Иногда конкурсы вызывают интерес

Мысль о том, что я напишу приключение для этого «Кашевара» пришла в момент ознакомления с его анонсом, 20 апреля. В отличие от прошлого, осеннего конкурса (когда было отчетливое осознание, что слова и тема оставили меня равнодушным), на этот раз вдохновение пришло моментально, и в тот же день я уже знал, что напишу приключение про котов, с названием «Муршамбала» (так по-простому я решил назвать кошачью мистическую землю, мысль о которой четко промелькнула в голове).

Пока ожидались финальные 4 слова я вообще не глядел на список из 10, сосредоточившись на векторе темы — «время». Идеи следовали одна за другой, и все это я записывал, стараясь выделить особо занимательные, которые можно будет развить позже.
Собственно из полной формулировки темы («время, которым ты расплачиваешься за все») в частности появилась идея о том, что коты видят утекающее время жизни, как в DeathNote, которая позже вошла в текст, видоизменившись. Эта же формулировка в сочетании с мыслью о девяти кошачьих жизнях породила мысль о том, что кошачьи развиваются не так, как обычные приключенцы, а повышаются в уровне, теряя жизни.
Еще одной идеей, которая была изначально и сохранилась в дальнейшем, стала концепция трех акцентов, которые призваны отразить ролевую составляющую приключения — вживаемость игрока в предлагаемую расу. Эта мысль ассоциативно всплыла в числе первых и корнями уходит еще в какие-то мои школьные времена, когда на одном из уроков литературы мы занимались описанием того, как кот видит окружающий мир. В своем приключении я это адаптировал и несколько расширил — добавив время и размеры. Тут же возник некоторый раздел между обычным котом и котом-приключенцем — первый уровень персонажа посвящен именно погружению в шкуру обычного кота, это потом уже в нем будет больше человеческого, а в начале следует некоторый период осознания игроком того, каково это вообще — быть представителем такой расы. Надеюсь, это поможет развить ролевой момент в группе играющих и даст им по-новому взглянуть на отыгрыш, улучшить свои навыки вживания в персонаж и чувство его мотивов.

Продолжение разбора полетов под катом:

Читать дальше →

НРИкон(мини)-2013



Добрый день, друзья. Сегодня я бы хотел рассказать о предстоящем мероприятии в Красноярске под названием НРИкон. Поскольку это наш первый опыт подобных мероприятий (разумеется, не считая колоссальных фестивалей настольных игр и просто ролевых фестивалей), то он получил приставку «мини».
Почему я решил написать об этом здесь? Друзья, вы также можете помочь лично мне. Поскольку я взялся за оформление материалов (сделать буклет и лист впечатлений), то вы можете прокомментировать их (в ближайшем будущем, когда я доделаю черновой лист). Кроме того, спасибо откинувшимся в голосовании за выбор логотипа.

Немного о самом мероприятии — у нас планируется два игровых дня, 18 и 19 мая. Каждый ведущий подготавливает одну четырёхчасовую игру, которую проведёт два раза в один день и два раза в другой день. Все игры разные и мы стараемся обеспечить разнообразие, чтобы люди могли поиграть в разное. Пока не знаем, как себя покажет этот опыт, но посмотрим что получится. Ваш покорный слуга будет водить своё приключение, которое он собирался отправить на Кашевар. Мою заявку, как и остальные, вы можете найти здесь.

Итак, виш-лист пройден.

Опрос в трёх частях из 112 пунктов выявил 20 финалистов (о которых здесь. Сегодня мы провели финальное голосование и получили победителя. Что же, обо всём по порядку.


Читать дальше →

Вот мне искренне интересно...

… какой логикой руководствуются люди, которые, по-видимому, искренне убеждены в том, что чем чаще напоминать Вантале о том, что он до сих пор не закончил ни одного из своих начинаний, тем скорее он действительно что-то доведёт до конца?

Трон ультимативности нерушим!

[20:12:18] Funt: Вот это кстати то что меня покорило в AW.

Be fan of your players and look at the world through crosshair.

[20:13:49] Funt: Поэтому каждый раз убивая любимых неписей и отрезая игрокам руки и ноги, я ласково говорю им: «Я сделал это для твоего блага. Ты станешь сильнее и восхитишь меня своим превозмоганием. Вперед, безногий берсерк!»

Как излечиться от "синдрома сеттинга Ванталы" в 33 шага, или братская помощь Ролемансеру.

Собственно, у меня вопрос и полуоформленная мысль, которая навеяна запросом с Ролемансера. И да, я прошу прощения у Ванталы за столь вольное использование его ника в заголовке.

Про существование Bat in the Attic вообще и серии статей How to make fantasy sandbox (по ссылке) многие, думаю, в курсе — как минимум раз ссылка на него проскакивала тут на Имажинарии. В связи с тем, что воскресший Ролемансер собирает разные статьи, есть у меня мысль перевести оную серию. Собственно перевести-то — дело несложное, тут бы и поднимать тему было нечего. Гораздо интереснее не использовать (или не только использовать) готовый пример, а проиллюстрировать серию статей своим материалом, и, если получится, прокомментировать своими мыслями.

Где-то 10000 слов. И в итоге на выходе будет готовый для игры сеттинг в духе довольно олдскульной песочницы. Собственно вопрос — а не найдётся ли у нас достаточно людей, которым будет интересно проделать это в неспешном темпе? Не сделать ли это коллективным или даже конкурсным проектом, и если да, то когда?

Любите пророка, ибо он любит грешника. Любите грешника, ибо он есть вы.

Что-то со всеми этими поварами и железными людьми совсем забыл поделиться главным восторгом прошлой недели.
Bioshock: Infinite — вин! Даже не так.
BIOSHOCK: INFINITE — ВИН!

Такой крепкой игры с таким крутым сюжетом, который оставляет тебя после концовки в состоянии рыбы, выброшенной на берег и хватающей ртом воздух, я не видел со времен, наверное, Мора. Персонажи тоже очень годные, особенно Элизабет. Лучшим спутником ГГ я бы ее, конечно, не назвал, но прописана она очень четко и ярко.

Да и вообще — в игре все замечательно: картинка, Колумбия, птицестраж, Лютесы (ООООООО, ЛЮТЕСЫ), Захария, саундтрек, МИСТЕР ДЭВИТТ, геймплей, летание по рельсам, открытие разрывов, убийство противника воронами, большие пушки, О БОЖЕ, ЭТО САМОХОДНЫЙ РОБОТ-ВАШИНГТОН, скачки между измерениями, в Париже все так носят, ПОДДЕРЖИ СОПРОТИВЛЕНИЕ, тентакли Ктулху и много-много других впечатляющих штук, о которых я могу распинаться очень долго. Поиграйте, потратьте часов десять времени, поверьте, оно того стоит.

Важное предупреждение: (может, кому поможет) читайте/слушайте абсолютно все, что попадается вам на пути, чтобы понять концовку без часового (минимум) серфинга по фан-форумам. Я пропустил несколько записей и пару разрывов и не смог сам вкурить в не очень важную, но довольно интересную для меня часть сюжета.

Вердикт: 9,7 готических шлюшек из 10.
Пойду оцифрую Лютесов в ВтМе. Очень уж хороши, сволочи.

Я и Кашевар

Вот и я собралась с мыслями по поводу минувшего Кашевара. О существовании конкурса мне рассказал Виззард Рик прошлой осенью, тогда же мы решили участвовать. Нашим дебютом стал «15-й этаж».


Вообще писать модули по моему мнению — скукота смертная. Обычно мой модуль представляет собой пару исписанных мелким почерком вдоль, поперек и наискось листков, которые после игры выбрасываются за ненужностью. А уж необходимость расписывать что-то до такого состояния, как это принято для модулей, вызывала у меня зевоту заранее.


Читать дальше →

План заявки игры на конвент - Пример



1) Название вашей игры.
2) Имя Мастера (я обычно указываю то, которым я хочу чтобы меня называли игроки)
3) Дата и место проведения игры.
4) Небольшое описание, про что игра и что ожидает игроков.
5) Тип игры (например — мистический приключенческий детектив)
6) Механика (правила) игры.
7) Количество игроков (минимальное и максимальное, например 3-5)
8) Время игры.
9) Готовые персонажи или можно сделать своего?
10) Контактные данные ведущего.
11) Примечания (что прочитать, что взять, ещё что-то).