Вариант правил по взаимному убийству

У меня тут в голове крутятся в голове варианты правил для моей супер-сисетмы…

Правило первое: безымянные муки не могут убить персонажа игрока. Если они вводят его в ноль хитов, он просто выходит из боя. Если другие персонажи игроков не помешают им, они могут сделать с ним всё, что им заблагорассудится, но кроме причинения физического вреда.

Правило второе: если персонажа игрока опускает в ноль хитов именной противник, то происходит одно из двух. Если он не имел намерения убить персонажа, он решает, что произойдёт с персонажем. Если противник имел намерение убить персонажа, то что произойдёт с персонажем, решает его игрок. (Вариант «смерть» допустим, если игрок сам его выберет).

Правило третье: если именного противника опускают в ноль хитов персонажи игроков, то происходит одно из двух. Если персонажи не собирались его убивать, они решают, что с ним произойдёт. Если же они собирались именно убить его, но ведущий планирует использовать этого злодея ещё раз, то злодей так или иначе остаётся в живых/спасается бегством, но игроки имеют право выбрать, что с ним произойдёт. Они могут сказать «нет, мы его убиваем!», но в этом случае злодей всё равно может вернуться — просто он будет мёртвым.

Под «что произойдёт с (персонажем) вместо смерти» подразумевается какой-то ущерб, который понесёт персонаж вместо гибели. В большинстве случаев это, вероятно, будет некое физическое увечье, но также это может быть потеря ценного элемента снаряжения, гибель близкого персонажу человека, оказавшегося рядом, или нечто иное.
  • нет

Гражданская позиция и ИНРИНРЯ

Завтра в полночь будут оглашены ключевые слова для модулей на конкурс Кашевар. Для поддержания боевого духа участников торжественно обязуюсь провести публичную игру по модулю-победителю, вне зависимости от системы и сеттинга. По результатам игры — запись и отчет, все как надо :)

Чем иногда завлекаются люди на игры

Одна из моих игроков в одной из двух моих текущих игр в своей заявке на игру написала следующее:
Я влюбилась в дисклеймер и заявляюсь, не дочитав текст. Просто чтобы попасть в набор.
А дисклеймер был такой:
Читать дальше →

Стиль верстки текста перевода корбука WHFR

Если это имеет какое-то значение в тексте почти нет картинок.

Ну и это просто тупо дополнительная работа. Мне ее делать лениво, но если надо будет сделаю.

Если игроки едят ваш мозг - значит, они зомби, и им уже ничем не поможешь.

За неделю пребывания в Москве меня обвинили в отыгрыше, иммерсии и вживании, предъявили, что я не могу принести в жертву своего персонажа в угоду красивости сюжета, объявили, что я слишком олдскулен, чтобы понять такие игры, как *W, пристыдили в зашоренности взглядов на другие системы из-за фанатичной любви к cWoD и рассказали о жестких и ультимативных требованиях одного из московских Мастеров (я не буду называть его имя, но оно связано с ГУРПС) к своим игрокам, которые заключаются в правиле играть стабильно АЖ раз в неделю.

Что я могу сказать. Чудны дела твои, нерезиновка.

Они едят мой мозг

Переписка с игроком:

Я: Ты меня прости, но я испытваю сильное желание выдать тебе фиксированный список и сказать «твой персонаж умеет вот это и ничего кроме». Ампутация руки — это не та проблема, которую можно решить щелчком пальцев.
Игрок: Тебе указать на конкретный, имеющийся в наличии навык, Маста? И ты забываешь что она во первых богиня, а во вторых, в самом посте указано что половина успеха зависит от самого сенсея.
А насчет конечностей. Даже у нас, в реальности присутствуют случаи регенерации как ноги (мальчик из Индии), так и зубов, даже было зафиксировано восстановление конкретных органов медиками у наблюдавшихся ранее прооперированных теми же медиками людей.
Так что сам факт наличия регенеративных способностей у живых разумных существ, не упоминая о том же хвосте ящерицы, давно доказан. (разве что есть противники распространения данной информации.)
Игрок 2: *вмешивается* Да не только это…
Одна тетя из Японии кажется, пребывая в глубоком старческом возрасте, внезапно помолодела до 40 лет. Сначала у нее появилось сексуальное желание, затем начали расти зубы, волосы вновь стали цветными, кожа помолодела… Объяснения этому случаю так и не нашли.
Игрок 1: Объяснения не нашли именно по причине нежелания оф. науки изучать и проверять знания эзотериков и прочих трансцендентальных учений.
А про японку слышал. Лично бы с ней повидаться, да поблагодарить за сей факт. Но вообще, мне известно несколько причин, мешающих людям повторить ее так сказать подвиг.
Хотя. Академик Павлов, Метод Кирлиана, еще пара школ, Петровская, да старинные учения. Ладно. Там дебри такие что окунаться надо осторожно)

Мой. Ёбаный. Мозг.

А ещё у меня есть ещё один игрок, усиленно отыгрывающий безумного гения, безумного в самом клиническом смысле.

Текущая стадия перевода корбука Warhammer Fantasy Roleplay

Закончен очень долгий этап перевода. На данном этапе было сделано следующее:
  • Была произведена унификация шрифтов
  • Увеличен размер шрифта основного текста
  • Введена сквозная нумерация страниц
  • Добавлены колонтитулы
  • Внесены многочисленные правки
В будущем будут реализованы:
  • Оглавление
  • Будет произведена финальная вычитка
  • Будет утверждено форматирование текста в одну или в две колонки
  • Будут реализованы дополнительные материалы по последней версии перевода, такие как: карта, лист персонажа и прочие
Для всех кто захочет помочь в вычитке проекта или просто советом, выкладываю последнюю на текущий момент версию текста.
docs.google.com/file/d/0ByeE6edD9dmCZFdqblBoT1o0bGs/edit?usp=sharing

О персональном подходе, jrpg и фломастерах

Вот что мне всегда нравилось в играх, так это различные именные, персонифицированные и уникальные вещи.
Отчасти потому, что такой подход используется в играх любимого мною жанра jrpg — даже оружия как-то интересно поименованы, а не просто перечисление типов. Отчасти потому, что так просто интереснее, есть ощущение, что у предмета какая-то своя история и характер.
По этим причинам, когда я листал, к примеру, ДнД phb, то приведенный там список вооружения меня как-то не очень устраивал — все какое-то стандартно-безликое, только цифры разнятся.
Разрабатывая Твистед Терру я уже знал, что хочу более интересных оружий и желательно не только в плане названий. Прообразом послужило вооружение из Final Fantasy 9, где каждое оружие содержит определенную способность, которую можно выучить.
Следующая вещь, которая меня нервировала в ДнД — это классы. Они не плохи сами по себе, но не гибкие. Мультиклассирование и престижи — по большей части представляют из себя ересь, по крайней мере мне они быстро наскучили: сама возможность звучит неплохо, но реализация такая, что довольно скоропостижно упираешься опять в ту самую скуку и ловишь себя на мысли, что куда как приятнее играть чистым классом.
Но чистых классов не так много и они таким образом собраны, что более менее по сердцу приходится буквально один или два. Подобная проблема всплывала передо мной и в различных ММО — допустим игра нравится, а класса интересного лично тебе — нету. Или класс этот есть, но его позднее меняют так, что играть уже не хочется, а качать другой, «более оптимальный», просто нет интереса.

Читать дальше →