WFRP 4: Мороз и боевочка - день чудесный!

Как и обещал ранее, отчет по первой сессии.

Что происходит

Прошло два года после смерти императора Карла Франца. Империя зависла в тонком равновесии между гражданской войной и затянувшимися выборами: лорды-избиратели заседают в Альтдорфе, фактически управляя страной в то время как знать помельче с помощью военной силы пытается получить рычаг влияния на исход выборов (например взяв в заложники кого-то из родственников лорда-избирателя из партии противника). Впрочем, для простого люда отличий от настоящей гражданской войны мало.
Наши герои — куча подозрительных личностей, нанятых Стирландской разведкой чтобы выполнять грязную работенку в землях Рейкланда.

Собственно шайка

Гюнтер
Человек. Преступник (карьера Outlaw), за голову которого в родном Стирланде назначена не слишком большая, но достаточная для создания неприятностей награда. Амбициозный задира.
Аэс Авингрин
Молодой, всего 82 лет от роду высокий эльф. Скаут (разведчик невоенного профиля, что-то ближе к картографу). Ввязался в авантюру из уважения к нанимателю — уважаемому в эльфийской общине Имравиру. Мнит себя великим интриганом.
Готри
Дворф. Протагонист (это те самые ребята которым платят чтобы начистить кому надо морду). Жаден до золота, как и многие сородичи. Мечтает о воинской славе.
Максрумстир
Полурослик. Агитатор. Умеет читать, писать, имитировать акценты и знаком с печатным делом. Мечтает подняться в верхи общества, желательно заключив выгодный брак.

Зимние дороги и бездорожье


Получив инструкции, информацию о контакте в городе Ауэрсвальд, карту и десяток шиллингов от нанимателя — немолодого эльфа Ирамвира (вроде как важной шишке среди Стирландских ), партия выдвинулась в путь по зимним дорогам Империи. Погода благоприятствовала, и наши герои выдвинулись в путь сразу после Ведьминого дня, в первый день года.
Дойдя за три дня до города Кемпербад на границе провинций, проходящей по немаленькой реке Рейк, наши герои решили не связываться лишний раз с городской стражей и поискать переправу где-то еще (тем более что Гюнтер успел ограбить случайного путника, заработав на этом целый пенни, да и путевых документов у них не было).
Найдя в камышах не только спрятанную на зиму лодку но и весла к ней в кустах неподалеку, не обремененные излишним уважением к собственности герои тут же ее присвоили, и, чтобы не иметь дела с заставой на перекрестке возле паромной переправы, решили спуститься по течению, а на тракт выйти, срезав через лес. Уворачиваться от льдин у них вышло на удивление хорошо.
В четвертой редакции куда чаще надо считать степени успеха на броске. Впрочем, подсчет сильно облегчен: учитываются только десятки. Например, при навыке в 42, результат броска, начинающийся с 2 (напр. 21 или 29) даст две степени успеха. То же правило работает и при контестных бросках: сравниваются именно степени успеха. Привычные ко второй редакции игроки где-то с десятого броска вроде бы запомнили )


В лесу персонажи поняли что зажмотились потратить кровных денег на покупку хотя бы лишней пары теплых одеял. А тем временем начиналась метель. Поняв что с Ульриком шутки плохи, компания сумела найти более-менее защищенный от ветра овражек, развела костер и сбилась в кучу под имеющимися одеялами и плащами.
Урон от холода/жары/голода в системе реализован достаточно интересно: первые пара провалов выносливости лишь дает штрафы (-10% на стрельбу и прочую мелкую моторику при первом провале, на все остальное при втором), и лишь потом начинает вноситься серьезный урон. До третьего провала (когда начинается уже серьезное обморожение и урон) никто так и не дошел — помогли ФП и кубы.

Ночью к лагерю подобралась пара голодных и отощавших за зиму волков. Попытка отпугнуть тварей провалилась, т.к. голод — не тётка. Но расправились с серыми на удивление быстро: Гюнтер выпустил первому кишки своми тесаком, сильно ранил второго, а когда тот пустился бежать — его добила метко пущенная Максом дровеняка.
Боевка в четверке намного более быстрая и смертельная. Инициатива по умолчанию статична (меньше бросков), и уворот/парирование бросаются исключительно как часть каждого контестного броска на атаку (не надо думать, куда именно потратить одно-два использования защитных навыков). Урон определяется уровнями успеха броска на атаку, и в случае с волком это позволило Гюнтеру удачным броском нанести аж 14 урона (+2 SL Гюнтера на атаку и -5 SL волка на защиту в итоге дали впечатляющие 7 урона + урон оружия (бонус силы+4). Так как мы использовали правило Deathblow, позволявшее атаковать еще раз, убив предыдущего противника. Атакуя второго волка, Гюнтер имел уже целых два преимущества (+20 ко всем броскам в бою), и еще одно сочетание удачного броска Гюнтера и неудачного броска волка обратило животное в бегство. Впрочем, уворот для того чтобы драпнуть, не получив удар волк пробросил (тем самым сняв все преимущество с Гюнтера), но с броском Макса на метание ему повезло меньше: все оставшиеся хиты ему сняли, а расписывать критические раны для маловажных неписей мне было лень.

На следующий день распогодилось (за таблицы для наброски благодорю сайт Winds of Chaos), и во второй половине дня местами окоченевшие, но ещё не обмороженые путники выбрались на большую дорогу.
Там им встретился пяток рейкландских солдат, и вместо того чтобы разрулить эту ситуацию как социальный энкаунтер (на что я рассчитывал), эта шайка отморозков решила напасть из засады на лучше экипированых и многочисленных солдат.
Макс и Готри остались на дороге отвлекать внимание противника на себя, а Гюнтер и Аэс спрятались в ближайших сугробах (отряд солдат они заметили раньше чем те их).
Заметив плохо спрятавшегося Аэса (100 на броске стелса), солдаты достали оружие и начали выяснять, кто путники такие и почему этот остроухий сидит в сугробе. Разговор не складывался, и все шло к тому что полурослика побьют как подозрительную личность и лжеца (рассказ про орков, осадивших Кемпербад не вызвал ни малейшего доверия).
Но тут Гюнтер, продолжавший до этого проявлять чудеса скрытности, выпрыгнул из снега, напав на двух стоявших поодаль солдат, вооруженных дальнобойным оружием. Тут удача улыбнулась ему меньше, и он сумел только лишь ранить воруженного пистлоетом бойца.
Дальше бой шел на удивление быстро для сражения на девять участников: несмотря на то что Гюнтера быстро оприходовали, повалив в бессознанку и оставив истекать кровью. Аэс сумел отвлечь на себя дальнобойных врагов, а Макс с Готри (заслуга Макса лишь в том что он не давал окружить Готри несмотря на сильное кровотечение) чередой ОЧЕНЬ удачных бросков смогли завалить аж троих бойцов.
По итогам боя с трупов были сняты две кольчуги, два хэнд вепона, целых одинадцать шиллингов и прочие вещи, которые сложно узнать как часть солдатской униформы. Персонажи отделались нехорошим шрамом на руке у Макса (который потребует дорогостоящего визита к хирургу чтобы правильно зашить рану) и сожженным фейтпойнтом у Гюнтера (который таки истек кровью).
В этом бою, несмотря на мой тупняк как мастера, мы успели попробовать вкус критических успехов на атаке и защите, накопление преимущества и навешивание статусов. Дубли, выкинутые при успешной атаке, позволяют нанести критическое ранение сверх обычного урона. Так, первой атакой Гюнтер не только нанес 10 урона (4 после вычитания выносливости и брони), но и поставил своему противнику неслабый синяк на ребрах, нанеся еще две раны за нанесенный крит (впрочем в бою другие эффекты этого крита не сыграли). Макс же, пытаясь атаковать сержанта, не только выкинул меньше успехов, но еще и схватил критическую рану (противник выкинул дубли на удачной защите) — сильный порез на руке, вешающий два кровотечения и требующий операции. Кровотечение — состояние, в конце каждого раунда до оказания медицинской помощи снимающее два хита, а если персонаж уже в нулях — отправляющее в бессознанку и грозящее смертью с шансом в 10% в раунд за каждый уровень кровотечения.
К концу боя у оставшегося солдата, теснившего почти готового Аэса и у Готри висело по +60% преимуществ, набранных в предыдущем месиве. Но кубы были на стороне партии.
Преимущество — это спираль смерти и переменчивость боя в одном флаконе. Победа в оппозитном броске в бою дает одно преимущество. Поражение или получение урона — снимает все уже накопленное. Есть еще и другие способы получения и потери, но о них я в этот бой благополучно забыл (к счастью Готри).
Каждое преимущество — +10% к атаке, защите и сопротивлению психологическим эффектам (впрочем, последние так и не сыграли — Гюнтер пробросил тест спокойствия, когда в него стреляли из пистолета).
Словом, преимущество — штука сильная, хоть и не слишком поможет от выстрела (если нет щита, то бросок на попадание не контестный) и не слишком эффективна в окружении (трое, окружившие одного будут иметь по +40, а тот из них к которому окруженный повернут спиной — так и все +60).


Спрятав трупы и все что не смогли/не захотели утащить с собой в ближайшем овраге (настолько хорошо что найдут их лишь к середине весны), партия двинулась дальше и таки добралась до хутора прежде чем замерзла насмерть. Жалкий вид (раны и синие от холода лица) и история про напавших зверолюдов обеспечили место в сарае с теплыми свиньями, а за десяток пенни (нормальная сумма для кого-то бронзового статуса) местные вообще приняли их как дорогих гостей. Отлежавшись пару дней (пропажу отряда, патрулировавшего дорогу свалили на тех же зверолюдей), партия двинулась дальше в сторону Ауэрсвальда.


TL;DR


Боевочка стала в разы быстрее, но пока что (возможно с непривычки) создается впечатление что механическая сложность тоже возросла: правила по критам и состояниям, а также куча опциональных (вроде длинны оружия) за одну сессию запомнить нереально. Хотя используется это все довольно часто, так что к третьей сессии листанья рульбука должно стать куда меньше.

В следующей серии

Путь до места где персонажи будут собственно жить и приключаться занял дольше чем планировалось (хотя три с половиной часа — не такая уж и долгая сессия). В следующей серии — прибытие в большой город и, возможно, механика даунтайма между приключениями.
А вот и она.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.