End World

Мастерю давно, думаю, что пора вливаться в ролевое сообщество. Для затравочки предисловие для моего нового сеттинга:

End World – рассказ о параллельной вселенной где существует цепь миров, и дух после смерти проходит эти миры: из родного мира, он попадает на огромную лестницу – это мир снов — способный воплотить все твои фантазии, когда ты доберешься до её вершины ты попадёшь в бесконечный лабиринт — мир страданий – здесь ты испытаешь все виды мыслимые и немыслимые боли и страдания. В центре этого лабиринта ты найдёшь большую песчаную яму, ступи в неё и ты родишься в другом мире. Это мир песка, всё в нём пропитано духом Восточной сказки, где вместо зеленых лесов крючья засохших ветвей, вместо рыцарей в сияющих доспехах гордые кланы бедуинов. В этом мире невозможно ни постареть, ни умереть — ни в бою, ни от старости или болезни. И когда ты, пройдя через все ступени наслаждения и весь лабиринт страданий, попадёшь сюда, ты поймешь, что у тебя нет никакой цели, но при этом ты будешь желать жить дальше и ради её обретения, потому что только выполнив свою цель твой дух может успокоится и перейти в высший мир – последний мир, End World.
Весь мир песка разбит на осколки — большие и малые, одни свободно плавают в вечном пространстве, другие висят привязанные могучими силами к своим местам, другие сталкиваются, соединяясь в новые и большие острова или разлетаясь на несколько маленьких.
Почему мир так выглядит? Его раздробили демоны.
Да. Демоны. Так что мир, куда ты попадёшь после, терроризируют демоны, и вероятно тебе не захочется, чтобы они проделали с тобой тоже, что и с этим миром. И хотя многие смирились и перешли на сторону агрессоров, менее сговорчивые были порабощены. Но, как и положено, в таких случаях, остались очаги сопротивления. Возможно, именно ты поможешь этому миру очиститься от этой угрозы, ну или поможешь её его подчинить полностью

:3

про манипулейт

ну ок, раз уж я таки взялся играть и в перспективе водить по АВ, продолжим разборы
When you try to seduce or manipulate someone, tell them
what you want and roll+hot. For NPCs: on a hit, they ask you
to promise something first, and do it if you promise. On a 10+,
whether you keep your promise is up to you, later. On a 7–9,
they need some concrete assurance right now. For PCs: on a 10+,
both. On a 7–9, choose 1:
• if they do it, they mark experience [the carrot]
• if they refuse, it’s acting under fire [the stick]
What they do then is up to them.

вот разьясните мне, плиз, как выглядит в данном случае действие под огнем?
я не смог понять
вот подваливаю я к Утюгу/игроку и говорю «чувак, я знаю, где твоя дочь и я знаю, что она тебе нужна. Я скажу тебе, где она, если ты выбьешь дерьмо из вон тех парней»
кидаю, получаю 10, Утюг/игрок решает отказать
что происходит?

Красная Земля - серия №4

Серия 4: «Чародейный клад»



Действующие лица:
1. Тимофей Волков, суровый солдат, обожжённый Войной (Parkan).
2. Акулина Белова, молодая девушка-медик, оптимистка и материалистка, верящая в Науку (Katti).
3. Василика, молдованка-колдунья, много повидавшая в жизни (Brethil).
4. Валерий Бекарин, хитрец, обладающий простецкой внешностью и академическими познаниями (Мендкович).


Читать дальше →

10 вещей, которые могут отпугнуть новичка от ролевых игр

В ролевые игры, как собственно и в любое дело, иногда приходят новички. Вы можете смотреть статистику, или думать что «всё плохо», но это так. Иногда в ролевую тусовку хочет вклинится новый человек. Что характерно, именно хочет. Его не заставили силой, но вежливо пригласили, и он пришел. Возможно, он или она уже сыграли один или два раза в Фиаско или подобное на каком-нибудь конвенте.
И теперь этот человек хочет большего: начать таки полноценно играть или вести ролевую игру. Но тут его (или её) ждёт несколько сложностей…

1) С чего начать?
У любого новичка сразу возникает вопрос: какую игру выбрать? Ролевых игр к настоящему времени вышло великое множество, всех жанров, стилей, цветов и запахов. Новичку не так просто выбрать себе игру по вкусу, особенно если нет чёткой установки «я хочу играть в ...».

2) Самый низкий уровень.
Недостаток опыта (ещё бы, ведь он/она собирается играть впервые), да ещё и отсутствие наставника делают своё чёрное дело. Новичок, не обладающий сильным интересом, вообще «забивает» на ролевые игры, будучи уверенным в том, что самому разобраться в них он не способен.

3) Много мануалов. Много мануалов на иностранном языке.
Мануалы с правилами игр на английском — проблема в основном постсоветского пространства. И мешает она не только новичкам, но и опытным ролевикам, которые не знают английский. Если вы сможете перевести эту статью на английский язык где-то через год, то вы на верном пути.

4) Хе хе, хорошая шутка! Но я её не понял…
«Гиковские» шутки. Приколы, характерные только для ролевой тусовки или вообще для малых игровых групп. Они понятны всем, кроме новичка, которому остаётся только смеяться вместе со всеми и думать, как бы поскорее удрать домой.

5) «Синдром Флаттершай».
Застенчивость сгубила ещё не одного начинающего ролевика. Он может прекрасно усвоить правила, создать интересного персонажа, но на игре и двух слов связать в заявке не может. Стесняется, бедолага.

6) In Time.
Время — давний враг ролевиков. Посиделки за игрой требуют достаточно много времени, и для новичка это может оказаться критическим. Ведь дел так много, и на «поиграть» совсем нет проклятого времени.

7) Что это?
Незнание не только игровой терминологии, но и понятий игрового мира может ствть серьёзной проблемой для новичка. Полез играть в фэнтези, не спрашивай потом, что такое «кожанка» и «файрболл».

8) Да ну нафиг, мы не хотим в это играть.
Вот новичок собрал свою игровую группу, но «игроки» не хотят играть. Им лень, нет времени, вышла какая-нибудь Call of Medal Unreal Shooter или просто «это для задротов» (да, бывает и такое). И у новичка нет игроков. А ролевые игры — вещь коллективная, если только она не компьютерная.

9) Я что, должен это купить?
Да, ты должен за это платить. Ролевые игры нынче — бизнес, и несмотря на обилие бесплатных систем и сеттингов, качественные и красивые продукты стоят денег. А так как все любят халяву, новичков это тоже может отпугнуть.

10) Ты не избранный!
Самый страшный грех всех Мастеров и игровых групп — когда они начинают думать, что они «элита игрового мира» (или мира вообще). Новичка обычно в такие группы не берут, мотивируя это тем, что он «мало ходил». А играть новичку хочется. А не с кем…

И помните: независимо от того, новичок или опытный игрок/Мастер, вы — часть сплочённого ролевого сообщества. Помогайте друг другу, поддерживайте, делитесь опытом. И пусть новички будут всегда, ибо так ролевые игры идут через историю.

про сайт ролекона

авторизуюсь на сайте через опенайди
система опознает меня, как Арсения Кузнецова
баллкрашер, подвинься, нам обоим хватит места тут, внутри
чувствую себя персонажем фильма «Быть Джоном Малковичем»

кстати, я сперва подумал, что это мне только имя присвоили такое
ан нет, я и правда Арсений Кузнецов
  • нет
  • avatar
  • 1
  • +5

про ролекон

если кто-то собирается на ролеконе водить АВ, я с удовольствием там поиграю
если никто не собирается, то я готов попробовать провести там игру про АВ, но я бы нацеливался на новичков (олдовые и сами сумеют ознакомиться с системой)
в связи с чем вопрос — а имеет мне смысл подавать заявку? много ли новичков приходит на ролекон предварительно зарегистрировавшись на сайте и застолбив себе место в партии?
или так в основном поступают «олдовые» ролевики, а новички определяются на месте?
  • нет

Телеология

Хочу развить таки тему из прошлого поста. Сразу скажу, что к Гэ-эН-Эс пост больше отношения не имеет, разве что очень косвенное.
Так вот. Посмотрим на действия, которые мы совершаем во время игры. Под “действиями” я понимаю все принимаемые решения, которые оказывают какое-то влияние на игровой мир, хотя бы чисто косметическое. Как пример: заявка игрока, ответ мастера на заявку, системное решение типа “возьму +2 Крутизны за левелап”, тактическое решение типа “мы будем дружить с бароном фон Крузенштерн, глядишь денег перепадет”, и так далее. Пример неигрового действия — вопрос “ну че, будем пиццу заказывать?” и прочие забавные случаи.
Когда игрок (или мастер. Вообще, везде где я говорю “игрок”, я буду иметь в виду мастера в том числе) принимает решение, он это делает обычно не с бухты-барахты, а с какой-то целью. Кажется, эти цели можно разделить на такие четыре с половиной категории:

  • Story goals. Действие, направленное на развитие story, которая возникает в процессе игры. Я специально говорю “story”, а не “сюжет”, потому что сюда я отношу не только непосредственно движение сюжета, но и все прочее, что касается story в широком смысле — например, характеризацию персонажей, описания, exposition, — если оно в будущем должно или хотя бы может влиять на сюжет. Story — это все, что могло бы войти в (очень подробную) гипотетическую книгу, которую мы бы писали по мотивам игры. Пример чисто story действия: заявка “Пока ждем посредника, насвистываю мотивчик из известной оперетты”. Заявка не влияет вообще ни на что, мы ничего не хотим добиться этой заявкой, кроме fleshing out персонажа.
  • Game goals. Действие, направленное на получение механических преимуществ, или вообще изменение ситуации, как она представлена в правилах системы. Или просто действие, прямо следующее из правила: например, бросок “инициативы” в бою. Тут наоборот, нет ничего кроме системы: инициатива кидается не для продвижения сюжета или там совместного творчества, а тупо для определения кто первый ходит.
  • Imagination goals. “Творческое” действие, совершаемое для того, чтобы что-то новое придумать, создать, или узнать. Очевидно, в традиционных играх это чаще дело мастера, но и у игроков такое вполне бывает. Например, если у персонажа есть какие-то неконкретизированные “контакты” в чаршите: “А вот в этом городе живет Вася, мы с ним служили в армии, он ща на гражданке в автосервисе работает...” а дальше идет, допустим, сюжетное использование этого Васи, чтобы беспалевно починить машину.
  • Social goals. Действие, направленное на других игроков, то есть, с целью рассмешить, удивить, обидеть в конце концов. “Обидеть” конечно случай явно дисфункциональный, но бывает и много случаев когда такие действия нужны и важны. Простейший пример — рассказать анекдот “in-game”, от лица персонажа. Или, скажем, специально подобрать освещение в комнате для правильного настроя в хоррорном модуле. Тут есть некая gray area, когда не очень понятно, что можно считать “игровым” действием, а что нет; но мне кажется что в подобных случаях лучше относить к игровым все или почти все.
  • For-the-hell-of-it goals. Обещанная в начале “половинка”. В общем-то, это такая catch-all категория для всех действий, вызванных далекими от игрового стола причинами. Пример из комментов к прошлому посту: захотелось мне поиграть летчика — сгенерил летчика, просто потому что, скажем, смотрел кино про самолеты накануне. Это, вероятно, повлияет на итоговый сюжет и на механику, но причина такого решения — не story и не система, а совершенно внешнее желание. За половинку мы этот пункт считаем потому, что раз причина внешняя, то и делать с ней что-то в процессе игры, наверное, нет смысла. Про психотерапию пока забудем (-8

Важно понимать, что вот эти категории — это не разделение всех действий на классы. Почти все действия в реальной жизни будут иметь несколько целей, а то и все четыре сразу. Например: заявка от игрока: “… и вот когда он выходит, я ему сразу бью с разворота ногой и поясняю криком: где наше золото, козел?!”. Мы двигаем сюжет: делаем очередной шаг в поисках украденного золота партии (pun intended); мы делаем системное действие (предположительно, есть какие-то правила по ударам ногой, и/или по неожиданным атакам; мы вставляем отсылку к известному мему, чтобы повеселить других игроков (дешевенький прикол, но все равно).

К чему это все вообще? Ну, во-первых, я просто люблю всякие классификации. (-8
А во-вторых, можно заметить, что разные цели могут друг другу противоречить — ну, очевидно, как рассказанный невовремя анекдот, или невозможное “в реальности”, но механически выгодное действие могут испортить сюжет; а сюжетные “рельсы” требовать вынужденно неоптимальных механически действий. А может быть и наоборот: разные цели гармонируют и помогают друг другу.
И вот с этой точки зрения можно посмотреть на системы и увидеть, как они “работают” с разными целями. Например, D&D отлично работает с Game goals. Есть куча всяких правил, которые дают как кратковременные (тактика в бою), так и долговременные (прокачка). А вот с остальными целями там хуже; хотя можно заметить, что большое количество боевой механики способствует тому, чтобы Story развивалась в основном агрессивными методами. С другой стороны, возьмем любимую механику GUMSHOE: получение улик. Она специально построена так, чтобы провоцировать действия с целью получения улик — то есть, Story goal, причем специфически детективные Story goal. А в Best Friends — механика генерации, задача которой — спроецировать отношения между персонажами на отношения между игроками… что, очевидно, способствует социальной динамике и Social goals. Или экстремальный случай — Фиаско, где система так устроена, что почти любое игровое действие — это выдумывание новой ситуации, то есть, обязательно имеет Imagination goal. Ну и Story, но Imagination там все-таки на первом месте.
И это, мне кажется, неплохо объясняет, что такое “система, подходящая для драмы”, или для чего угодно еще.

про импресс

пока я не получил ответа про то, чем в АВ отыгрывать создание впечатлений, блеф и так далее, попробую написать, как бы это реализовал я
итак, базовый ход
когда ты хочешь обмануть кого-то или создать нужное впечатление, скажи, что ты делаешь и брось+хот
на 10+ они верят тебе безоговорочно
на 7-9 они верят тебе, только если ты готов подкрепить их уверенность делом (двинь кому-нибудь по морде, если ты хочешь сделать вид, что ты крутой, сверкни монетой, если речь о твоем богатстве) или испытывают определенные сомнения в твоей искренности и могут попытаться попытаются проверить твои слова
на провале они видят твою лживую натуру насквозь и мастер может, по своему выбору, задать тебе один вопрос от их имени, на который ты должен ответить — ведь ты спалился по полной

и дополнительные ходы для
-баттлбейб: покерфейс. когда ты делаешь импресс, брось +кул вместо +хот
-ганлаггер: ТЫ.ЧТО.МНЕ.НЕ.ВЕРИШЬ? когда делаешь импресс, брось +хард вместо+хот. на 7-9 это был гоинг аггро
-хокус: проповедь. когда делаешь импресс на своих последователей, это ролл+вейрд вместо +хот
-скиннер: это моя работа. во-первых, когда ты делаешь чтение персоны, добавь в список вопросов «как я могу впечатлить/обмануть его?» во-вторых, получи +2 вместо +1, если последуешь этому ответу
Когда ты пытаешься обмануть кого-то или создать нужное впечатление, брось +хот На 10+ возьми 3. На 7-9 возьми 1. Трать взятое 1 к 1, когда происходит следующее:
* он действует в соответствии с тем, что ты наплёл
* ты используешь свой блеф в качестве рычага
* кто-то или что-то противоречит твоим сказкам
* проходит значительное время

апд: и да, поскольку это базовый ход, то его, конечно, можно адванснуть
слабый вариант
на 12+ они не только верят тебе, но ты берешь запас 1. ты можешь потратить его, когда что-то разрушает твою легенду, чтобы она устояла для них
крутой вариант:
на 12+ они не только верят тебе, но и будут сопротивляться попыткам переубедить их

How to get motivated

В блоге Solo Nexus перепостили схему «Как бороться с прокрастинацией». Автор подошёл к делу чрезвычайно серьёзно, вывел уравнение прокрастинации через четыре переменные и расписал возможные действия по трём осям.



Ирония в том, что, чтобы дописать черновик этого поста, мне понадобилось три недели, и главной мотивирующей силой было увиливание от другого проекта, с которым я пока не знаю, что делать…