Wicked ones: Chapter 5 - Cycle of play
TL;DR: Игровой цикл — lurking, calamity, raiding, blowback. Добыча и буйство, свободное время и проекты. Бедствия и логика подземелья. Налёт — план и цель. Ответка.
Геймплей в «темнейших» организован циклически — раз за разом повторяем шаги, пока не приведём план к успеху или не погибнем от рук героев. Основных шагов цикла — четыре.
Lurking — шуршим в темноте. Эта фаза происходит в основном в подземелье, и большинство событий — описываются крупноуровнево, быстрым монтажом.
Calamity — бедствие. В подземелье не всегда всё гладко, иногда случаются неприятности. Бросок бедствия может принести их, но может и принести успех — шансы зависят от того, насколько соблюдается логика подземелья. Логика подземелья — то, насколько подземелье персонажей ощущается правильным злодейским подземельем, насколько оно — именно подземелье, а не просто пещера или там какой-нибудь бункер. В хорошем подземелье прислужники бояться, но уважают своих хозяев, и ведут себя хорошо. Для проверки логичности подземелья есть пять вопросов:
Raiding — налёт на поверхность. Самая большая и сложная фаза. Налёт здесь — общий термин для любых действий группы на поверхности — не только атаки и грабёж, но и переговоры или скрытые проникновения покрываются этими правилами. Здесь опять же мы имеем дело с агрессивным «монтажом» происходящего, и правила налётов предполагают прямой переход к напряжённому действию после ограниченного объёма планирования. Для начала нужны четыре вещи:
Blowback — ответка. Налёт может вызвать реакцию, будь то ответные действия других фракций, или просто несчастливое стечение обстоятельств на обратном пути. В зависимости от того, насколько хорошо вы провели налёт (есть критерии качества для каждого из типов плана) — будет брошено от одного до трёх кубиков. При провале или смешанном результате игроков ждёт ответка, более или менее серьёзная. От небольшой задержки на пути назад до полноценного ответного вторжения.
К началу и оглавлению
Геймплей в «темнейших» организован циклически — раз за разом повторяем шаги, пока не приведём план к успеху или не погибнем от рук героев. Основных шагов цикла — четыре.
Lurking — шуршим в темноте. Эта фаза происходит в основном в подземелье, и большинство событий — описываются крупноуровнево, быстрым монтажом.
- Подсчитываем добычу. Каждый игрок делает бросок на добычу, количество кубиков в котором зависит от предыдущего рейда. При удаче — бросок приносит золото, ценные или даже могущественные предметы, восстанавливает тёмные сердца темнейшим и боевой дух прислужникам, но может принести и неприятности — слуги тёмных сил легко могут сорваться и впасть в буйство.
- Downtime. В это время темнейшие могут заниматься различными проектами — расширять подземелье, пытать пленников, варить зелья и многое другое. Каждый персонаж может совершить одно действие даунтайма, кроме того, можно заплатить золотом прислужникам, чтобы они тоже поработали над проектами, дополнительные действия могут давать способности призвания. Кроме этого, импы работают в даунтайм, совершая одно действие по выбору мастера — обычно, расширяют подземелье.
Calamity — бедствие. В подземелье не всегда всё гладко, иногда случаются неприятности. Бросок бедствия может принести их, но может и принести успех — шансы зависят от того, насколько соблюдается логика подземелья. Логика подземелья — то, насколько подземелье персонажей ощущается правильным злодейским подземельем, насколько оно — именно подземелье, а не просто пещера или там какой-нибудь бункер. В хорошем подземелье прислужники бояться, но уважают своих хозяев, и ведут себя хорошо. Для проверки логичности подземелья есть пять вопросов:
- Атмосфера. Ощущается ли план подземелья — подземельем, наслаждаются ли прислужники своей жизнью здесь?
- Развитие. Растёт ли подземелье, прибавляются ли в нём комнат и коридоров, увеличивается ли его ранг?
- Иерархия. Будут ли слабые создания встречать приключенцев раньше сильных?
- Добыча и буйство. Был ли поток добычи в подземелье постоянным и пережило ли подземелье буйство целым?
- Стоящие хозяева. Сформулировали ли вы толковый главный план и сумели ли вы заполучить злодейскую репутацию?
Raiding — налёт на поверхность. Самая большая и сложная фаза. Налёт здесь — общий термин для любых действий группы на поверхности — не только атаки и грабёж, но и переговоры или скрытые проникновения покрываются этими правилами. Здесь опять же мы имеем дело с агрессивным «монтажом» происходящего, и правила налётов предполагают прямой переход к напряжённому действию после ограниченного объёма планирования. Для начала нужны четыре вещи:
- Цель — чего вы пытаетесь добиться?
- Мишень — на кого вы воздействуете?
- План — как вы хотите этого добиться?
- Детали — с чего вы начали?
- Засада (ambush) — напасть там, где вас меньше всего ожидают, не позволяя им ударить ни по кому из ваших в ответ. Почему они ослабят бдительность? Где вы будете ждать? Какой будет сигнал к атаке?
- Атака (assault) — выступить всеми силами, убивая или обращая бегство тех, кто встанет у вас на пути. Где начнётся атака? Кто будет впереди? Избегаете ли вы каких-то противников?
- Переговоры (negotiation) — решить всё разговорами, ложью или выгодным предложением, постаравшись пролить как можно меньше крови в процессе. Где место встречи? Что вы предлагаете? Насколько вы добросовестны?
- Скрытое проникновение (stealth) — проскользнуть, найти, зачем пришли, и тихонько ускользнуть. Где вы проберётесь внутрь? Какое будет время суток? Вы разделитесь или пойдёте вместе?
- Наскок (strike) — ворваться, забрать, что вы вам нужно, и быстро сбежать, не отклоняясь от вашей цели. Как вы попадёте внутрь? Кто просигналит, что пора начинать? Что защищает вашу добычу?
- Обман (trickery) — запутать, заманить или обхитрить, так, что бы те, кто сделает, что вам нужно, ничего не поняли пока не станет слишком поздно. Что вы хотите заставить их сделать? Почему они это сделают? Имеет ли значение, если они узнают после?
Blowback — ответка. Налёт может вызвать реакцию, будь то ответные действия других фракций, или просто несчастливое стечение обстоятельств на обратном пути. В зависимости от того, насколько хорошо вы провели налёт (есть критерии качества для каждого из типов плана) — будет брошено от одного до трёх кубиков. При провале или смешанном результате игроков ждёт ответка, более или менее серьёзная. От небольшой задержки на пути назад до полноценного ответного вторжения.
К началу и оглавлению
0 комментариев