Я тут пошевелило щупальцами в своём измерении и родило следующую сеттингоидею:
Основополагающей идеей является концепция Осколков. Суть в том, что в сравнительно недавнее время смертные герои собрались и одного за другим вырезали всех богов. Зачем? Просто боги противоположных понятий враждовали друг с другом и хотели друг друга убить. А смерть, к примеру, бога огня привела бы к тому, что весь мир превратился бы в ледяную пустыню. Богам было пофиг, а смертным было бы очень неудобно, если бы такое случилось. Чтобы этого не произошло, людям пришлось разделить богов на множество Осколков, и каждый из бесчисленного множества смертных героев стал одним из Хранителей Осколков.
Осколки дают смертным невиданную силу, однако, чем больше его сила, чем крупнее его Осколок, тем чаще мёртвые боги шепчут в его уши своими голосами, пытаясь свести Хранителя с ума и превратить в проводника своей воли. А там, в отдалённой перспективе, собрать вместе свои Осколки, чтобы вновь возродиться в мире смертных. (Тут должна быть картина Хранителей, объединённых верой в одного бога, но, тем не менее, пытающихся убить друг друга, потому что must be only one, который и призовёт в мир мёртвого бога).
Также некоторые из Хранителей, даже не находясь под контролем богов, пытаются убивать Хранителей Осколков других богов. В самом деле, что плохого в том, чтобы полностью уничтожить такие понятия как война или тирания, — думают они.
Осколки могут иметь разную форму: чей-то Осколок может быть перекован на меч, чей-то — превращён в живое существо (фамильяра там или скакуна), а чей-то — заменить один из органов своего Хранителя, например, глаз (один из распространённых вариантов). У некоторых особо крупных Осколков н6ет своих Хранителей, и он лежат в тайных храмах за семью печатями, под семью замками.
И есть ещё орден Богохранителей. Когда-то они были смертными телохранителями богов, защищавшими их, дабы в результате смерти одного из них не разрушился мир, и взамен на своё служение получившими частицу силы богов. Но победа смертных над богами стала возможной благодаря предательству Богохранителей, которые теперь защищают Хранителей Осколков.
Прошли года. Многие Хранители погибли или умерли своей смертью, и их Осколки сменили хозяев, иногда по нескольку раз. Некоторые Хранители почитаются как новые боги. А ещё, по слухам, есть люди, которым удалось создать свой Осколок из ничего, кроме как из собственной целеустремлённости. Но, скорее всего, это лишь слухи, и такое невозможно…
Вот, в общем, так. Стоит ли развивать идею?
(В результате изначально задуманные четверо товарищей главгероя увеличились до семи).
Арамил Лиадон, рыцарь-капитан Светлого Ордена, командир крыла «Непокорённый-серебро», посвящённый ордена Щитов
Читать дальше →
Огромных живых городов. Колоссов, сотрясающих твердь. Поисков силы внутри себя. Царства драконорожденных, разделённых на касты по своим способностям. Паладинов Боли с клинками из собственных костей. Безумия, разрывающего реальность. Алхимиков, преобразующих души за умеренную плату.
А ещё хочется древних храмов. Знаний, которые могут уничтожить мир. Богов, ждущих пробуждения. Жутких тварей, веками манипулирующих людьми.
И, конечно, героев.
Не без страха и упрёка, но с целью и принципами.
Хочется драк над озёрами лавы. Фехтования на коньке крыши. Вдохновляющих речей и масштабных битв. Побед, доставшихся через преодоление себя…
Артефактов.
Плащей, накрывающих города покровом ночи. Мечей, пробуждающих свет в людях. Диадем, позволяющих говорить с ветром. Талисманов, ведущих через пути, которых нет на картах. Эликсиров, превращающих пустыни в леса, а леса в пустыни. Книг, одно слово из которых может сжечь город или пробудить огонь в сердце.
Противников.
Орд, заполоняющих мир. Полководцев, ударом разбивающих стены. Шпионов, способных стать кем угодно, но остающимися собой ради чести и долга. Рыцарей, продавших любовь ради могущества.
Драконов и маньяков, кровожадных аристократок и благородных монстров.
Кроксер, рыцарь-лейтенант Светлого Ордена, посвящённый ордена Мечей
Читать дальше →
Игнаций Ранир, рыцарь-лейтенант первого ранга, бывший замком «Непокорённого-золото», посвящённый ордена Жезлов
Читать дальше →
В рамках общего обновления материалов на нашем сайте,
мы вывесили PDF-версию Справочника мастера.
Чем она лучше предыдущей версии?
— появились новые сведения (например, подробная таблица цен)
— были уточнены данные таблиц
— некоторые таблицы были разнесены, некоторые упрощены — словом, справочник стал удобней
— скорректирован список навыков (в частности, в него вошли некоторые навыки, исключенные из последней редакции Книги игрока)
— мы стали умнее, приобрели новый опыт (прокачались, в общем). И переформулировали некоторые тезисы в советах мастеру. Нам кажется, это «способствовало много к украшению».
— просто заменены шрифты. Во-первых, это приближает нас к единому оформлению для всех книг. Во-вторых, это делает процесс чтения более комфортным.
Мы надеемся, что это не последняя, а предпоследняя версия Справочника мастера. Следующая сохранит нынешний текст, но включит в себя полноценную верстку и кое-какие иллюстрации. Был вариант ждать до последнего и выложить только ту, последнюю версию. Но только Небу известно, сколько времени это может занять — вдруг год, два? Так что пока мы выложили то, что есть. И будем рады, если это вам поможет.
Много думал, советовался с товарищами. Придумали много всякого; до финальной версии конечно не добрались, но некие наброски уже есть. Хочу показать, в конце концов одна голова хорошо, а 50 — гекатонхейр.
Итак, вампиров решено выкинуть, выбрать Рим в качестве цивилизации и играть за Римский Сенат, ну и около того. По умолчанию игроки — римские сенаторы, которые сидят в столице, произносят речи в Сенате и принимают законы. Эти законы, собственно, и определяют течение игры. Не желающим сидеть в сенате предлагаются варианты: прокуратор отдаленной провинции — читай, любого города который не Рим, и претор — читай, командир военного юнита (возможно, юнитов).
Предполагается, что у каждого персонажа будут параметры влияния и богатства, которые надо всячески прокачивать; самый влиятельный игрок на момент окончания игры — победитель (при условии, конечно, что варвары не уничтожат Рим вообще). Богатство и влияние будут использоваться и меняться при помощи разных игровых действий помимо заседания в сенате — типа там, интриги, взятки, подосланные убийцы и т.п. — но это все пока в теории и не расписано.
Опять же, предполагается, что Сенат влияет на политику всего государства и главного города — Рима, заседать в нем почетно и (относительно) безопасно. Зато вне Рима, в армии или отдаленных провинциях, ты сам себе господин, и можешь заработать больше и влияния, и денег. Но это рискованно.
Сенат будет работать примерно так:
Заседание сената начинается на Рассвете. Сенаторы получают отчет о состоянии дел в республике (пост мастера). После чего любой сенатор может произнести речь (т.е. всего речей на заседании не больше, чем сенаторов). Речь должна формулировать некое предложение, которое можно принять или отвергнуть. Например “Начать исследование Pottery”, “Построить в Риме колизей”. Можно также менять правила работы, например “Даровать право вето всем сенаторам” или “Дать возможность игрокам контролировать по два юнита”. Подобные предложения, очевидно, могут быть отвергнуты мастером. Вместо произнесения речи сенатор может совершить какое-то личное действие.
Через 24 часа реального времени наступает Полдень. Мастер собирает все произнесенные речи и объявляет голосование по ним. Каждое из предложений можно принять или отвергнуть. Голосование явное. Речи для голосования выбираются в порядке влияния произнесших их сенаторов; то есть в случае принятия противоречивых предложений выбирается то, которое предложил более влиятельный сенатор.
После завершения голосования наступает Закат. Мастер подсчитывает голоса, объявляет результаты и переходит к следующим ходам.
Возможно, вместо голосования в Полдень сенатор так же может совершить (второе) личное действие.
Все города кроме Рима находятся вне компетенции Сената — там прокуратор сам решает, что построить. Но, в принципе, Сенат может принять закон типа «к 100 ходу во всех провинциях должны быть монументы», и на 100-м ходу казнить всех прокураторов, которые не обеспечили.
Юниты по умолчанию приписаны к произведшему их городу и управляются им (т.е. в Риме — Сенатом, в других городах — прокуратором). Если кто-то из игроков становится претором, он берет юнит под свое единоличное управление. Фактически это реализуется так: игрок может дать команду (разумной сложности), которую юнит будет выполнять в игре; собственно реализовывать команду будет мастер, уж насколько умеет. Например, «Легиону двигаться на север, на холм с шахтой. По пути и на месте уничтожать вражеских лучников. Встать на лечение если повреждения больше 50%».
Самый важный момент: количество действий каждый ход ограничено; максимум будет принято столько законов, сколько есть сенаторов, плюс каждый прокуратор и каждый претор смогут отдать по приказанию в своих областях. Скорее всего, этого не хватит чтобы принимать все решения, нужные для хорошей игры (в играх на CFC всегда не хватает). В этом, собственно, изрядная часть фана. На всякий случай, если в игре необходимо принять решение (например, НАДО выбрать новую технологию), а закона не приняли — мастер слушает AI-шных советников.
Оз – великий и ужасный был в действительности не волшебником, а фокусником. Передвижной цирк был местом его работы и пространством реализации творческих идей. Работая за гроши, Оскар (так по-настоящему звали Оза) мечтал о славе и эпическом величии. К сожалению, черно-белая реальность Америки подобных возможностей волшебнику не предоставила. Зрители у Оскара были бедными и привередливыми. Коллеги по ремеслу – жадными и не очень умными. Кроме того, в цирке обитал силач, который мечтал отправить Оскара на тот свет (между прочим, за дело).
Читать дальше →
Узнал тут, кто такие «йинг-тинг» («ночные никто»).
Я не уверен в непредвзятости источника, который я читал (хотя в пользу его беспристрастности говорит хотя бы то, что какое, собственно, дело, русскому человеку до тайских гибридов виджиланте с тонтон-макутами?).
Но я не удивлюсь, если в Тайланде про них рисуют супергеройские комиксы, «основанные на реальных событиях».
Читать дальше →