Savage Planescape - недоделки конверсии. Часть 5. Оружие и доспехи.
Тут очередная весьма спорная часть, первый блок которой был вроде бы отвергнут и вообще под большим вопросом. Очень прошу комментариев.
Техническое. Немного про то, почему мы вообще покушаемся на оружие и доспехи.
Мир Planescape — это мир, которым правят средневековые и близкие к ним технологии. Это в первую очередь клинок, а не пистолет, и мы хотим это сохранить в конверсии. К сожалению, стандартные правила Дневника по средневековому оружию и доспехам не идеальны. В чём их проблемы?
* Малый разброс цифр. Если полные латы дают всего +3 к защите, с видами защиты особо не разгуляешься.
* Малая значимость доспехов на фоне стойкости. До упора вложившийся в выносливость на старте персонаж может иметь стойкость 8. Минимально вложившийся — 4, и разница между этим больше, чем может дать полный латный доспех. При этом латы уязвимы к оружию со свойством бронебойности, а «родная» стойкость персонажа — нет. Это особо ощутимо при борьбе с монстрами, которые редко имеют высокую броню, но нередко — существенную стойкость.
* Малое разнообразие средневекового оружия. Да, Дневник — игра не в собирание коллекций оружия и не тяготеющая к деталям, но всё-таки простота порой бывает излишней.
Что это значит? Что мы несколько поменяем характеристики доспехов и введём несколько свойств для оружия.
Важное примечание.
Авторы прекрасно понимают разницу, например, между режущим и рубящим оружием. И в курсе многих фактов относительно реального боевого оружия. Тем не менее, стоит помнить, что цели игры (которой надо быть быстрой и интересной) и исторической реконструкции всё-таки различаются, не говоря уже про то, что Planescape — фентези, да ещё и порой намеренно гротескное. В конце концов, серебряные мечи, когтистые перчатки и двойные топоры являются там не меньшей частью стиля, чем двухтонные демоны-нальфешни, которые летают с помощью пары крылышек размером с ладонь каждое…
Типы атаки
Все физические повреждения делятся на три категории:
— режущий урон (сюда же, для простоты, попадает и рубящий). Когти, сабли, мечи…
— колющий урон. Клыки, копья, рога…
— дробящий урон. Копыта, хвосты с размаху, булавы…
Физическая защита тяготеет к одному из трёх типов.
— жёсткая защита (панцири, щиты, латы, чешуя крупных существ, вроде дракона)
— гибкая защита (чешуя, кольчуга и пр)
— мягкая защита (толстая шкура, кожаный доспех и пр).
Классическая «камень-ножницы-бумага» реализуется в виде:
жёсткая защита хорошо останавливает колющий урон (попробуй, проткни!), но дробящий урон она гасит плохо — садани кувалдой по шлему и вытряхни из почти целых лат их прежнего владельца.
гибкая защита хорошо останавливает режущий урон, но колющий урон держит плохо — с точки зрения копья, кольчуга, в отличие от лат, представляет собой свободно натянутые дырки.
мягкая защита хорошо останавливает дробящий урон, но вот режущий удар прекрасно вспарывает все подушки, которыми вы пытались его остановить.
Как реализовать это в системе?
Всем видам оружия присваивается тип повреждений.
Режущий — +2 к броне, если цель имеет гибкую защиту, +1 ББ, если цель имеет мягкую
Колющий — +2 к броне, если цель имеет жёсткую защиту, +1 ББ, если цель имеет гибкую
Дробящий — +2 к броне, если цель имеет мягкую защиту, +1 ББ, если цель имеет жёсткую
Штрафы и преимущества могут гаситься особыми свойствами (три категории весьма широки, и специфическое оружие вроде кнута придётся выравнивать), но исключений из них лучше не делать.
Магические улучшения не меняют тип урона оружия, если это не прописано явно. Огненный меч может воспламенять предметы, но им по-прежнему рубят. То же самое касается магического улучшения видов защиты.
Если цель имеет несколько видов защит (например щит — жёсткую защиту, и кольчугу — гибкую) она вправе выбирать, какую защиту применяет. Исключение — удачный манёвр атаки по уязвимым местам. В этом случае атакующий может выбрать, против какой защиты (из имеющихся у цели) он работает.
Изменения старого оружия
Каждому виду оружия приписывается тип урона. Это же касается и природных атак монстров.
Колющий урон — клыки, рога, жала
Режущий урон — когти, некоторые укусы
Дробящий урон — копыта, щупальца, тупые рога
Новые свойства:
Неосновное: штраф за использование в неосновной руке -1, а не -2.
Полуторное: если оружие применяется двумя руками, то получает +1 к ББ
Точное: атака с -3 игнорирует броню цели, если это вообще возможно (некоторые противники, вроде големов или гигантских амёб, могут не иметь уязвимых мест)
Неудобное: некоторое оружие может использоваться в ближнем бою, но в основном предназначено не для этого (метательные ножи и дротики, например). Оно получает штрафы импровизированного оружия, если применяется таким образом.
Громоздкое: существо в броне с этим свойством считает свой кубик Ловкости на шаг меньшим для всех проверок. Существо с Ловкостью d4 считает его равным d4-2. Кость бега снижается на шаг.
Типы брони:
Мягкая защита
Гамбезон — броня 1, мягкий. Торс, руки, ноги.
Кожаный доспех — броня 2, мягкий. Торс, руки, ноги.
Шкуры — броня 3, мягкие, громоздкие. Торс, руки, ноги.
Капюшон — броня 1, мягкий. Голова.
Меховая шапка — броня 2, мягкая. Голова.
Тюрбан — броня 3, мягкий. Голова.
Гибкая защита
Кольчуга — броня 2, гибкая. Торс, руки, ноги.
Ламеллярный доспех — броня 3, гибкий. Торс, руки, ноги.
Бехтерец — броня 4, гибкая. Торс, руки, ноги
Кольчужный капюшон — броня 2, гибкий.
Шлем с бахтерцом — броня 3, гибкий
Жёсткая защита
Бригантина — броня 3, жёсткая. Торс, руки, ноги.
Кираса — броня 4, жёсткая. Торс.
Латные наручи — броня 4
Латные поножи — броня 4
Боевые латы — броня 5, жёсткая. Громоздкие.
Открытый шлем. Броня 2, жёсткая. Голова
Глухой шлем. Броня 4, жёсткая. Голова. -2 на проверки Внимания.
Оружие (тип урона указывается буквой после объёма):
Кинжал Сила+d4 К, вес 0,5, метательный 3/6/12, неосновное
Метательный нож Сила+d4 К, вес 0,5, метательный 4/8/16, метание +1, неудобный
Короткий меч Сила+d6 Р, вес 1,5, неосновное
Длинный меч Сила+d8 Р, вес 2
Двуручный меч Сила+d10 Р, вес 5, двуручный, ББ 1
Рапира Сила+d4 К, вес 1,5, точная, защита +1
Метательный топор Сила+d6 Р, вес 2, метательный 3/6/12, неудобный
Боевой топор Сила+d8 Р, вес 4, полуторный
Секира Сила+d12 Р, вес 7, двуручная
Дубина Сила+d4 Д, вес 2
Булава Сила+d6 Д, вес 3
Боевой молот Сила+d8 Д, ББ 1, вес 4
Кувалда Сила+d10 Д, вес 8, двуручное, защита -1, ББ 2
Кистень Сила+d8 Д, игнорирует бонус к защите от оружия и щита.
Посох Сила+d4 Д, вес 3, Двуручный, досягаемость 1, защита +1
Копьё Сила+d6 К, вес 3, полуторное, досягаемость 1, защита +1, метательное 3/6/12
Алебарда Сила+d8 Р, вес 5, досягаемость 1, ББ 1, двуручная
Пика пехотная Сила+d8 К, вес 7, досягаемость 2, двуручная, защита +1
Пика кавалерийская Сила+d8 К, вес 3, досягаемость 2, ББ 2 при атаке верхом, только для всадника
Метательное копьё Сила+d6 К, вес 2, неудобное, метательное 4/8/12
Кнут Сила+d4 Д, вес 1. ББ 0 (даже против жёсткой брони, несмотря на тип). При подъёме не наносит дополнительный урон, но даёт +2 к попыткам обезоруживания и подобных манёвров.
Лук 2d6 K, вес 1, 12/24/48
Арбалет 2d6 K, вес 5, 15/30/60, ББ 2, перезарядка 1
Длинный лук 2d6 K, вес 2, 15/30/60
Праща Сила+d4 Д, вес 0,5, 5/10/20
Малый щит Вес 2, урон Cила+d4 Д (как импровизированное), неосновное, защита +1
Средний щит Вес 6, урон Cила+d6 Д (как импровизированное), неосновное, защита +1, +2 броня против метательных атак
Большой щит Вес 12, урон Cила+d6 Д (как импровизированное), неосновное, защита +2, +4 броня против метательных атак
Зелёная бааторская сталь. Зеленоватая сталь, выкованная из руды, добытой в шахтах Девяти преисподних, может держать на редкость острую режущую кромку. Кроме того, она сохраняет часть свойств места своего происхождения. Оружие из зелёной стали (только с режущей кромкой – то есть в первую очередь клинковое) получает +1 к урону. Также оно считается оружием порядка и зла, и наносит полный урон существам добра или хаоса (то есть игнорирует их особые свойства на сокращение повреждений).
Красное железо Бездны. Железо из пышущих жаром озёр Равнины тысячи порталов. В обработанном виде оно сохраняет красноватый оттенок, а линиях на его поверхности угадываются очертания искажённых в муке лиц. Как и зелёная сталь выше, красное железо сохраняет свои свойства, нанося урон существам добра или порядка. Оно также даёт +1 к урону, но само по себе железо не очень прочно, потому должно использоваться для оковки шипов на оружии – обычно палицах, “утренних звёздах” и так далее.
Солнечная сталь небес. Оружие, выкованное из руды Семи небес, отличается безупречным видом и ярким блеском на малейшем свету. Как и материалы выше, оно даёт +1 к урону на режущей кромке и наносит полный урон существам зла или хаоса. +150 дМ к цене оружия
Арборейское железное дерево. Прочные деревья из глубин арборейских лесов дают материал не хуже стали – хотя по-настоящему их потенциал раскрывается в дубинах и ином дробящем оружии. Такие орудия войны дают +1 на урон, и наносят полный урон существам порядка и зла.
Серебро. Настоящее серебро – слишком мягкий металл, но алхимики владеют секретом создания посеребрённых клинков. Многие существа, вроде оборотней и разнообразных существ порядка плохо переносят удары серебряным оружием.
Холодное железо. Особое железо холодной ковки – материал, на который плохо реагируют всевозможные феи и многие из существ хаоса. Оружие из этого материала наносит таким существам полный урон. +50 дМ к цене оружия
Особое исполнение:
Отличное качество. Это общий термин для оружейных шедевров – не обязательно магических. Только настоящие мастера-оружейники производят подобное. Оружие с этим свойством особенно удобно в бою и даёт +1 к проверкам Драки, Стрельбы или Метания (в зависимости от типа).
Гитская ковка. Для воинственных детей Гит в Астрале создание оружия – форма искусства, и их оружейники обладают заслуженной славой. Созданное ими оружие весит вдвое меньше своего обычного аналога и даёт +1 к проверкам боевого умения. Обратите внимание, что это может сочетаться с отличным качеством (хотя гитьянки презирают иные народы и хорошие образцы их оружия, попавшие в руки чужаков, считаются позором для создателя или обладателя (если он ещё жив)). Гитьянки не используют необычные материалы, описанные выше, предпочитая чистое искусство оружейника.
Работа саламандр. На самом деле это качество не привязано именно к саламандрам – ифриты, к примеру, работают с металлом не хуже. Тем не менее, это название – своего рода торговая марка. Существа, привычные к пламени Плана Огня и знающие кузнечное мастерство могут создавать прекрасную заточку. Созданное ими колющее оружие получает +1 к бронебойности.
Гномья ковка. Горные гномы – легендарные кузнецы. Созданное ими защитное снаряжение спасало жизнь не одного героя… Комплекты доспехов гномьей ковки весят вдвое меньше обычных, сохраняя все их свойства.
Драконья чешуя. Защитные свойства драконьей чешуи настолько хороши, что всех драконов на планах давно бы ободрали на доспехи… Если бы они не царапались так больно, и не были бы защищены этой самой чешуей. Комплект снаряжения из драконьей чешуи даёт своему хозяину +1 к броне.
Работа эладринов. Легендарные подданные Звёздного двора, обитатели Арвандора славны не только бурными страстями, но и кузнечным мастерством. Созданные ими доспехи описываются “невесомыми, как звёздный свет” теми, кто их видел. Это, конечно, преувеличение – но искусство эладринов приводит к тому, что подобные доспехи никогда не звенят и не гремят. Маги с чертой Боевой маг получают только половинный штраф на броски колдовства в таких доспехах.
Эльфийские стрелы. Эльфы широко известны своим мастерством в изготовлении луков и стрел. Стрелы эльфийской работы получают +1 к бронебойности.
Блок 1. Изменения в снаряжении
Техническое. Немного про то, почему мы вообще покушаемся на оружие и доспехи.
Мир Planescape — это мир, которым правят средневековые и близкие к ним технологии. Это в первую очередь клинок, а не пистолет, и мы хотим это сохранить в конверсии. К сожалению, стандартные правила Дневника по средневековому оружию и доспехам не идеальны. В чём их проблемы?
* Малый разброс цифр. Если полные латы дают всего +3 к защите, с видами защиты особо не разгуляешься.
* Малая значимость доспехов на фоне стойкости. До упора вложившийся в выносливость на старте персонаж может иметь стойкость 8. Минимально вложившийся — 4, и разница между этим больше, чем может дать полный латный доспех. При этом латы уязвимы к оружию со свойством бронебойности, а «родная» стойкость персонажа — нет. Это особо ощутимо при борьбе с монстрами, которые редко имеют высокую броню, но нередко — существенную стойкость.
* Малое разнообразие средневекового оружия. Да, Дневник — игра не в собирание коллекций оружия и не тяготеющая к деталям, но всё-таки простота порой бывает излишней.
Что это значит? Что мы несколько поменяем характеристики доспехов и введём несколько свойств для оружия.
Важное примечание.
Авторы прекрасно понимают разницу, например, между режущим и рубящим оружием. И в курсе многих фактов относительно реального боевого оружия. Тем не менее, стоит помнить, что цели игры (которой надо быть быстрой и интересной) и исторической реконструкции всё-таки различаются, не говоря уже про то, что Planescape — фентези, да ещё и порой намеренно гротескное. В конце концов, серебряные мечи, когтистые перчатки и двойные топоры являются там не меньшей частью стиля, чем двухтонные демоны-нальфешни, которые летают с помощью пары крылышек размером с ладонь каждое…
Типы атаки
Все физические повреждения делятся на три категории:
— режущий урон (сюда же, для простоты, попадает и рубящий). Когти, сабли, мечи…
— колющий урон. Клыки, копья, рога…
— дробящий урон. Копыта, хвосты с размаху, булавы…
Физическая защита тяготеет к одному из трёх типов.
— жёсткая защита (панцири, щиты, латы, чешуя крупных существ, вроде дракона)
— гибкая защита (чешуя, кольчуга и пр)
— мягкая защита (толстая шкура, кожаный доспех и пр).
Классическая «камень-ножницы-бумага» реализуется в виде:
жёсткая защита хорошо останавливает колющий урон (попробуй, проткни!), но дробящий урон она гасит плохо — садани кувалдой по шлему и вытряхни из почти целых лат их прежнего владельца.
гибкая защита хорошо останавливает режущий урон, но колющий урон держит плохо — с точки зрения копья, кольчуга, в отличие от лат, представляет собой свободно натянутые дырки.
мягкая защита хорошо останавливает дробящий урон, но вот режущий удар прекрасно вспарывает все подушки, которыми вы пытались его остановить.
Как реализовать это в системе?
Всем видам оружия присваивается тип повреждений.
Режущий — +2 к броне, если цель имеет гибкую защиту, +1 ББ, если цель имеет мягкую
Колющий — +2 к броне, если цель имеет жёсткую защиту, +1 ББ, если цель имеет гибкую
Дробящий — +2 к броне, если цель имеет мягкую защиту, +1 ББ, если цель имеет жёсткую
Штрафы и преимущества могут гаситься особыми свойствами (три категории весьма широки, и специфическое оружие вроде кнута придётся выравнивать), но исключений из них лучше не делать.
Магические улучшения не меняют тип урона оружия, если это не прописано явно. Огненный меч может воспламенять предметы, но им по-прежнему рубят. То же самое касается магического улучшения видов защиты.
Если цель имеет несколько видов защит (например щит — жёсткую защиту, и кольчугу — гибкую) она вправе выбирать, какую защиту применяет. Исключение — удачный манёвр атаки по уязвимым местам. В этом случае атакующий может выбрать, против какой защиты (из имеющихся у цели) он работает.
Изменения старого оружия
Каждому виду оружия приписывается тип урона. Это же касается и природных атак монстров.
Колющий урон — клыки, рога, жала
Режущий урон — когти, некоторые укусы
Дробящий урон — копыта, щупальца, тупые рога
Новые свойства:
Неосновное: штраф за использование в неосновной руке -1, а не -2.
Полуторное: если оружие применяется двумя руками, то получает +1 к ББ
Точное: атака с -3 игнорирует броню цели, если это вообще возможно (некоторые противники, вроде големов или гигантских амёб, могут не иметь уязвимых мест)
Неудобное: некоторое оружие может использоваться в ближнем бою, но в основном предназначено не для этого (метательные ножи и дротики, например). Оно получает штрафы импровизированного оружия, если применяется таким образом.
Громоздкое: существо в броне с этим свойством считает свой кубик Ловкости на шаг меньшим для всех проверок. Существо с Ловкостью d4 считает его равным d4-2. Кость бега снижается на шаг.
Типы брони:
Мягкая защита
Гамбезон — броня 1, мягкий. Торс, руки, ноги.
Кожаный доспех — броня 2, мягкий. Торс, руки, ноги.
Шкуры — броня 3, мягкие, громоздкие. Торс, руки, ноги.
Капюшон — броня 1, мягкий. Голова.
Меховая шапка — броня 2, мягкая. Голова.
Тюрбан — броня 3, мягкий. Голова.
Гибкая защита
Кольчуга — броня 2, гибкая. Торс, руки, ноги.
Ламеллярный доспех — броня 3, гибкий. Торс, руки, ноги.
Бехтерец — броня 4, гибкая. Торс, руки, ноги
Кольчужный капюшон — броня 2, гибкий.
Шлем с бахтерцом — броня 3, гибкий
Жёсткая защита
Бригантина — броня 3, жёсткая. Торс, руки, ноги.
Кираса — броня 4, жёсткая. Торс.
Латные наручи — броня 4
Латные поножи — броня 4
Боевые латы — броня 5, жёсткая. Громоздкие.
Открытый шлем. Броня 2, жёсткая. Голова
Глухой шлем. Броня 4, жёсткая. Голова. -2 на проверки Внимания.
Оружие (тип урона указывается буквой после объёма):
Кинжал Сила+d4 К, вес 0,5, метательный 3/6/12, неосновное
Метательный нож Сила+d4 К, вес 0,5, метательный 4/8/16, метание +1, неудобный
Короткий меч Сила+d6 Р, вес 1,5, неосновное
Длинный меч Сила+d8 Р, вес 2
Двуручный меч Сила+d10 Р, вес 5, двуручный, ББ 1
Рапира Сила+d4 К, вес 1,5, точная, защита +1
Метательный топор Сила+d6 Р, вес 2, метательный 3/6/12, неудобный
Боевой топор Сила+d8 Р, вес 4, полуторный
Секира Сила+d12 Р, вес 7, двуручная
Дубина Сила+d4 Д, вес 2
Булава Сила+d6 Д, вес 3
Боевой молот Сила+d8 Д, ББ 1, вес 4
Кувалда Сила+d10 Д, вес 8, двуручное, защита -1, ББ 2
Кистень Сила+d8 Д, игнорирует бонус к защите от оружия и щита.
Посох Сила+d4 Д, вес 3, Двуручный, досягаемость 1, защита +1
Копьё Сила+d6 К, вес 3, полуторное, досягаемость 1, защита +1, метательное 3/6/12
Алебарда Сила+d8 Р, вес 5, досягаемость 1, ББ 1, двуручная
Пика пехотная Сила+d8 К, вес 7, досягаемость 2, двуручная, защита +1
Пика кавалерийская Сила+d8 К, вес 3, досягаемость 2, ББ 2 при атаке верхом, только для всадника
Метательное копьё Сила+d6 К, вес 2, неудобное, метательное 4/8/12
Кнут Сила+d4 Д, вес 1. ББ 0 (даже против жёсткой брони, несмотря на тип). При подъёме не наносит дополнительный урон, но даёт +2 к попыткам обезоруживания и подобных манёвров.
Лук 2d6 K, вес 1, 12/24/48
Арбалет 2d6 K, вес 5, 15/30/60, ББ 2, перезарядка 1
Длинный лук 2d6 K, вес 2, 15/30/60
Праща Сила+d4 Д, вес 0,5, 5/10/20
Малый щит Вес 2, урон Cила+d4 Д (как импровизированное), неосновное, защита +1
Средний щит Вес 6, урон Cила+d6 Д (как импровизированное), неосновное, защита +1, +2 броня против метательных атак
Большой щит Вес 12, урон Cила+d6 Д (как импровизированное), неосновное, защита +2, +4 броня против метательных атак
Блок 2. Модификаторы исполнения.
Особые материалы:
Зелёная бааторская сталь. Зеленоватая сталь, выкованная из руды, добытой в шахтах Девяти преисподних, может держать на редкость острую режущую кромку. Кроме того, она сохраняет часть свойств места своего происхождения. Оружие из зелёной стали (только с режущей кромкой – то есть в первую очередь клинковое) получает +1 к урону. Также оно считается оружием порядка и зла, и наносит полный урон существам добра или хаоса (то есть игнорирует их особые свойства на сокращение повреждений).
Красное железо Бездны. Железо из пышущих жаром озёр Равнины тысячи порталов. В обработанном виде оно сохраняет красноватый оттенок, а линиях на его поверхности угадываются очертания искажённых в муке лиц. Как и зелёная сталь выше, красное железо сохраняет свои свойства, нанося урон существам добра или порядка. Оно также даёт +1 к урону, но само по себе железо не очень прочно, потому должно использоваться для оковки шипов на оружии – обычно палицах, “утренних звёздах” и так далее.
Солнечная сталь небес. Оружие, выкованное из руды Семи небес, отличается безупречным видом и ярким блеском на малейшем свету. Как и материалы выше, оно даёт +1 к урону на режущей кромке и наносит полный урон существам зла или хаоса. +150 дМ к цене оружия
Арборейское железное дерево. Прочные деревья из глубин арборейских лесов дают материал не хуже стали – хотя по-настоящему их потенциал раскрывается в дубинах и ином дробящем оружии. Такие орудия войны дают +1 на урон, и наносят полный урон существам порядка и зла.
Серебро. Настоящее серебро – слишком мягкий металл, но алхимики владеют секретом создания посеребрённых клинков. Многие существа, вроде оборотней и разнообразных существ порядка плохо переносят удары серебряным оружием.
Холодное железо. Особое железо холодной ковки – материал, на который плохо реагируют всевозможные феи и многие из существ хаоса. Оружие из этого материала наносит таким существам полный урон. +50 дМ к цене оружия
Особое исполнение:
Отличное качество. Это общий термин для оружейных шедевров – не обязательно магических. Только настоящие мастера-оружейники производят подобное. Оружие с этим свойством особенно удобно в бою и даёт +1 к проверкам Драки, Стрельбы или Метания (в зависимости от типа).
Гитская ковка. Для воинственных детей Гит в Астрале создание оружия – форма искусства, и их оружейники обладают заслуженной славой. Созданное ими оружие весит вдвое меньше своего обычного аналога и даёт +1 к проверкам боевого умения. Обратите внимание, что это может сочетаться с отличным качеством (хотя гитьянки презирают иные народы и хорошие образцы их оружия, попавшие в руки чужаков, считаются позором для создателя или обладателя (если он ещё жив)). Гитьянки не используют необычные материалы, описанные выше, предпочитая чистое искусство оружейника.
Работа саламандр. На самом деле это качество не привязано именно к саламандрам – ифриты, к примеру, работают с металлом не хуже. Тем не менее, это название – своего рода торговая марка. Существа, привычные к пламени Плана Огня и знающие кузнечное мастерство могут создавать прекрасную заточку. Созданное ими колющее оружие получает +1 к бронебойности.
Гномья ковка. Горные гномы – легендарные кузнецы. Созданное ими защитное снаряжение спасало жизнь не одного героя… Комплекты доспехов гномьей ковки весят вдвое меньше обычных, сохраняя все их свойства.
Драконья чешуя. Защитные свойства драконьей чешуи настолько хороши, что всех драконов на планах давно бы ободрали на доспехи… Если бы они не царапались так больно, и не были бы защищены этой самой чешуей. Комплект снаряжения из драконьей чешуи даёт своему хозяину +1 к броне.
Работа эладринов. Легендарные подданные Звёздного двора, обитатели Арвандора славны не только бурными страстями, но и кузнечным мастерством. Созданные ими доспехи описываются “невесомыми, как звёздный свет” теми, кто их видел. Это, конечно, преувеличение – но искусство эладринов приводит к тому, что подобные доспехи никогда не звенят и не гремят. Маги с чертой Боевой маг получают только половинный штраф на броски колдовства в таких доспехах.
Эльфийские стрелы. Эльфы широко известны своим мастерством в изготовлении луков и стрел. Стрелы эльфийской работы получают +1 к бронебойности.
7 комментариев
Именно три разных бонуса каждый для своего типа урона.
Т.е. у нас у доспехов бонус к Стойкости будет трех типов, например:
Латы +5/+5/+2, где режущий/колющий/дробящий.
Подобное я хотел использовать в конверсии фолла для типа урона (огнестрел, энергетическое и тп)