стартовать и с золотом).
Атрибуты

Эту главу начали с врезки с заглавием «ЭТА НИЧЕСНА!»: расы ни разу не сбалансированы в плане атрибутов с перекосом в сторону эльфов (хотя метаресурсов у них меньше и есть еще пара неприятных моментов). Авторы сразу признаются что никогда не ставили себе целью сделать супер-баланс.

Количество атрибутов раздули аж до десяти «Agility» из 2е разбили на «Agility» (атлетичность — сделать сальто), «Dexterity» (ловкость рук и прочие ремесла) и «Initiative» (общая скорость реакции и внимательномсть). Хитпойнты сделали производными от силы, выносливости и воли.
Дефолтный способ — 2д10 к каждому атрибуту по порядку, к которым добавляется расовое стартовое значение (у людей все по 20, у дварфов и халфлингов — от 10 до 40, у эльфов от 20 до 40). Приняв это результат, игрок получит аж 50 экспы.
Можно переставить выброшенные значения на другие атрибуты — это уменьшит бонус до 25.
Можно совсем забить на выброшеные значения и устроить себе пойнтбай на 100 очков (меньше чем средняя сумма значений, которые можно выбросить на кубах). К тому же в каждый атрибут нужно бложить не менее 4 и не более 18 — даже минимаксить выходит хуже чем при интересной наброске.

Наша компания испробовала все три метода.
Метаресурсы и Мотивация
К фейтпойнты (Fate/fortune) уже всем знакомы. Удача (fortune) используется для переброса, увеличения степени успеха или выигрыша инициативы. Судьба — тратится навсегда для спасения от верной смерти, уменьшая максимум очков удачи. Восстановливается удача в начале сессии. Получить очко судьбы можно только за эпичное деяние, одобренное ГМом.

В четверке добавили еще один метаресурс — Resilience/Resolve (Стойкость/Решимость).
Решимость (восполняемый ресурс) позволяет превозмогать (игнорить страх, ранения и прочие негативные статусы) в бою. Стойкость (невосполняемый ресурс) позволяет ПРЕВОЗМОГАТЬ, отменяя получение мутаций или получая автоуспехи, даже в контестных бросках.
Восстанавление решимости происходит похоже на Мир Тьмы: у каждого персонажа есть Мотивация — основа его характера и устремлений (например «задира», «набожный», «искатель знаний» и.т.п.). Действуя в соответствии с ней, персонаж восстанавливает решимость. Сколько именно — на усмотрение мастера.

Все расы стартуют с некоторым значением Судьбы и Стойкости, к которым могут дораспределить еще несколько свободных очков (например, человек имеет 2 судьбы, 1 стойкость и 3 свободных очка, которые может превратить как в 5/1, так и в 3/3). У эльфов с метаресурсами все тухло: по нулям базовых и всего два свободных.
Навыки и таланты
В 4й редакции навыки, как и атрибуты, покупаются попроцентно. Стартовые навыки персонаж получает от расы (выбирает 6 из 9 расовых и в каждом из них получает немного очков) и карьеры (распределяет 40 очков, но не более чем 10 в один навык по 8 навыкам своей карьеры).
Таланты — аналогично, но персонаж получает все расовые таланты и один карьерный на выбор (нет, полурослику нельзя не брать талант «маленький»).

Распределение в нашей группе прошло довольно обычно: все нелюди даже взяли родной язык.
Пожитки
Пожитки генерируются без лишних выборов и бросков: пожитки от класса, пожитки от карьеры и деньги от статуса.
Например, бюргер-агитатор, имеющий статус бронза-2 имеет: одежду, плащ, шляпу, кинжал и сумку с обедом — как бюргер, молоток, гвозди, пачку листовок и набор для письма — как агитатор и 4д10 пенни как имеющий статус бронза-2.
Флаффовость пожитков сохранена, и это хорошо.
Финальные штрихи
Набросать рост, возраст, цвет волос и глаз, выбрать имя (возможность накидать имя оставили только остроухим), прописать цели персонажа (за достижение которых он получит опыт) — и можно играть.
Конечно, рандомизатор не дотягивает до того что был во второй редакции (где особые приметы с шансом набросать себе оспины или большие уши?), но ничего не мешает использовать старые генераторы количества братьев и.т.п. или запилить свои.

В нашем случае ненабрасываемые вещи вроде имен и мотивации часть игроков оставила на подумать до следующей сессии.

Заключение

Всего на генерацию четырех персонажей ушло три часа. — не так уж и мало. Явно негативных изменений в сравнении со второй редакцией не замечено.
Механика выглядит многообещающе (боевка перестала быть вялым перемахиванием калек на десяток раундов), добавили механику даунтайма-между-приключениями и допилили механики безумий и болезней.
Единственное опасение — что статусы, навешиваемые на персонажей в бою чрезмерно все усложнят.
Но отчет по первой сессии (если не камни с неба) будет только на следующей неделе.
А вот и он.

6 комментариев

avatar
академики, бюргеры, куртье, крестьяне, рейнджеры, речной люд, бандиты и воины
«Куртье» — это придворные/аристократы? И можно для незнакомых с сеттингом пояснить, чем речной люд отличается от бандитов, рейнджеров и крестьян?
avatar
Да, поправил куртье на придворных (что включает в себя не только благородных, но и всяких приживал и прочих крутящихся в местах концентрации голубых кровей лиц вроде художников, советников, слуг и шпионов).

Речной люд — это все, кто связан с речной/морской торговлей (львиная доля торговли в Империи происходит посредством лодок, кораблей и барж): лодочники, речные пираты и охотники на них, контрабандисты и.т.п.
Последний раз редактировалось
avatar
Лодочники это ferryman что ли?
avatar
Boatman.
avatar
Буду с нетерпением ждать продолжения, чтобы понять стоит покупать или нет. Потому что ни быстрого старта никаких выдержек, кроме небольших описаний на сайте, чтобы почитать официально нет.
avatar
Интересно. Знакомые в США уже получили первые печатные экземпляры. Надо бы свой привести.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.