Мёртвые земли: Герои Дикого запада ч.1
Вступление
Уже давненько я хотел написать отчёт о последних играх по Мёртвым землям, которые провёл для своих девушки и друга в течение нескольких ночей. Есть у нас такая традиция — раз в полгода устраивать ночные кампейны. И вот, после того как друг отводил свой небольшой кампейн по миру Носгота (известному по серии игр Legacy of Kain, кстати вот здесь впечатления), встал вопрос — во что же поиграть/поводить. Начать именно Мёртвые земли меня вдохновил фильм «Одинокий рейнджер» (хотя и в общем и целом ничем не выдающийся фильм, так что смотреть по желанию).
Подготовка
Будет нелишним рассказать об этапах подготовки, поскольку а)это мне лично мне показалось хорошим опытом б)кому-то тоже может быть полезно. Так уж вышло, что по стилю получилась скорее песочница, в которой я проработал достаточно общие и универсальные конфликты, к которым достаточно просто привязать персонажей.
Я начал с городка в пять сотен человек под названием Сидж-таун (в названии уже был заложен некий задел на будущее, который всё-таки «выстрелил»), что находился в штате Оклахома. Почему я выбрал Оклахому? Мне он показался весьма проблемным — спорные территории, где очень здорово можно показать жизнь людей, которые заняты своим выживанием.
«Итак, а что же у нас тут может быть интересного? — начал я. — Стандартный участок шерифа, мэрия, бордель, салун, церковь (достаточно архетипичные места вызывали в голове архетипичные же образы персонажей: честный шериф-стрелок, мэр-чиновник, бордель-маман, выпивохи-ремесленники и святой отец). Поскольку основной конфликт с индейцами, то начнём с них».
Первой угрозой я сделал индейца-ревенанта (который harrowed), который мстит своим убийцам своей деревни. Каждую ночь он появляется в городе и уносит жизнь одного из белокожих, что принимали участие в сожжении деревушки индейцев неподалёку от реки. За последние три ночи он унёс уже три жизни, а потом будет больше. И после каждого убийства он становится сильнее. Унесёт и другие девять, если никто не вмешается.
Вторая угроза вытекала из предпосылки первой — племена индейцев собираются вместе по всей округе, чтобы нанести удар по Сидж-тауну. Сначала они будут палить фермы и ранчо, потом будут атаковать дилижансы, а затем наверняка нападут на город. Примерно так всё и будет, если пустить на самотёк.
А третью угрозу я решил сделать внутри города — кто-то или что-то подставляет известных людей в городе, обвиняя мэра и шерифа в колдовстве и чёрной магии. Доказательства находятся тут же, другие люди занимают их места и отныне в городке кто-то новый получает власть. И всё тоже вряд ли изменится без активного вмешательства.
Итак, каждая угроза была подобному снежной лавине, что порождает всё больше и больше проблем, если её не остановить. И чем раньше, тем лучше. И кто же у нас с этим справится лучше, чем наши герои? Но прежде, чем о них заговорить, я расскажу о некоторых хоумрулах.
Домашние правила
Навыки
Азартные игры и Взлом => Ловкость рук (Ловкость) — этот навык позволяет использовать всякие отмычки для открытия замков, красть по карманам, шулерить в азартных играх, показывать фокусы и прочее-прочее.
Плаванье, Лазанье и Метание => Атлетика (Сила) — в общем-то, объединение функционала этих трёх раздельных навыков в один. Кто-то может сказать, что морские гады хорошо плавают, но плохо лазают по горам, но сами понимаете что отталкиваться стоит от здравого смысла.
От Внимания отделяется Чутьё (Характер) — отвечает за проницательность, чувство мотива, позволяет персонажу определить ложь, истинную причину поведения того или иного существа и так далее.
Уличное чутьё и Расследование => Сбор сведений (Смекалка) — объединение функционала.
(при подготовке я пометил, какие навыки могут пригодится персонажам; кстати, перекраивание навыков — причина, почему я не люблю официальный чарник)
Система опыта
В качестве эксперимента я решил воспользоваться опытом из Dungeon World, использовав тамошнюю систему опыта, который выдаётся за ответы на вопросы и разрешение Уз.
Итак, в конце сессии спроси игроков…
… что нового вы узнали о мире Мёртвых земель?
… какие знакомства успели завести на Диком западе?
… что крутого вы совершили/чего достигли за это время?
За каждый более-менее развёрнутый ответ дай 1 опыт.
На самом деле ответ, в большинстве случаев, может быть почти что любым — если игрок считает, что какое-то действие круто, то его можно наградить. Если возникают сомнения — спроси других игроков (за каким там номером идёт правило в списке «не мешай играть другим»?). Основная задача этих вопросов — небольшая рефлексия после игровой встречи, которая позволяет подытожить всё.
Узы
В своём прошлом посте я собрал большой список Уз, с которым мне помогли в чате, за что спасибо большое Geometer , zerginwan и другим. Эти Узы при создании персонажей я и предложил игрокам: по 1 связи с персонажем игрока до трёх с NPC. За каждую разрешённую Узу — 1хр в конце сессии. Забегая заранее скажу, что опыт с Узами удался — игроки стремились держать все 4 «слота» активными, чтобы так или иначе разрешить их в течение игры. Позже они стали придумывать свои, привязывая их к тем или иным NPC и придумывая личные зацепки для них. То есть Узы ещё взяли на себя роль мини-квестов что ли.
Помимо этих правил были и ещё несколько вещей, которые я добавлю ниже — они возникли уже во время игры.
Создание персонажей
Сразу хочу заметить, что персонажей мы генерили с помощью карт — и это действительно привнесло свой фан, должен сказать, хотя если задуматься о балансе… а к чёрту его!
Сначала мы стали обсуждать концепты. Здесь я столкнулся сразу с несколькими трудностями. Сразу скажу, что разрешить их мне удалось в большей части благодаря компромиссам.
Во-первых, концепт первого игрока —наигравшись в Assassin's Creed он предложил идею эдакого убийцы — с кредо, с кодексом, с подходящими инструментами. Конечно, на Диком западе всякое бывает, но уж орден убийц. После обсуждения мы сошлись на том, что игра убийцей вполне возможна, только никаких явных орденов и прочего. По квенте герой познакомился с наставником в детском приюте. На скрытый клинок и парочку дымовых гранат я всё же согласился.
Концепция Jen_Malarai немного пугала — она хотела играть жрицей-сатанисткой. Что ж, почему бы и нет, правда, проблем тоже не миновать. Учитывая, что из-за «Ветерана Дикого запада» героиня имеет кое-какой должок перед Агентством или Техасскими рейнджерами. В общем, накропал следующую черту:
На службе силы зла
Требования: Новичок, Характер d8+, Вера d6+, Мистический дар (чудеса)
(Тут должен быть красивый флавор на полстраницы)
Изменение списка сил: добавляются силы вуду за исключением Зомби, добавляется Кошмар (см. ниже), удаляется Оберег и Экзорцизм, Свет -> Тьма, Освящение -> Осквернение, Исцеление и Великое Исцеление можно применять только на себя.
Недостатки: персонаж получает -1 ко всем проверкам на освещённой земле: территория церквей, кладбищ и т.д. (изъян Уязвимость(малый), который даёт -1 в какой-либо среде), а также изъян Ночные кошмары.
Кошмар
Ранг: Ветеран
Пункты силы:5
Дистанция: Характер
Длительность:мгновенно
Аспекты:жуткий кошмар, пугающий монстр, иррациональный страх
Заклинатель создаёт невероятно реалистичную иллюзию кошмара. Жертва видит свои
самые худшие страхи. Бешеный стук сердца предзнаменует близкую смерть. Цель должна совершить встречную проверку Страха против сверхъестественного навыка. Заклинатель получает +2 к проверке, если жертва обладала изъянами вроде Боязни. При провале у цели наступает сердечный приступ (смотри соответствующие правила).
На этом пока позвольте закончить, подробности сюжета, а также новые куски игромеханики я выложу во второй части, а пока вот вам вторую картинку:
Уже давненько я хотел написать отчёт о последних играх по Мёртвым землям, которые провёл для своих девушки и друга в течение нескольких ночей. Есть у нас такая традиция — раз в полгода устраивать ночные кампейны. И вот, после того как друг отводил свой небольшой кампейн по миру Носгота (известному по серии игр Legacy of Kain, кстати вот здесь впечатления), встал вопрос — во что же поиграть/поводить. Начать именно Мёртвые земли меня вдохновил фильм «Одинокий рейнджер» (хотя и в общем и целом ничем не выдающийся фильм, так что смотреть по желанию).
Подготовка
Будет нелишним рассказать об этапах подготовки, поскольку а)это мне лично мне показалось хорошим опытом б)кому-то тоже может быть полезно. Так уж вышло, что по стилю получилась скорее песочница, в которой я проработал достаточно общие и универсальные конфликты, к которым достаточно просто привязать персонажей.
Я начал с городка в пять сотен человек под названием Сидж-таун (в названии уже был заложен некий задел на будущее, который всё-таки «выстрелил»), что находился в штате Оклахома. Почему я выбрал Оклахому? Мне он показался весьма проблемным — спорные территории, где очень здорово можно показать жизнь людей, которые заняты своим выживанием.
«Итак, а что же у нас тут может быть интересного? — начал я. — Стандартный участок шерифа, мэрия, бордель, салун, церковь (достаточно архетипичные места вызывали в голове архетипичные же образы персонажей: честный шериф-стрелок, мэр-чиновник, бордель-маман, выпивохи-ремесленники и святой отец). Поскольку основной конфликт с индейцами, то начнём с них».
Первой угрозой я сделал индейца-ревенанта (который harrowed), который мстит своим убийцам своей деревни. Каждую ночь он появляется в городе и уносит жизнь одного из белокожих, что принимали участие в сожжении деревушки индейцев неподалёку от реки. За последние три ночи он унёс уже три жизни, а потом будет больше. И после каждого убийства он становится сильнее. Унесёт и другие девять, если никто не вмешается.
Вторая угроза вытекала из предпосылки первой — племена индейцев собираются вместе по всей округе, чтобы нанести удар по Сидж-тауну. Сначала они будут палить фермы и ранчо, потом будут атаковать дилижансы, а затем наверняка нападут на город. Примерно так всё и будет, если пустить на самотёк.
А третью угрозу я решил сделать внутри города — кто-то или что-то подставляет известных людей в городе, обвиняя мэра и шерифа в колдовстве и чёрной магии. Доказательства находятся тут же, другие люди занимают их места и отныне в городке кто-то новый получает власть. И всё тоже вряд ли изменится без активного вмешательства.
Итак, каждая угроза была подобному снежной лавине, что порождает всё больше и больше проблем, если её не остановить. И чем раньше, тем лучше. И кто же у нас с этим справится лучше, чем наши герои? Но прежде, чем о них заговорить, я расскажу о некоторых хоумрулах.
Домашние правила
Навыки
Азартные игры и Взлом => Ловкость рук (Ловкость) — этот навык позволяет использовать всякие отмычки для открытия замков, красть по карманам, шулерить в азартных играх, показывать фокусы и прочее-прочее.
Плаванье, Лазанье и Метание => Атлетика (Сила) — в общем-то, объединение функционала этих трёх раздельных навыков в один. Кто-то может сказать, что морские гады хорошо плавают, но плохо лазают по горам, но сами понимаете что отталкиваться стоит от здравого смысла.
От Внимания отделяется Чутьё (Характер) — отвечает за проницательность, чувство мотива, позволяет персонажу определить ложь, истинную причину поведения того или иного существа и так далее.
Уличное чутьё и Расследование => Сбор сведений (Смекалка) — объединение функционала.
(при подготовке я пометил, какие навыки могут пригодится персонажам; кстати, перекраивание навыков — причина, почему я не люблю официальный чарник)
Система опыта
В качестве эксперимента я решил воспользоваться опытом из Dungeon World, использовав тамошнюю систему опыта, который выдаётся за ответы на вопросы и разрешение Уз.
Итак, в конце сессии спроси игроков…
… что нового вы узнали о мире Мёртвых земель?
… какие знакомства успели завести на Диком западе?
… что крутого вы совершили/чего достигли за это время?
За каждый более-менее развёрнутый ответ дай 1 опыт.
На самом деле ответ, в большинстве случаев, может быть почти что любым — если игрок считает, что какое-то действие круто, то его можно наградить. Если возникают сомнения — спроси других игроков (за каким там номером идёт правило в списке «не мешай играть другим»?). Основная задача этих вопросов — небольшая рефлексия после игровой встречи, которая позволяет подытожить всё.
Узы
В своём прошлом посте я собрал большой список Уз, с которым мне помогли в чате, за что спасибо большое Geometer , zerginwan и другим. Эти Узы при создании персонажей я и предложил игрокам: по 1 связи с персонажем игрока до трёх с NPC. За каждую разрешённую Узу — 1хр в конце сессии. Забегая заранее скажу, что опыт с Узами удался — игроки стремились держать все 4 «слота» активными, чтобы так или иначе разрешить их в течение игры. Позже они стали придумывать свои, привязывая их к тем или иным NPC и придумывая личные зацепки для них. То есть Узы ещё взяли на себя роль мини-квестов что ли.
Помимо этих правил были и ещё несколько вещей, которые я добавлю ниже — они возникли уже во время игры.
Создание персонажей
Сразу хочу заметить, что персонажей мы генерили с помощью карт — и это действительно привнесло свой фан, должен сказать, хотя если задуматься о балансе… а к чёрту его!
Сначала мы стали обсуждать концепты. Здесь я столкнулся сразу с несколькими трудностями. Сразу скажу, что разрешить их мне удалось в большей части благодаря компромиссам.
Во-первых, концепт первого игрока —
Концепция Jen_Malarai немного пугала — она хотела играть жрицей-сатанисткой. Что ж, почему бы и нет, правда, проблем тоже не миновать. Учитывая, что из-за «Ветерана Дикого запада» героиня имеет кое-какой должок перед Агентством или Техасскими рейнджерами. В общем, накропал следующую черту:
На службе силы зла
Требования: Новичок, Характер d8+, Вера d6+, Мистический дар (чудеса)
(Тут должен быть красивый флавор на полстраницы)
Изменение списка сил: добавляются силы вуду за исключением Зомби, добавляется Кошмар (см. ниже), удаляется Оберег и Экзорцизм, Свет -> Тьма, Освящение -> Осквернение, Исцеление и Великое Исцеление можно применять только на себя.
Недостатки: персонаж получает -1 ко всем проверкам на освещённой земле: территория церквей, кладбищ и т.д. (изъян Уязвимость(малый), который даёт -1 в какой-либо среде), а также изъян Ночные кошмары.
Кошмар
Ранг: Ветеран
Пункты силы:5
Дистанция: Характер
Длительность:мгновенно
Аспекты:жуткий кошмар, пугающий монстр, иррациональный страх
Заклинатель создаёт невероятно реалистичную иллюзию кошмара. Жертва видит свои
самые худшие страхи. Бешеный стук сердца предзнаменует близкую смерть. Цель должна совершить встречную проверку Страха против сверхъестественного навыка. Заклинатель получает +2 к проверке, если жертва обладала изъянами вроде Боязни. При провале у цели наступает сердечный приступ (смотри соответствующие правила).
На этом пока позвольте закончить, подробности сюжета, а также новые куски игромеханики я выложу во второй части, а пока вот вам вторую картинку:
5 комментариев
Можешь поделиться?