Призрак Сердца. Отчеты. #1



Компания 1: Сессия 1




Общие сведения.
Сеттинг: свой, высокий уровень магии.
Система: своя.
Длительность сессии: 4 часа.



Персонажи:
Мэри Гумбольд: Национальность — Арсианка (Арс). Друид с ручной птичкой лунь по имени Птыщь. Остерегается лезть в неприятности, но любопытство иногда берет верх.
Аполло Крили: Национальность — Туул (Туул). Вор, не самый лучший, но верен своей цели до самого конца.
Барнабас Билл: Национальность — Орфеанин (Орф). Паладин — капитан воздушного корабля. Преданный своей команде и пассажирам, ответственный и прямолинейный.

Все началось на воздушном галеоне, когда Аполло пробрался в трюм, чтобы украсть артефакт. К его несчастью он был обнаружен в момент вскрытия сундука. И, предприняв экстренные меры в виде свитка телепортации, попытался сбежать. Ему это почти удалось, заклинание сработало не совсем четко и не только сменило точку назначения, но и прихватило с собой тех кто присутствовал на корабле в момент ареста.

Комментарии автора:
В этот момент необходимо сделать отступление и внести ясность в происходящее. Игровые персонажи под этот сценарий были подготовлены заранее и соответственно вписаны в сюжет. Всего было подготовлено семь персонажей с расчетом, что сценарий на 3-5 игроков. В последствии набралось на одну игру 7 игроков. Но патичка быстро сократилась до 5.Первая сцена была заскриптована по самое небалуйся и по сути являлась опенингом к происходящему далее. Самый ключевой момент всей сцены был в том, что все игровые персонажи собрались вместе и попали под действие заклинания телепортации, активированное вором. С этого момента игроки получили полную власть над своим персонажем.


Трое, а именно Мэри, Аполло и Барнабас обнаружили себя на Т-образном перекрестке проселочной дороги. Вперед, на север, виднелись очертания замка, на юг дорога терялась где-то в утреннем тумане, который молоком стелился по земле. С востока, куда тоже вела тропинка, подзаросшая сорняком, тянуло болотной сыростью. Напротив болота, на западе от троицы начинался лес.

Именно на этом перекрестке, наш паладин и друид прижали вора. Но спустя пары вопросов и тумаков выяснили, что и вор не в курсе куда попал. По заверениям заказчика свиток должен был перенести вора прямиком к нему — заказчику. Но видимо что-то пошло не так.

Сумрак и хмурая погода не поднимали настроения, но было принято волевое решение пойти в лес. Где и был найден местный отшельник, который делает всевозможные припарки, мази и настойки. Приветливый Дед, как он преставился, приютил на ночь, ни в чем не отказал, да историй рассказал. А на утро выпроводил за дверь избушки. Впрочем, перед тем, как попасть к Деду наша троица изрядно поплутав по лесу, зашла в густой туман, который вывел их опять на перекресток. Так он выяснили, что туман не выпустит их с этого острова. Да они на острове, летающем острове, маленьком.

Вышли они к деревеньке, казалось, приветливой, но что-то в ней было не так. Ни кого из мужчин не было видно, множество кузниц стояли холодными. На завалинках бабки только сидели, да дети по улице бегали. Пообщались с жителями немного. Аполло, как истинный вор, забрался в кузницу, где приметил себе странного вида клинок, который покрывали руны. Естественно прикарманил. (Молодец, хвалю, я бы тоже так сделал!) Из бесед с жителями группа выяснила, что мужчины ушли в замок, разбираться с местным землевладельцем. Говорят, что раньше он был приятным молодым магом с женой и дочерью. А потом они сгинули из-за чего-то и маг остался один, потихоньку замок пришел в запустение, сам Филипп перестал появляться в деревне, пару раз видели Прошку — мальчишку на побегушках и все. А сейчас уже как месяц никого не видать оттуда. Только туман клубится все время. Идти аж страшно. Мужики вот собрались, пошли, да пока так и не вернулись. Дня два как прошло.

Делать нечего, видимо все проблемы именно из-за Филиппа. До замка добрались абсолютно без проблем. И вот перед ними гротескный замок, с множеством башен и целых этажей, висящих друг над другом и не падающих только по воле безумного архитектора. Над воротами в замок восседает каменная горгулья высотой порядка 10 футов, она крепко держит передними лапами ворота и внимательно следит за гостями двумя яркими глазами из изумрудов. По приближению к воротам горгулья не проявляла никакого интереса к прибывшим. Но вот два изумруда крайне возбудили интерес нашего вора, что и привело его на шею к статуе. При первой же попытке коснуться одного из изумрудов страж врат тут же пришел в движение и полностью загородил ворота своими крыльями, сполз с постамента и был настроен прогнать пришельцев. Один из которых назойливой мухой сидел у нее на шее. Правда не был учтен важный момент, а именно время и статуя оказалась достаточно хрупкой, чтобы сопартийцы вора смогли ее разобрать по частям. Мэри буквально вырастила в сочленениях, и без того поросших мхом, несколько лиан, а Билл довел дело до конца опрокинув громилу от чего та и распалась на части. Вход в замок открыт.

Огромная пентаграмма с множеством магических рун, высеченная в белом мраморном полу восьмиугольной формой. Гобелены с гербом семьи, покрывающие стены, которые уходят в купольный стеклянный потолок, за грязным стеклом которого виднеется пол другого этажа.

Зал встречает героев абсолютной тишиной. Множество дверей ведущих куда-то в глубины замка. Пока Мэри и Барнабас изучали пентаграмму, вчитываясь в руны, Аполло обследовал каждую дверцу и обнаружил, что только за одной из них слышится что-то живое. И именно туда они и пошли. Собственно перед ними предстала небольшая комнатка с решеткой посередине, за которой сидел мужчина арабской наружности, его глаза поблескивали золотым светом, представился мужчина как Аль Сарез и что он архитектор. Когда-то им был, но ныне пленник многих обстоятельств. Несмотря на свое заточение, он вел себя достаточно спокойно, хотя иногда воздух вокруг него подрагивал, словно пылинки, подхваченные неожиданным порывом ветра, резко меняли свое направление падения и вновь возвращались к привычному ритму.

Из беседы с Аль Сарезом наши приключенцы узнали, что Филипп задумал нечто очень опасное. Он убит горем и желает вернуть свою дочь из мертвых и поэтому привлек к своим изысканиям еще и демона. Изначально Филипп заключил с Аль Сарезом договор, по которому архитектор помогает ему преобразить замок под нужды мага. К тому же будучи джинном* Аль Сарезу это не составляет труда. В плане Филиппа сыграл свою роль и Аполло. Он добыл ему необходимый артефакт из пяти для завершения ритуала. Еще четыре спрятаны в замке и их нужно уничтожить. Вместе с тем, что… Только что исчез из кармашка нашего вора. Каждый ключ-артефакт защищен, и как только утерянный попал на территорию замка, он вернулся туда где был спрятан. В завершении всего выясняется, что джинн более не хочет помогать Филиппу. Ему абсолютно не нравится то, к чему все это идет, но прекратить он не может ввиду того, что является пленником и у Филиппа есть над ним власть. Он готов в силу своих возможностей, без привлечения внимания помогать героям в поисках ключей, но сильно рассчитывать на его помощь не стоит. Отсюда он сможет направить всех к одному из ключей. Дверь за спинами патички открывается и за ней коридор.

Коридор приводит в библиотеку. Высокие полки, заставленные книгами, несколько разбросаны на полу, а в противоположном конце зала на черном постаменте сияет шахматная доска. Книги были проигнорированы и Мэри с Биллом решили во что бы то ни стало выиграть партию в шахматы, ведь кто-то отвечал на их ход. Тем временем Аполло легко и просто разгадывает загадку с пятью томами географических изысканий по авторством некоего Амундсена де Грэя. И вот, осталось только расставить книги на место, как партия в шахматы завершается победным ходом Мэри.

Свет гаснет, а персонажи находят себя в огромной пещере, чей потолок уходит в темноту, а стены подсвечены факелами. А ближайший выход находится через пропасть длиной порядка 50 футов. На другой стороне которой, кажется, есть то, что они ищут.

На этом моменте было сделано первое сохранение.
____________
*Джинн — не является классическим джинном в нашем представлении из сказок и фольклора. В мире Межнебесья существует национальность — Ферсы, их особенность в том, что они после совершеннолетия начинают гибнуть от переполняющей их тела магии. Джинны могут появиться из тех, кто сгорел из-за своей магии. Это большая редкость, особенно если джинн сохраняет рассудок. Обычно джинны принимают форму своего тела при жизни, но отличаются тем, что у всех джиннов глаза золотые. Истинную форму они принимают только в лунном свете.

PS: В Межнебесье существует одна раса — люди, но различные национальности несут в себе множество ярко выраженных особенностей и черт, специфичных для той или иной нации.

3 комментария

avatar
А разве руид заточенный чисто под дд эффективен?
avatar
Так тут вроде не сказано, что друид заточен под ДД…
avatar
Уточню, что система своя, а не хоумрулы под DnD или pathfinder.
Тут друид как дд имеет целый подкласс. Но даже через кор навыки может хорошенько навалять.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.