Savage Eberron — техноотчёт I
«А давайте в Эберрон...»
Примерно с этой фразы у нас и появилась идея сыграть в Эберрон по Дневнику авантюриста. В качестве сеттинговых материалов на русском для изучения я взял статью с RPG Wiki и переводы книг D&D 3.5 и 4 у Фантомов.
Честно сказать, я большой нелюбитель Фаеруна, и, начав читать Эберрон, боялся, что подобное произойдёт и в отношении Эба. Ничего подобного: разнообразные элементы сеттинга прекрасно дополняют друг друга. Всё, что мне нравится в фентезийных мирах, есть и здесь — великие Дома плетут интриги, магия прекрасно распространена на бытовом уровне, а планы соприкасаются с миром.
Для старта я взял начальное приключение «Забытая кузня» из ПХБ 3.5, конвертируя часть материалов на ходу (например, некоторые энкаунтеры), а часть довольно долго продумывая (расы, метки и т.д.). Однако, как выяснилось, только ленивый не сделал свою конверсию Savage Worlds под Эберрон, и одну из неплохих ссылок я просто оставлю тут. Приключение прошло довольно неплохо, а после двухнедельного перерыва я начал вести продолжение по «Теням Последней войны». Есть желание попробовать расширить это приключение, показав побольше элементов, чтобы получить неплохую кампанию и накопить побольше интересных материалов. К слову, вот ещё ссылка, откуда можно черпать вдохновение (фентезийные правила на старую редакцию SW).
Я заметил, что почти каждую игровую сессию я придумываю какие-то новые опциональные правила для Дневника — начиная от всё тех же рас и материалов для конверсии, заканчивая новыми правилами игрового мира.
И вот, частью из этих правил я решил с вами поделиться. Часть из них может быть похожа на некоторые материалы из вышеприведённых ссылок, но, надеюсь, это всё равно будет интересно.
Доппельгангеры
Маска: доппельгангеры могут потратить действие, чтобы превратиться в гуманоида с внешностью на их выбор. Одежда и предметы остаются без изменений. Длительность эффекта неограничена, однако персонаж, упавший без сознания (или умеревший) меняет облик обратно. Доппельгангер получает +4 к проверке Маскировки в чужом облике. Если же персонаж ведёт себя несоответствующе принятому облику, то собеседник/наблюдатель получает возможность совершить проверку Внимания (в зависимости от несоответствия поведения бонус к маскировке может быть уменьшен).
Тайное кредо: городские улицы, тёмные аллеи и разговоры под чужой личиной сделали доппельгангеров скрытыми и недоверчивыми. Они получают d6 в одном из следующих навыков: Убеждение, Уличное чутьё или Маскировка.
Недоверие: персонажи, знающие о природе доппельгангера, испытывают сильное недоверие и порой даже враждебность к этому существу. В таком случае герой получает -4 к Харизме.
Драконорожденные
Крепкое тело: благодаря наследию своих предков, драконорожденные довольно выносливые и сильные. Персонаж получает на выбор d6 в Силе или Выносливости.
Бугай: персонаж получает черту Бугай.
Наследие драконов: каждый драконорожденный может проявить своё наследие через драконье дыхание. Персонаж выбирает один из следующих Аспектов: огонь, лёд, молния, кислота. Они определяют предка драконорожденного. Герой получает силу Поток, связанную с Аспектом, а также 10 Пунктов силы, которые он тратит на сотворение дыхания, совершая проверку Выносливости (вместо сверхъестественного навыка). Если персонаж выкинет 1-ку на эту проверку (игнорируя значения Дикого кубика), то окажется в Шоке. Пункты силы восстанавливаются как обычно, но брать черты Пункты силы, быстрое восстановление и прочее нельзя.
Благородство в крови: персонаж получает изъян Кодекс чести.
Тяжёлая поступь: скорость героя уменьшается на 1.
Навык: Безумная наука (как в оригинале)
Начальные пункты силы: 15
Начальные силы: 1 (как в оригинале)
В общем и целом Мистический дар функционирует как описано в Дневнике авантюриста, за некоторыми исключениями, описанными ниже.
Использование Аспектов: Безумный учёный (он же техномаг или артифайсер) использует специальные заряды (инфузии) для своих устройств, которые он может покупать, создавать или находить. Инфузия содержит в себе некоторый Аспект. При сотворении любой своей силы, техномаг может выбрать, приложить ли какую-нибудь свою инфузию. Например, стреляя из магического арбалета (Стрела) техномаг может применить Лёд или Огонь к этой силе. После этого заряд считается потраченным. При взятии черты артифайсер получает сразу 2+половину Смекалки инфузий. Стоимость одного такого заряда обычно равно 200 монетам.
Создание устройств: техномаги ограничены в создании своих устройств. С этой вариацией, персонаж не создаёт устройство автоматически, как только получает черту Новая сила. Взяв черту, герой изобретает схему, а уже находясь в городе или кузнице, может воссоздать устройство, затратив незначительные компоненты.
Примерно с этой фразы у нас и появилась идея сыграть в Эберрон по Дневнику авантюриста. В качестве сеттинговых материалов на русском для изучения я взял статью с RPG Wiki и переводы книг D&D 3.5 и 4 у Фантомов.
Честно сказать, я большой нелюбитель Фаеруна, и, начав читать Эберрон, боялся, что подобное произойдёт и в отношении Эба. Ничего подобного: разнообразные элементы сеттинга прекрасно дополняют друг друга. Всё, что мне нравится в фентезийных мирах, есть и здесь — великие Дома плетут интриги, магия прекрасно распространена на бытовом уровне, а планы соприкасаются с миром.
Для старта я взял начальное приключение «Забытая кузня» из ПХБ 3.5, конвертируя часть материалов на ходу (например, некоторые энкаунтеры), а часть довольно долго продумывая (расы, метки и т.д.). Однако, как выяснилось, только ленивый не сделал свою конверсию Savage Worlds под Эберрон, и одну из неплохих ссылок я просто оставлю тут. Приключение прошло довольно неплохо, а после двухнедельного перерыва я начал вести продолжение по «Теням Последней войны». Есть желание попробовать расширить это приключение, показав побольше элементов, чтобы получить неплохую кампанию и накопить побольше интересных материалов. К слову, вот ещё ссылка, откуда можно черпать вдохновение (фентезийные правила на старую редакцию SW).
Я заметил, что почти каждую игровую сессию я придумываю какие-то новые опциональные правила для Дневника — начиная от всё тех же рас и материалов для конверсии, заканчивая новыми правилами игрового мира.
И вот, частью из этих правил я решил с вами поделиться. Часть из них может быть похожа на некоторые материалы из вышеприведённых ссылок, но, надеюсь, это всё равно будет интересно.
Расы
Доппельгангеры
Маска: доппельгангеры могут потратить действие, чтобы превратиться в гуманоида с внешностью на их выбор. Одежда и предметы остаются без изменений. Длительность эффекта неограничена, однако персонаж, упавший без сознания (или умеревший) меняет облик обратно. Доппельгангер получает +4 к проверке Маскировки в чужом облике. Если же персонаж ведёт себя несоответствующе принятому облику, то собеседник/наблюдатель получает возможность совершить проверку Внимания (в зависимости от несоответствия поведения бонус к маскировке может быть уменьшен).
Тайное кредо: городские улицы, тёмные аллеи и разговоры под чужой личиной сделали доппельгангеров скрытыми и недоверчивыми. Они получают d6 в одном из следующих навыков: Убеждение, Уличное чутьё или Маскировка.
Недоверие: персонажи, знающие о природе доппельгангера, испытывают сильное недоверие и порой даже враждебность к этому существу. В таком случае герой получает -4 к Харизме.
Драконорожденные
Крепкое тело: благодаря наследию своих предков, драконорожденные довольно выносливые и сильные. Персонаж получает на выбор d6 в Силе или Выносливости.
Бугай: персонаж получает черту Бугай.
Наследие драконов: каждый драконорожденный может проявить своё наследие через драконье дыхание. Персонаж выбирает один из следующих Аспектов: огонь, лёд, молния, кислота. Они определяют предка драконорожденного. Герой получает силу Поток, связанную с Аспектом, а также 10 Пунктов силы, которые он тратит на сотворение дыхания, совершая проверку Выносливости (вместо сверхъестественного навыка). Если персонаж выкинет 1-ку на эту проверку (игнорируя значения Дикого кубика), то окажется в Шоке. Пункты силы восстанавливаются как обычно, но брать черты Пункты силы, быстрое восстановление и прочее нельзя.
Благородство в крови: персонаж получает изъян Кодекс чести.
Тяжёлая поступь: скорость героя уменьшается на 1.
Магия
Мистический дар (безумная наука) [дополненное издание]Навык: Безумная наука (как в оригинале)
Начальные пункты силы: 15
Начальные силы: 1 (как в оригинале)
В общем и целом Мистический дар функционирует как описано в Дневнике авантюриста, за некоторыми исключениями, описанными ниже.
Использование Аспектов: Безумный учёный (он же техномаг или артифайсер) использует специальные заряды (инфузии) для своих устройств, которые он может покупать, создавать или находить. Инфузия содержит в себе некоторый Аспект. При сотворении любой своей силы, техномаг может выбрать, приложить ли какую-нибудь свою инфузию. Например, стреляя из магического арбалета (Стрела) техномаг может применить Лёд или Огонь к этой силе. После этого заряд считается потраченным. При взятии черты артифайсер получает сразу 2+половину Смекалки инфузий. Стоимость одного такого заряда обычно равно 200 монетам.
Создание устройств: техномаги ограничены в создании своих устройств. С этой вариацией, персонаж не создаёт устройство автоматически, как только получает черту Новая сила. Взяв черту, герой изобретает схему, а уже находясь в городе или кузнице, может воссоздать устройство, затратив незначительные компоненты.
3 комментария